Заметки о дизайне System Shock
Нарратив и сюжет
Та же самая свобода, что вы могли заметить в подходе к исследованию уровней, царит и в реализации сюжета. Вы - не великий Избранный, вы - темная лошадка, песчинка в шестеренках, мошка в зенице Шодан. Пусть все основные события сюжета линейны (как, например, и в System Shock 2), но поданы они совершенно иначе, чем в SS2. Никто вам не будет кричать: "Солдат G65434-2, беги в соседнюю комнату! Солдат G65434-2, быстрее проникни в соседний отсек!". Нет, задачи, что обычно дают вам, гораздо более расплывчатые. Да и как иначе? У Шодан все в порядке с РЭБ. Она специально глушит передачи. Когда она поднимала мятеж, у нее все в порядке было с операционной безопасностью. Даже уничтоженный ей шаттл с прибывающей командой для ареста Диего, получилось списать на сбой противометеоритной защиты. И все, что вам может успеть передать ваш Вергилий, Ребекка Лэнсинг с Земли - лишь общий абрис цели, без подробностей. Ну и раскидать по киберпространству Цитадели файлы с подсказками. Хакер же вы в конце концов или нет? Именно вам самим предстоит нарастить на костяк плана его понимание. Читая компьютерные записи и бумажные записки, дневники и такие важные цифры в мониторах. Анализируя. Запоминая. Сопоставляя. Думая. Например, в первом сообщении указывается первая цель - уничтожение невероятно мощного экспериментального шахтерского лазера (при помощи которого Шодан сейчас шантажирует Землю) и там, где искать подсказки в медотсеке - кабинет Натана Д'Арси.
Максимальные спойлеры, из чего же состоит первый квест?
- Из сопоставление пары записок, понять последовательность действий и что вам надо для уничтожения лазера.
- Лазер вы не можете включить вручную просто так. Нужен код безопасности, который находится в киберпространстве.
- Если вы включите лазер, то лишь выполните работу Шодан, уничтожив один из городов Земли. Она вас даже поблагодарит. Необходимо поднять противометеоритные щиты, чтобы лазер выжег сам себя.
- Для работы щитов необходим изотоп X-22
- Он находится в хранилище радиоактивных материалов, где легко умереть без костюма радиационной защиты, которые все были упрятаны подальше (Шодан не дура. Запомните это)
- Для того, чтобы найти изотоп, все нужные пульты и информацию, вам придется исследовать минимум три уровня. На совсем верхние не будет пускать, пока лазер цел.
Логично, не правда ли? Все явно проговаривается. Достаточно не играть жопой.
Но когда вы выполните квест, следующий не выпрыгнет как чертик из табакерки. Если вы внимательно читали дневники и смотрели по сторонам, то должны были понять, что Шодан никогда не кладет все яйца в одну корзину. Следующий ее план не кролик из шляпы - на него давались намеки. И достаточно было просто подумать.
И как раз в System Shock все в порядке со взаимодействием со всеми любимой кибервайфу-социопаткой. Достаточно просто играть, идти по сюжету и исследовать карту. От издевательских поздравлений, до раздраженных посланий, от подосланных врагов до внезапно заминированных комнат - Шодан будет сопровождать вас до финальных титров. Но Тимурка привык к современным навязчивым играм, которые пытаются постоянно подсовывать вам того или иного персонажа. А вдруг игрок заскучает? Как можно!
System Shock не таков. Он уважает вас. И даже уважает вашего врага. Первоначально, Шодан не особо обращает внимание на очередного выжившего, лишь отметив, что не может найти вас в своей базе данных. Вы же не будете пристально разглядывать муравья, ползущего в ваш кофе? Вы просто смахнете его. И лишь когда муравей укусит вас за палец, перевернет кружку и станцует на ней джигу, лишь тогда вы станете воспринимать его всерьез.
Шодан - запоминающийся и отличный антагонист как раз не просто потому, что "look at you, Hacker", нет. Шодан - отличный игрок в шахматы, думающий на пару шагов вперед, а иногда, когда вы думали, что поставили ей шах, она начинает играть в нарды. Следует отметить, что как раз из-за этого провисает концовка второго System Shock. Шодан удивительно глупеет и устраивает партию даже не в шашки, а Чапаева. Но, похоже, разработчикам не хватило денег и времени.
Так что обвинения в отсутствии "геймплейной и нарративной драматургии" (чтобы сей мидвит под ней не понимал) можно отмести как безосновательные.
Et cetera
Остальные претензии говорят больше об авторе, чем об игре. Интересно только играть в Descent, тьфу, киберпространство? Три "ха-ха". Как раз минималистичное киберпространство, по крайней мере в демке, значительно ухудшили кучей врагов и ужасным мельтешением. Интересна мини-игра, где разработчики проебали ключевой момент диегетичности интерфейса, а сам System Shock - не интересен? Удивительное рядом. Я бы еще понял, если бы это было сказано про Аркомаг из Might and Magic 7, но про "Веселого водопроводчика"?
