Впечатления от первого знакомства со Star Citizen

Отношение к Star Citizen чаще всего полярное - одни говорят, что там феноменальная проработка, авторы работают медленно, зато прорабатывают всё на недостижимом для прочего геймдева уровне - и поэтому там оправданы такие бюджеты и такие сроки. Вторые клеймят игру как МММ и развод на деньги, не вдаваясь в детали.

Тем интереснее мне было лично посмотреть на игру, стараясь подходить к процессу по-возможности беспристрастно. Разумеется, я знаю, что игру делают уже 7 лет, и потратили на это кучу денег - отчасти это могло повлиять на мою оценку, ибо проект, которые делает куча людей с хорошим финансированием будешь оценивать иначе, чем небольшое и бедное инди.

​увидел такое - начинай все сначала<br />
​увидел такое - начинай все сначала

Игра встретила неприветливо - в случае ошибки подключения к лобби, клиент не умеет делать реконнект. После вывода ошибки (на скрине), он делает вид, что что-то грузит, но, как оказалось через 5 минут, он просто висит в фоне. Приходится зажимать волшебные клавиши, полностью гасить приложение, и начинать всё сначала - снова смотрим, как грузится клиент, потом грузится главное меню, потом снова пытаемся подключится.

Станционный смотритель

Поскольку я новичок, и про Star Citizen ничего не знал (кроме красивых роликов), при первом визите, вместе с настройками клавиш управления, я пристально изучил первую же станцию. Скажу сразу, я очень люблю игры с открытым миром, и люблю, когда создатели “оживляют” эти миры. Даже если это просто станция, которую первой видит игрок при входе в проект, а не какой-то огромный город.

После всех слов про проработку деталей, я думал, что станция здесь, это будет такой небольшой мирок, весьма функциональный, где все занимаются своим делом.

Результат заставил меня заподозрить, что на станции произошло что-то страшное - это либо они все принимают какой-то космический наркотик, либо биороботы в режиме сохранения энергии.

чувачки синхронно ждут​
чувачки синхронно ждут​

NPC умеют говорить всего пару фраз (одинаковых для всех), а после анимации улыбки и диалога, вдруг опускают руки и начинают смотреть в пустоту с отрешенным видом, словно тебя тут нет. Выглядит крипово. Честное слово, если уж настолько наплевать и лень делать, заменили бы их какими нибудь железяками.

Болтающиеся на станции манекены, которые изображают деятельность, вообще поломаны - могут смотреть в стену, проходить сквозь скамейки, застревать и буксовать в стыках. У меня сложилось впечатление, что они генерируются для каждого игрока отдельно (не уверен, можете поправить), и это также играет свою скрипку в снижении атмосферы присутствия.

В целом, я даже заснял небольшое видео, где все казусы, что называется, видны невооруженным.

в конце ролика я встретил живого игрока - вам не показалось, что он излишне суетлив?

Сама станция в роликах казалась более красивой, на полных максимальных настройках станция (да и графика в целом) звезд с неба не хватает. Обычный современный уровень, вентиль на видеокарте даже не раскручивается. Станция показалась мне неуютной, с низкой функциональностью (для кого эта куча коридоров, если в лобби на станции забегает от силы 3 человека?). Я думал, что в соответствии с романтикой космоса, там будет какой-то бар, где можно посидеть, глядя на красивую панораму неба, пропустив пару виртуальных стаканчиков. Но тут, кроме “зала ожидания”, со сидящими там буратинами, ничего нет. Почему не сделали какую-то активность, движуху - какие-то корабли на обслуживании, всяких суетящихся технарей, которые чинят эти корабли рядом в ангаре, заправщиков, которые перетыкают шланги - это бы придало атмосферы, и не вызывало бы ощущения, что ты один в мертвой станции с манекенами.

Космос и полеты

красота!​ - правда, трап сзади открыт.<br />
красота!​ - правда, трап сзади открыт.

