Александр Барабанов

+567
с 2019

London, UK. Lead Game Designer in Sad Cat Studios new game REPLACED.

0 подписчиков
7 подписок

Могу немножко помочь обновить информацию, что Hungry Couch Games больше в Москве не находятся. Переехали.

1

Они сейчас в процессе релокации на Кипр, причем с сокращением персонала в РФ, говорят. Уж не знаю, насколько актуальны сейчас вакансии и останется ли здесь хоть какой-то офис, конечно.

Имеются ввиду именно запросы от государственных министерств. Посмотрите статистику по годам.

https://www.bbc.com/russian/features-58836108

ссылка на официальную статистику: https://transparencyreport.google.com/government-removals/government-requests?hl=ru

Про правообладателей вы не правы. Юридически они могут быть зарегистированы в десятках мест или на каких-нибудь бермудах — более того запросы могут делать разные офисы Ltd таких организаций — они не считаются в статистике выше.

19

Ээээ, как можно не дать обанкротить компанию? Бакнроство — это крайний случай и такой случай возникает, когда платить нечем — на счетах нет денег для выполнения обязательств перед работниками и партнерами.

Как можно этого не дать сделать? Сказать "а вы поищите?". Ну так что это изменит? Деньги материализуются из воздуха?

Даже если юридически по каким-то причинам не признавать банкротство, это не изменит ситуации никак в реальности. Разве что как формальный шаг.

Я уже не говорю о том, что легальной системе РФ вообще нет возможности запретить банкротиться. Мораторий на банкротство, действующий сейчас в адрес утонувших в долгах некоторых российских компаний, распостраняется в отношении кредиторов, а не в отношении бизнеса — он может банкротиться сколько угодно, его самого банк не может обанкротить

2

Прецедент для блокировки части сервисов, например. И дополнительный блок для возвращения Google в страну, если такая ситуация возникнет — штраф можно игнорировать, но если соберешься возвращаться — придется что-то с ним делать.

Вы не правильно поняли. При чем здесь доход игр? Unity не получает роялти напрямую от игр, сделанных на их движке, а продает лицензии на движок, которые обязательны к покупке, если твой продукт зарабатывает больше 100к долларов.

Плюс имеет некоторуый процент с каждого проданного через Asset Store плагина.

2

В Steam ты не владелец игры, ты берешь ее в бессрочную аренду, с правом от Valve или автора игры в случае необходимости разорвать контракт без предупреждения.

3

Куча тренажеров для всяких водителей автобусов, пилотов, работников редко встречающегося оборудования, на котором нельзя легко практиковаться.

С играми там плохо все, да. По пальцам одной руки, из более-менее известных — Cradle 2015 года.

5

Он в основном для B2B решений, на нем для игр не удобно работать вообще. Они недавно конечно выпустили комьюнити версию, но она очень ну такое.

А так на нем хорошие тренажеры делают. Но для игр он подходит так себе.

3

По сути падение на 1.2-1.4 млрд связано как раз в основном с падением РФ мобильного рынка на ~84% на апрель. 2-3 кратное сокращение потока в Стиме тоже тут, но изначальная доля маленькая, поэтому импакт там даже близко не такой серьезный.

https://gameworldobserver.com/2022/04/27/russian-mobile-games-market-decreased-by-84-in-wake-of-global-sanctions

1

Никак не связано вообще. 80-90% рынка в РФ — мобильные, это не секрет для статистики. Доля PC и консолей (особенно) мала.

Ну, деньги на рынке же все таки все еще есть. Просто раньше рынок оценивался в 1,6-1.8 млрд(Statista), теперь оценивается в 400-600 млн.

По данным NewZoo Россия никогда вообще в топ 10 не была, на 11-12 месте примерно.

5

Сорри, не заметил, что это американский. В Европе уже с НДС, например Series X стоит в UK 449 фунтов с учетом НДС, что равно ~520 долларов. Никаких скрытых платежей больше нет.

1

Ну, на европейских — да. Series X стоит в UK 449 фунтов с учетом НДС, что равно ~520 долларов. Никаких скрытых платежей больше нет.