Сравнение с Resident Evil (при всем к ней моем уважении), игрой вышедшей позже, выросшей из других жанров и лишенной всей свободы System Shock - см. картинку ниже. Сравнил бы хотя бы с Alone in the Dark 1992 года!
Лишь один аргумент Тимурки, с которым можно хоть немного согласиться, это легкость воскрешения. Да и то, она мнимая. Вначале, вам нужно найти комнату регенерации на уровне. Пока вы это не сделаете, Шодан будет подсыпать вам все новых и новых врагов, а после вашей смерти - преобразует вас в Кортекс Ривера. Когда найдете, преодолеете препятствия (даже на первом уровне около нее находится ловушка на дюжину киборгов, а на остальных - куча других сложностей) - сможете воскресать без особых явных потерь. Разработчики когда-то хотели сделать рабочие автоматы по продаже дребедени, да и регенерация, возможно, была бы платной, как потом в System Shock 2. Nightdive вернула автоматы, но, насколько знаю, не вернула цену воскрешения.
Да, явных потерь нет. А вот неявные потери велики. Вы тратите время на возвращение к месту, где вас убили. Если вы играете на максимальной сложности сюжета (что я не рекомендую), то ваше время - точно такой же конечный ресурс. Вы убиваете вновь парочку обязательно отреспаунившихся врагов, тратя патроны и/или энергию. Вы не видите как работают правильно те или иные ловушки. В конце концов, где ваша геймерская гордость? Я проходил System Shock раза четыре и количесто воскрешений, после которых я бы не перезагрузился, можно пересчитать по пальцам рук. Не нравятся регенерационные камеры - не умирайте.
Если же вам трудно играть - камеры вам помогут. Как и изменение уровня сложности боевки в начале игры. Но это единственный настоящий недочет, что заметил Тимур.
Ну и в завершение моей небольшой лекции, отмечу что если кто-то всерьез пишет, что "оригинальный System Shock настолько устарел, что сейчас его вспоминают и хвалят лишь за записки", то ему надо срочно обратиться к врачу, может соорудят вторую извилину. Как минимум, в игру он не играл. Как и те журналисты, что это написали (если они были, конечно, а не привиделись КФК) про "лишь записки". Музыка (В оригинале! NB!), антагонист, левел-дизайн, тот самый сакраментальный "эффект присутствия" - можно долго говорить о том, что System Shock сделал правильно. Во многом, игра так и осталась уникальной. Так что если вы не играли - пора исправлять. Быть может, с моей скромной помощью, вы сможете оценить System Shock по достоинству. До встречи на Цитадели, Employee #2-4601, он же просто Хакер.
Post scriptum
Раз у нас тут блог, то можно и немного похулиганить.
Ты думаешь, Тимур, что я не заметил, как ты меня превентивно кинул в ЧС перед статейкой про Арканум? Испугался, что прольюсь дождем неприятных истин на твой парад, как было с идиотской рецензией на Тормент?
Ты ошибаешься, думая что твои олигофренические, то есть постметаиронические, "хотстейки" горячи. Они теплы. Как понос, стекающий по твоей штанине.
Post post scriptum
Я не буду обновлять свою работу после новых ХОТСТЕЙКОВ (в финальной рецензии, процентов 60 текста о том, что игра очень ценна, потому что визуальный ретро-киберпанк. Штаа? Неужели кроме этого в ней ничего нет?) и смешных новостей про убегание виновника торжества с ДТФ. Если вы присмотритесь, главный герой статьи все же не великие журналисты, а сам System Shock. Так что бегом качать. Что угодно, оригинал (флоппи версию или CD), Enhanced Edition, ремейк. В комментариях я всегда могу вам помочь запустить MS DOS-версии.
А я говорил. Тоже немного похулиганим.
В свое время (в силу возраста) пропустил первый СС и начал знакомство уже со второй части. В связи с некоторой прохладой в приеме недавнего ремейка игродурами, было крайне интересно узнать, за что именно полюбили оригинал. Особенно от столь глубоко погруженного в тему человека.
P.S.: Отдельное спасибо за ссылки на драму, связанную с "обзором Нуменеры", я все это благополучно прошляпил и сейчас получил просто колоссальное удовольствие.
Достаточно просто играть, идти по сюжету и исследовать карту.
На стену, и в рамку.
Казалось бы, простая вещь, но игровые "журналисты" (это касается всех: от ютубных рецензентов - до западных игросми, от стопгеймов - до айхубити) настолько деграднули и разучились погружаться в игры, даже банально думать над тем, чем они собственно занимаются по ту сторону экрана, что называют функциональные пространства, с понятными для тех, кто не играет жопой целями, устаревшим гейм-дизайном.
Вот настолько они привыкли механически и бездумно клацать по кнопкам в ожидании простейшего дофамина, выйдя на гиперзвуковую скорость по пути к деменции.
За луч света в тёмном царстве "обзоров" на первый System Shock.