Что порадовало, это честное отображение систем и прочего. Прилунившись на небесное тело, вы увидите местный газовый гигант - он будет виден ровно так, как должен быть виден. При посадке на луну космический корабль вдруг стал прыгать, словно картонный кузнечик - как я понял, это стандартные глюки сетевого кода. Планетоиды сделаны отлично - плавные, бесшовные перемещения, даже просто полетать над планетой доставляет удовольствие. Правда, к хорошему быстро привыкаешь, и уже через 20 минут это не кажется таким захватывающим делом.

Теперь про корабли - - да, они красивые, но… пластиковые и всегда чистенькие. При виде от третьего лица, я думал, что при входе в атмосферу, и маневрировании на низких высотах, корабли будут выпускать какие-то условные интерцепторы - ведь их, как мы знаем, разрабатывало и моделлило куча людей, но тут они максимум могут помахивать дюзами, открывать и закрывать кокпиты и выпускать посадочные механизмы. Жаль, я думал, при резком торможении и входе в атмосферу, можно будет понаблюдать что-то отдаленно похожее на эту сцену из популярного кино (не драматургией, а просто механикой выпускания тормозов), чтобы корабль чуть помотало, и от него отлетели какие-то части во время экстренного торможения. Но - еще раз повторюсь - корабли всегда чистые, красивые, нарядные. И ему ничего не будет, если он даже сядет на планету с распахнутым сзади трапом - тот так и будет торчать. А мне бы при приземлении на планету больше понравилось наблюдать за закопченым потрескивающим кокпитом, который на станции оттирались бы персоналом, чем вот такую чистоту.

до пояса вдали можно честно долететь, это не фейк и красивый скайбокс<br />
до пояса вдали можно честно долететь, это не фейк и красивый скайбокс

Касательно полетов и прочего - увы, мне не понравилось. И я объясню почему. Мне всегда казалось, что Star Citizen обитает в той самой вселенной, где в космосе есть звук, корабли издают всякие типичные для космических опер звуки - начиная от входа в скачок с характерным звуком, или просто пролета корабля с воем над головой. То есть, весьма условную, но эффектную вселенную. В этой вселенной я ожидал сочных виражей, ощущения массы корабля, и даже инерции головы пилота от виражей. Тут же такое ощущение, что корабли невесомы и сделаны из картона - они легко вращаются, и к их движениям нужно привыкать. Да, при резком вираже экран краснеет, и тебе пишут про перегрузки, но сама голова пилота всегда статична - как мне кажется, не помешали бы какие-то эффекты, где было видно, что кокпит не прибит гвоздями.

Еще про полеты - кажется, что авторы так и не определились, что они делают - хардкорный симулятор, или эффектную пострелушку про космос в красивом сеттинге. Застыв где-то посередине, результат может расстроить и тех, и других. В результате для первого все слишком просто, а для второго слишком жидко - трассеры хлипкие, эффекты недостаточные для удовлетворения любителей эффектного кино.

Сама игра оптимизирована хорошо, фпс ровный и максимальный для моего монитора на машине 3600/5700/16 Гб памяти с частотой 3200 и быстрым М2 накопителем.

​NPC стоит как прибитый, словно на дворе смелый 2000-й год. А мог бы и присесть! - Стул же рядом.<br />
​NPC стоит как прибитый, словно на дворе смелый 2000-й год. А мог бы и присесть! - Стул же рядом.

Краткие итоги

Признаюсь - я ожидал большего. Хотелось той самой проработки и новых ощущений. Пока из явных плюсов - красивый космос, и ощущения бесшовности. Во всем прочем, есть некое ощущение нелюбимого дитя - ну не верю я, что за 7 лет они не смогли настроить нормально первую станцию. Технически заявленное они соблюдают - но без лоска, сделали и сделали. Уверен, что какая нибудь инди-студия, которая любит свой проект, так халтурно ко многим вещам не относилась бы, альфа там эта или бета. Это то, что ты видишь сразу, не заметить это невозможно.

В качестве слов, что я придираюсь, и эта какая-то дикая альфа, хочу возразить - игра, как я понял, делается модулями. Что мешало авторам сразу сделать нормально эти модули станций и NPC? Потом что, они снова будут их переделывать? Или такое качество для этого проекта приемлемое? Мне много говорили про феноменальную проработку - и эта станция встречает всех игроков, считай лицо проекта. Настроить всё как надо, снабдить NPC парой прочих фраз, нормально их анимировать, это сегодня же не космические технологии.

