Юдзи Нака спустя 20 лет вспоминает Phantasy Star Online — экшн-РПГ на Sega Dreamcast

Перевод первого интервью из цикла о Phantasy Star Online от портала Polygon.

Юдзи Нака спустя 20 лет вспоминает Phantasy Star Online — экшн-РПГ на Sega Dreamcast

Phantasy Star Online не была первой мультиплеерной игрой на Dreamcast, требующей интернет соединения. Первой была ChuChu Rocke! , которую Sega и Sonic Team сделали для тестирования передачи данных при подготовке к PSO.

Но Phantasy Star Online была первым консольным экшеном, который собрал тысячи игроков со всего мира на своих серверах, позволяя взаимодействовать игрокам друг с другом вне зависимости от их региона с помощью системы знаков, которая универсальна для любого языка.

Sega экспериментировала с онлайн сервисами и технологиями в течении многих лет. Так внутри каждой консоли Dreamcast стоял модем, что в теории означало, что каждый владелец Dreamcast мог быть подключен к сети. В какой-то момент казалось, что технологии, ориентированные на онлайн гейминг для всех, наконец стали сопоставимы с амбициями Sega.

Глава Sonic Team и продюсер PSO Юдзи Нака позже посетует на то, что его команда закончила этот проект прямо перед тем, как Sega забросила разработку и развитие своих устройств. Но не смотря на это, серия продолжила жить на GameCube, Xbox и ПК, хоть и Нака надеялся, что успех PSO сможет возродить Dreamcast в его былом величии. Но консоль умерла прежде, чем PSO успела выйти.

В этом году исполняется 20 лет этой франшизе, успех которой закрепили такие проекты как Phantasy Star Universe, Phantasy Star Zero, Phantasy Star Portable, и, наконец, Phantasy Star Online 2, которая вышла в Японии еще в 2012, но лишь недавно добралась и до остального мира.

Чтобы отпраздновать этот юбилей, мы недавно связались с восьмью членами Sonic Team, что принимали участие в разработке оригинальной PSO, чтобы они рассказали побольше о разработке, о трудностях, с которыми они сталкивались, и вспомнить о том, как PSO собрала вокруг себя тысячи игроков, что играли вместе на протяжении долгого времени.

Эти переговоры будут выложены как серия интервью, которые выйдут в ближайшее время, а пока мы начнем с переведенного разговора по электронной почте с продюсером Юдзи Накой. (П.П. да, выходит что это перевод перевода, что не есть особо хорошо, ну да ладно)

Для начала, немного представим Юдзи Наку. Он был главой Sonic Team и был лично ответственен за такие игры, как: Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams, оригинальная Phantasy Star, Burning Rangers, Sonic Adventure, ChuChu Rocke! , Samba de Amigo, ну и Phantasy Star Online.

Нака ушел из Sega в 2006, чтобы основать собственную студию, в которой он сделал Ivy the Kiwi? и Rodea the Sky Soldier. В январе 2018 он присоединился к Square Enix для работы над новым проектом, которым оказался 3D экшн-платформер Balan Wonderworld, который был анонсирован уже после того, как мы провели данной интервью.

Сам Юдзи Нака
Сам Юдзи Нака

Polygon: Phantasy Star Online был для вас уникальным проектом, до этого вы делали такие игры как: Sonic the Hedgehog, Nights Into Dreams и тд, но ничего подобного PSO. С какими трудностями вы столкнулись?

Юдзи Нака: Главным препятствием было дать возможность людям со всего мира играть вместе в то время, когда интернет еще не был так масово распространен. Когда мы обнаружили, что даже оптоволокно способно передавать информацию вокруг мира всего лишь 7,5 раз в секунду, мы поняли, что не сможем сделать игру в привычном для нас стиле. Мы хотели лучше изучить это направление и сделали ChuChu Rocke! , чтобы с полученным опытом разработать Phantasy Star Online.

Другие члены команды нам поведали, что вы были непреклонны насчет некоторых идей, которые должны были попасть в игру. Что это были за идеи?

Я помню, как бывший председатель Sega Исао Окава сказал: «Интернет это будущее!», и мы стремились создать игру, которая позволяла бы людям получать удовольствие в игре по сети. Метод коммуникации должен был сильно повлиять на успех игры, так что в дополнение к обычному чату, добавление поддержки Чата Символов и Выбора Слов было в максимальном приоритете для меня.

В каком-то смысле это логично, что Sonic Team приняла вызов сделать PSO, которая основывалась на оригинальной Phantasy Star, вышедшей на Master System. PSO слабо связана лорно с предыдущими играми и не требует от игрока ознакамливаться с ними, но хотели ли вы что-то перенести из этих игр?

Мне казалось, что было важно объединить элементы фэнтези и научной фантастики, так что первой вещью, что мы сделали, был самый лучший дракон на Dreamcast. Мы также добавили отсылок к предыдущим частям Phantasy Star, так что я думаю, что мы смогли удовлетворить и новых игроков, и фанатов оригинальных игр.

