сложно ответить на этот вопрос.
сейчас почти весь передовой графический ресерч связан с ИИ.
нейросеть - ее ценность не просто в ее коде, а в обученным весах, которые надо где-то хранить. простой ИИ-render-программист будет файтюнить веса нейросети, обученные где-то на суперкомпьютерах. это совсем другая работа, чем текущая наша работа.
а может ли ИИ за нас писать код графики?
сейчас нет. это теоретически возможно, если те кто обучает такую нейронку обучат всеми контекстами, которые держит в голове программист графики. обычно, чтобы эффективно обучать такую модель, нужны программисты графики для разметки данных для обучения. чтобы полностью заменить рендер программиста, то нужно эту модель держать в актуальном состоянии.
если коротко, ИИ может облегчить и сократить порог вхождения в профессию (как это сделали готовые игровые движки), но полностью заменить не сможет.
самая крутая в плане разработки работа - это ресерч новых графических техник. ею можно заниматься в качестве хобби, либо пытаться стать ученым, либо тебе повезет и ты устроешься в хорошее место с ресерчом.
я пока не дорос до ресерча новых техник, в основном занимаюсь адаптацией и допилом существующих, например, как тут https://github.com/collateraris/VulkanLearn2
а живые долгоживущие комерческие игровые проекты всегда имеют длинную историю с техдолгом. но где-то ситуация неплохая, где то сносная, а где то аховая.
я не знаком с этой темой.
бегло пробежался по статье https://drive.google.com/file/d/1L6v1_7HY2X-LV3Ofb6oyTIxgEaP4LOI6/view?pli=1
я так понимаю, автор технику улучшает перформанс за счет radiance cascades - где он записывает непрямое освещения с помощью сферических гармоник и сокращает повторные вычисления непрямого освещения с помощью интерполяций ранее полученных результатов.
из минусов техники - ударяет по памяти гпу.
некоторые парни radiance field аппроксимируют с помощью 3дэ гаусиан.
если граммотно подойти, то 3дэ гаусианы дешевле по памяти будут. но тут прям подумать надо.
https://arxiv.org/pdf/2405.15425
из интересного я пытаюсь в рамках пет проекта портировать игру на дх12 (используя код из более нового движка).
код портировал уже, теперь гвоздями прибиваю новый рендер к старым вызовам движка.
зачем это нужно? ну дх10 карточки уже устарели, тупо багло ловили на уровне железа, дх11 тоже формально устарели, нет для дх11 удобного дебага, поддержка драйверов такая себе.
но официально мы портом на дх12 не занимаемся.
просто проводится ресерч силой энтузиастов.
работать приходится много.
да, это не работа, где ты каждый месяц пилишь фичи и рассказываешь как круто ты все делать на конференции.
да и в целом, за 4 года мне нечего будет рассказать на конференции. наши достижения не передовые, они делаются чтобы проект дальше жил. было сделано немало ошибок, вот их мы и разгребаем.
из интересного, я погружался в глубь движка, потом смотрел другие движки, занимался пет проектами, полученные навыки приносил в наш рабочий проект.
тут достаточно интересных задач, но все это покрыто тонной технического долга (ака легаси) и ограниченными ресурсами разработки. очень досаждает, что техдолг мешает без багов пилить новые карты и вообще что то менять в игре. теоретически мы могли бы ничего не менять, но в реальной жизни ПО тупо устаревает и нужно его допиливать.
а деньги платят хорошие.
вот ТГ канал о ресерче в области ИИ и графики на русском
https://t.me/pixels_science