В целом, будем летать дальше. В планах изучить дальние системы и посмотреть на крупные города.

P.S.

И, в конце, вопросы - какие места в игре заселены хорошо? Где можно понаблюдать активность, “настоящие города”, и где есть пример бара, про который я говорил выше? (я продолжаю надеяться)

Есть ли вообще в игре такое? - Если да, пишите в комментариях, слетаю и посмотрю.

236236
483 комментария

Комментарий недоступен

85
Ответить

Историю пишет победитель. В истории много лжи. Если мы проиграем, его правда станет истинной... а нашу забудут.

62
Ответить

А можешь сюда скинуть? Я вот тоже не особо в курсе, что они наобещали

1
Ответить

Не умничай. В секте всё помнят. Ты просто не в теме. https://robertsspaceindustries.com/funding-goals. Вопрос не в обещаниях и их реализации. Вопрос в перспективах и их прогрессе. 

Ответить

Двоякое ощущение.
С одной стороны статья написана человеком, который, очевидно, просто не интересуется космосимуляторами, и пытается разобраться, с чего такой хайп. А с другой максимально токсичные комментарии о людях, которые защищают этот проект - не под этой статьёй, а ранее. Человек сильно озабочен тем, что какие то люди продолжают, зачем-то, "нести деньги Крису", разве тут есть место интересу в самом проекте?

Если автор действительно готов к диалогу, то могу ответить на некоторые вопросы.

По поводу NPC: да, они частенько тупят, но добавили их относительно недавно, и лишь как фундамент для дальнейшего улучшения (да-да, то самое "почему нельзя сделать всё и сразу"). Их работа зависит от сервера - на умирающем сервере они часто вообще не двигаются, а на свежем корректно передвигаются, реагируют на игрока и даже иногда здороваются друг с другом при помощи анимаций. Долгое время и таких NPC не было, так что в сравнении с ранними билдами игра действительно "ожила".

По поводу картонности кораблей: физика зависит от массы, и чем массивнее корабли, тем труднее ими управлять и тем больше требуется вес. В предыдущем патче была включена система ховер-мода, которая усложняла физику полётов, но она некорректно работала с мелкими кораблями, и её отключили в нынешнем патче, отправив на доработку.
Советую, пока идут бесплатные полёты, попробовать крупные корабли.

В целом, в этой игре нет ничего законченного - да, многие вещи в ней лишь фундаменты (как NPC, физика кораблей, графика и вообще всё), но чаще всего это уже работающие фундаменты - работающие в такой степени, в которой в это можно было бы играть и даже получать от этого удовольствие. 

Многие люди со стороны не понимают, почему нельзя было всё сделать сразу - могу привести в пример ту же Elite Dangerous, которая вроде и давно вышла, но контент в ней появился далеко не сразу, и, очевидно, не на том уровне, чтобы соревноваться с тем же ситизеном (взять к примеру те же ноги, о которых мечтают игроки ED).

Тут недавно кто то сравнивал ситизена с Death Stranding, мол Кодзима за три-четыре года собрал игру, и почему он смог, а CIG не смогли. Но ведь Кодзиме дали (ещё и бесплатно) готовый движок, Сони дали денег (хоть и не сразу), а Kojima Productions почти целиком состоит из сработанной старой команды Кодзимы, который, почти наверняка, носил в голове идею игры уже довольно давно (судя по его интервью времен МГС5). 
В противовес им, CIG собирали команду с нуля, покупали движок за деньги, переделывали его огромное количество времени и лишь для того, чтобы основать фундамент - который ещё предстоит наращивать дальше. Ну и плюс, Кодзиме не пришлось ломать голову о реализации сетевой составляющей в игре, в которой карта занимает размер солнечной системы, а все игроки находятся в ней единовременно.