Ну все таки завышенный курс рубля делает очень дорогими сотрудников в РФ, увеличивает издержки на производстве и не стимулирует развивать производство на экспорт. Вкладывать инвестиции в страну в таком формате тоже не выгодно — можно же будет найти более дешевые страны в той же восточной европе.

В таком случае относительно выгодно работать только на внутренний рынок, но это все-таки тупиковый путь — у страны потенциал значительно меньше становится без экспорта товаров.

Более слабый рубль мог бы сделать в теории страну более привлекательной в этом смысле, если, конечно, найдутся желающие вложить деньги в нее из-за рубежа.

Ну или можно еще понаставить заградительных пошлин и санкций и сделать невыгодным импорт части продукции в страну, принуждая локализовать производство, но на выходе может получиться дорогой товар для локального рынка только.

7

Ну, кто-то же все-таки остался кроме агрокомплекса, даже китайские машины локально собирать с учетом крепкого рубля будет очень невыгодно — издержки стоимость машин увеличат и проще завозить будет, если не ставить пошлины запрещающие.

Но скептицизм понимаю )

1

Согласен и с первым, и со вторым утверждением. Однако валютные интервенции будут сейчас проводить будет именно он, хотя цель по таргетированию инфляции с точки зрения ЦБ достигнута — наоборот, дефляция идет. При этом интервенции разгонят инфляцию.

Тут сложный вопрос. Признаки дефляционной спирали видят одни и не видят другие, это чисто вопрос ангажрированности смотрящего. Слишком мало времени прошло для полного понимания, грозит она или нет. Месяц дефляции — это плохо, но еще не "спираль", но видимо кто как трендирует.

5

Ну тут вы тоже не правы, именно ЦБ пытался отменой продажи выручки сбить курс рубля, а сейчас после всех неудач собирается сбивать его валютными интервенциями через юань и рупии — неизвестно, правда, к какому результату это приведет.

Дешевый импорт тоже не выгоден — он сделает полностью неконкурентными локального производителя и приведет в тотальной зависимости от экспорта из Китая, Индии и других стран, чего экономисты хотят избежать.

Ну и спрос не растет в стране, это видно на примере продолжающейся дефляции и признакам дефляционной спирали, которую некоторые министертсва считают реальной угрозой.

27

Не "толковый экономист" но вкратце: происходит так из-за резкого укрепления рубля на фоне очень серьезного перекоса торгового баланса в РФ, в которой импорт упал на 50%. Дополнительное давление вызвали резко выросшая инфляция и значительное - на почти 8% за пару месяцев - падение реальных доходов населения, что привело к значительному падению спроса в рознице и проблем для импортеров.

В результате ваши рубли сейчас стоят больше, хотя фактически цены в РФ относительно мира немного дороже — на примерах видеокарт это особенно заметно.

Насколько долго — правительству РФ это очень сильно мешает, для экономики переоцененный рубль очень плох, потому что ведет к значительному дефициту бюджета — выручка в стране-то в основном валютная, а зп в рублях. Условно раньше за 100$ получали 75р условно, сейчас получают 50, а траты бюджета не сократились соразмерно, а наоборот, выросли.

В итоге государство всеми силами старается сейчас уронить рубль, но из-за перекоса баланса все усилия пока что оказались неэффективны. Звучат слова про комфортный уровень рубля в 70-80 к доллару, хотя добиться этого к концу года, пока что это не выходит.

10

Так как это противоречит тому, что retention самый важный показатель в игре и какой-то разной динамик? Вы приводите две разные статистики, которые отличаются по сути по одному единственному фактору — ret28 и далее. Динамика у них одинаковая — они продолжают зарабатывать своим хвостом, просто угол тренда отличается

Ну и говорить "сдулся" про Clash Royale? который по итогам заработал за 4 млрд — всем бы так сдуваться.

40 млн для мобильной игры — это большая редкость, на всякий случай. Средний бюджет в зависимости от команды и локации разработки — ~10 млн для мидкора.

Без показателей ret28 для Immortal а в принципе говорить бесполезно. А для них еще рано.

