Евгений Зыков

+45
с 2019
0 подписчиков
21 подписка

Мой совет - забей на дизайн интерфейса. Он у тебя будет постоянно меняться, добавляться новые фичи. Поэтому не трать время на рисование красивых менюшек.
Лучше сделай из заглушек рабочий интерфейс, который будет понятен в использовании и потом уже можно его рисовать в деталях с анимациями и эффектами.

По тому что есть сейчас. По структуре напоминает меню для мобилок, где есть хотбар с менюхами, которые сменяют друг друга. В мобилках это делается для экономии и быстроты. На ПК можно делать куда больше действий, так как игровая сессия обычно длиннее.

Инженерка. 
Разграничь все по категориям. Сейчас все смешано и непонятно что делать, в каком порядке. Я так понимаю нужно сначала сделать реактор, после оружие (при желании) и только потом оснащать меха. Не совсем понимаю зачем в эту часть задвигать создание оружие и реактора, если по сути это компонент. 
В идеале (как по мне) в этой комнате нужно оставить только сборку меха из доступных компонентов. В начале сделать меню выбора основы меха, потом уже саму сборку - слева компоненты, в центре мех, справа характеристики компонентов.

В комнате самих компонентов мешанина. 
Тут должен быть список всех доступных компонентов. Выбираешь компонент, делаешь его сборку (как с реактором) и уже тогда отправляешь на заказ. 

По самому дизайну, если хочешь рисованный то замучаешься рисовать. Как предложили выше, интерфейсы 80-ых вполне сюда подойдут. Или интерфейсы из старых аниме про мехов (вроде работ Хидеаки Анно). Либо интерфейс In other waters.

Сама идея классная. Поэтому продолжай

8

Fusion классная программа чтобы создавать сложные формы-болванки. Но она сильно отличается от классического моделинга, так как создавалась для инженерных чертежей в первую очередь. Изза чего долго привыкаешь к работе исключительно в 3 плоскостях для черчения фигур. К тому же (как по мне) во фьюжене слишком заумная система с иерархией обьектов и привязка к истории.
MoI 3D, с моей точки зрения, куда дружелюбнее прога с тем же функционалом и больше подходит 3Дшникам, а не инженерам.
В итоге, фьюжн подходит для создания сложных форм и болванок, на которые уже в классическом 3д пакете нужно накидывать деталей.
С другой стороны все это можно сделать и в ZBrush)

1

SkyLancer
Первая игра которую делаю от начала до конца, на андроид. Flight exploring game. Летайте по открытому миру, находите "записки" и истории разных персонажей, покупайте новые "самолеты" (Лансеры, как я их называю).

 

4

Не могу не вставить свои 5 копеек
Небольшая памятка для правильной оптимизации без урезаний в UE4:
1)По освещению - старайтесь не пересекать множество лайтов друг с другом; избегайте по возможности поинт лайтов (вместо них споты); избегайте волюметрик опций (это дорогая вещь);
2) Используете запеченный свет - для каждого меша делайте свое разрешение лайтмапы, саму лайтмапу делайте руками; лайтмапа разрешением до 254 как максимум
3)Используете динамическое освещение - подходите к каскадным теням с умом - максимальное качество включайте только перед игроком, выключайте полностью тени на удалении (используйте вместо них Mesh Distance Field - увеличите память, но не потеряете в качестве)
4)Для мобильных платформ максимум треугольников в сцене 300к
5)Если используете много растительности и маскированных материалов - включайте Early Z-Pass
6)Не используйте сложную коллизию
7)Ограничивайтесь в количестве материалов на один меш - каждый наложенный материал это доп. drawcall
8)Используйте HLOD - займет больше памяти но снизит нагрузку
9)Текстуры в редком случае делают 4К разрешения (даже в AAA проектах), 2К вполне хватает;
метод компрессии ETC (не учитывает альфа канал), либо ATC;
текстуры собирайте в атлассы с использованием RGB каналов (порой в одну атлас-текстуру 2К можно всунуть 12 текстур 1К)
10)Ambient Occlusion работает через пост процесс (как и TAA и FXAA), поэтому его можно оптимизировать настройками оттуда.
TAA дорогая вещь и с ним есть много проблем, но по соотношению качество/скорость он лучше чем MSAA, который нормально себя показывает только в 8кратном режиме
Для мобилок лучше использовать FXAA либо MSAA 2x
11)Используйте динамическое разрешение (последние версии движка это поддерживают)
12)Не делайте много блюпринтов на сцене в игре. Все блюпринты обсчитываются каждый фрейм вне зависимости используете вы Event Tick или нет (Event Tick только еще больше нагружает систему)
13)Forward Rendering будет лучшим решением только если у вас в сцене мало источников света, иначе сделаете только хуже

32