Это всё, к слову, к цитате автора этой статьи, сказанной когда то давно - и которая, надо признать, завирусилась и стала мемом в комьюнити стар ситизена (за что огромное спасибо, кстати): "Фанаты настолько тупы, что верят в какую-то невероятную сложность обычного геймдева".

Могу посоветовать ознакомиться со свежей информацией о работе с движком, стримингом и методами загрузки данных. Это лишь небольшая часть процесса разработки, но неимоверно важная и занявшая у разработчиков несколько лет - и лишь ради того, чтобы избавиться от загрузочных экранов и ускорить быстродействие работы огромного игрового мира. А помимо этого у них еще был тот самый процесс переписывания движка на 64 битную систему счисления, создание кучи инструментов начиная от системы генного создания персонажей и заканчивая самописными генераторами поверхностей планет и городов, и чёрт те знает чего ещё - если проект всё таки выйдет, придётся делать документалок 20 лишь про технологии. Потому что, внезапно, аналогов у затеи авторов попросту нет, и всё это нужно писать с нуля, параллельно выясняя, будет ли это вообще работать.

55
Ответить

слушайте, откуда столько спеси?
Почему каждый фанат старситизен думает, что никто - ну просто никто в геймдеве ничего не делает, и только Крис  и К. сталкиваются с дикими сложностями, которые превозмогают годами.

По пунктам:

1) касательно того, что у Криса не было движка - так был же. И это Крайинжин. И даже спецов почти всех он к себе забрал. То есть у него был и инструмент, и команда технарей, которая умеет с ним работать. Говорить, что космос, это вот совсем другое - как по мне, это отмазы. Любая игра требует перепила инструментария, просто почти нигде не бывает.

2) Стриминг и подгрузка данных в 2019 году - это не бином Ньютона. При набортном количестве памяти на борту современного ПК, реализовать это не кажется чем-то феноменальным. Тем более они же и писали двигло под себя.  Посмотрите на ту же Одиссею - там огромный мир, где крутятся уж точно больше ресурсов, чем в процедурном Старситизене. А ведь там есть и огромное море, и куча городов, и НПЦ, которые расставлены в фортах, со своим AI и прочими фишками, и зверушки. Почему Юбисофт спокойно это делает, а только Крис имеет право жаловаться на сложность?

3) Генераторы ресурсов, где процедурно создается мир уже давным давно появились, иначе ручным трудом современные открытые миры не заполнишь. Почему тут с пафосом говорится, что они "самописные"? - А другим студиям что, эти технологии и инструменты птичка в клюве приносит?

4) Почему от фанатов Старситизена я постоянно слышу оправдания, что вот Кодзима продумывал Десстрединг еще во времена MGS5, и Соня его спонсировала, и команда была - поэтому он так быстро выпустил игру.
А Крис что, не продумывал до анонса игры в 2012 году? Он что у нас - начинающий геймдизайнер без опыта?

Почему другие студии не жалуются, что они не смогли собрать команду, а просто делают игры - а тут почему-то оправдания и чуть ли не миссионерия с байками о невиданных сложностях на страже.
Кодзима, на минуточку, выпустил большой и комплексный MGS5 в опенворлде, на написанном под себя движке FOX Engine, а потом его выпнула Конами, и он за короткое время умудрился на другом движке разработать и выпустить полноценную игру (неважно, какая она будет - факт что продукт готов). За это он вызывает уважение.

А вот у Криса есть и опыт, и финансирование, и движок - но уже семь лет воз и нынче там, и везде какие-то отговорки и постоянный срыв сроков.

75
Ответить

SC сейчас похож на игру, который делают 2-3 человека на деньги со своего патреона.
Вот буквально вчера я пробовал игру такого пошиба - все классно на скриншотах и гифках, а заходишь в игру и понимаешь, что там все сделано плохо, ну то есть буквально все, что описывают авторы на месте, но все ужасного качества.

Может быть внутри там обалдеть какие технологии, но мне кажется, что денег собирали на игру, а не на доработанный движок (которым Робертс будет барыжить, чтобы "свести концы с концами") где игрок всего этого не видит. Это круто, что фанаты знают об этих умопомрачительных технологиях, но играть в технологии же вы не будете?

15
Ответить