Они живы, в дополнению к предыдущему комментатору — собираются релоцироваться на Кипр, частично сокращают персонал. На 100% ликвидируют офис в Москве или нет, пока неизвестно.

2

Вы хотя бы поинтересуйтесь, как в Китае выйти.

1. Это невозможно без локализации компании на юридическом уровне — это значительные допрасходы. Если делать это через посредника — он будет забирать весомый процент выручки, до половины.

2. В Китае NPPA прекратила выдачу лицензий на выход игр на регулярной основе 2 года как, из-за чего закрылись или перепрофилировались на западный рынок многие китайские игровые компании и аутсорс

3. Даже если вы выйдете в Китае — там вы будете конкурировать с локальными компаниями в их 20+ локальных сторах и будете в заведомо проигрышной ситуации при покупке траффика и знании локального рынка.

Про Индию говорить в принципе не стоит. Там локальный LTV юзера очень низкий, сложно отбивать привлечение юзеров.

В итоге получается, что для среднего разработчика очень тяжело или финансово невыгодно выйти на локлаьный китайский рынок, а на индийский — нерентабельно.

54

Где вы в корне разные динамики роста нашли-то, укажите? Даже в всеми любимом верхнем персентиле топов первый месяц никогда больше фулл-выручки не бывает, а вы медиану по мид-кор рынку откройте, любую игру на платном Appmagic, и найдите мне какую-то уникальную в корне распространенную динамику там, которая бы делала ключевой показатель ретеншена неважным — то есть "другую динамику" бы показывала.

А откуда вы бюджет знаете, не поделитесь, что она "даже близко" не отбилась? Даже если бюджет там был как у премиум ААА игры — то есть около 40 млн, что очень много для мобайла, то вопрос выхода в прибыль при таких значениях — это вопрос пары месяцев. Даже с учетом затрат на оперирование.

И добавлю просто чтобы разрушить миф о стоимости биллбордов на таймсквейр в размере миллиона в секунду времени арены.

В 2019 году все-таки не было никаких проблем с выдачей, NPPA зафризила выдачу лицензий осенью 2020 и до сих пор выдает только эпизодически.

Может быть. Но считаю, что один из факторов.

Да врядли его переделывали. Засофтлончили просто и по результатам некоторые механики переделывали, достаточно стандартная практика, Super Brawl Stars же висел на софтлонче больше года в Канаде, прежде чем его фактически перезапустили.

И проблемы с выпуском, тут отчасти связано с текущим состояние Китайской индустрии. где последние 3 года очень большие проблемы с выпуском новых игр — регулятор приостановил выдачу лицензий с 2020 года и теперь еле-еле выдает в год по чайной ложке, у них очень большое количетсво студий переключилось на запад и закрылось по этой причине. Возможно они ждали возможности для одновременного запуска — без Китая запускать болшой тайтл гораздо хуже. И не дождались.

Так что без реальных данных мы не можем ничего утверждать.

Средние затраты на мобильную качественную мидкор-игру — около 5-10 млн в зависимости от жанра, территории и комманды. Потолок максимум, который мы сейчас знаем — это как раз таки Genshin, которые потратили под 100 млн на разработку. Мы в принципе можем предположить, глядя на то, что использовали кучу наработок из предыдущих проектов NetEase, ну даже если мы предположем что затраты были в 4 раза больше — хотя это уже бюджет ААА игры на премиуме — то они отобьют расходы очень быстро. То есть окупаемость и прибыль при таких показателях первой недели — это не вопрос вообще, это факт.

Вот чего мы не знаем — так это прогнозируемой выручки, вот по этому параметру и будут внутри компании оценивать успех или не успех.

Например, печально известный BF2042 очень хорошо показал себя по стартовым продажам и окупился многократно, но ret28 и далее у него оказался плохой, очевидно что на long-term дорожке он не покажет себя, как в прогнозах посчитали и он был признан поэтому неудачным. Несмотря на явно хорошие заработанные деньги.

Но еще затраты на разработку у мобайла — это одно, а после релиза начинаются расходы на оперирование — но они не настолько значительные, там траффик в основном.