Как именно разработка ChuChu Rocket! помогла при создании PSO? Ну и чем Sonic Adventure помог при разработке PSO?

ChuChu Rocket! была паззлом, но она помогла нам выяснить, как использовать задержки в битвах в нашу пользу, а также помогла лучше понять потенциальные геймплейные механики для онлайн игр. От Sonic Adventure мы переняли идею во время разработки разбивать игру на несколько частей, полировать их, и только потом все соединять.

PSO разрабатывалась в то время, когда сетевые игры на консолях просто не существовали из-за отсутствия жестких дисков, стабильного и достаточно быстрого интернет соединения, и вещей по типу голосового чата и клавиатуры. Что из этого было сложнее всего компенсировать и как вы смогли сделать это?

Я думаю, что отсутствие жестких дисков было главным препятствием. Из-за этого нам пришлось просить покупателей покупать новый диск Phantasy Star Online Version 2, чтобы починить некоторые баги. Это была неприятная ситуация, но я рад, что покупатели все равно смогли наслаждаться игрой.

Система чата знаков в PSO была гениальной, гибкой и простой в использовании. Игроки могли сделать кучу всего с помощью редактора и пары кнопок. Какими были дизайн-сессии во время разработки этой системы?

Когда мы работали над этой системой мы чувствовали, что в простом тексте чего-то не хватало, и мы хотели сделать что-то большее, чем просто эмодзи. Вся команда была удивлена тому, как игроки начали активно пользоваться этой системой. Мы конечно ожидали некоторых сюрпризов, но креативность, что шла от игроков, нас просто поражала.

Юдзи Нака спустя 20 лет вспоминает Phantasy Star Online — экшн-РПГ на Sega Dreamcast

Чат Символов, Выбор Слов и возможность делать скриншоты сделали PSO инновационной. Почему вы настаивали на добавлении данных функций в игру?

Это останавливало от желания брать преимущество от нахождения в сети, а также предоставляло большое количество способов коммуникации. Идея о возможности делать скриншоты пришла ко мне за две недели перед сдачей финальной версии. Мы могли сохранить только один скриншот на VMU (карта памяти) и я решил, что лучше один, чем ноль, так что я вставил туда спрятанную команду. В идеале, надо было бы прийти к этой идее во время ранних этапов разработки, но получилось только на более поздних этапах, когда я искал способы сделать игру более веселой. Такое часто происходит во время второй половины разработки и самая важная вещь — это решить, какие идеи можно внести с минимальными рисками для уже готовой версии.

Множество популярных мультиплеерных экшен-РПГ франшиз из Японии зародилось после PSO: Final Fantasy Crystal Chronicles, Monster Hunter, God Eater и тд, — и многие из них были обречены на успех, но никто так и не занял нишу PSO, которая даже взяла награду за игру года от Japan Game Awards. Что вы чувствуете по этому поводу, вспоминая прошлое и сравнивая со временем, когда вы занимались ее разработкой?

Было очень здорово получить награду за игру года. Я был счастлив, что мы смогли воплотить в жизнь видение председателя Окавы и что теперь нас узнают как одних из пионеров онлайн игр. Сейчас много отличий между ММО и мультиплеерными онлайн играми, так что трудно сравнить, но я думаю, что Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV и Monster Hunter — отличные игры и я надеюсь, что эти игры откроют для нас новые горизонты онлайн игр.

Что вам пришлось вырезать из игры из-за нехватки бюджета, времени или ограничений по железу?

Что мы не смогли включить в PSO позже появилось в Version 2 на Dreamcast и в Episode I & II на GameCube. В версиях на GameCube было добавлено еще несколько возможностей, так что это был просто незабываемый опыт создания игры, которая вобрала в себя все, что мы хотели сделать.

Одной из самых инновационных систем в игре была MAG, благодаря которой игроки имели динамических животных. Взрастить их до финальной формы было игрой в игре. Кажется, будто это была сложная система в сложной самой по себе PSO. Кому принадлежала данная идея и какой была реакция на нее?

MAG изначально использовалась для полноценных звероподобных существ, но по некоторым причинам мы уменьшили этого питомца до летающего над вашим плечом объекта. В ранних концептах PSO были монстроподобные существа, которые бы эволюционировали по ходу прохождения игры. Если бы данной идее дали зеленый свет, то PSO стала бы совсем другой игрой.

PSO выиграла множество наград. Смотря на те трудности, с которыми столкнулась команда, считаете ли вы, что игру оценили по заслугам как журналисты, так и геймеры?

Да, я помню, как мы получили много признания от западных СМИ и я был очень рад видеть это.

Вскоре после релиза PSO Sega заявила о закате Dreamcast и я надеялся, что продажи игры помогут консоли остаться на плаву. PSO вышла такой, какая она есть, только благодаря железу Dreamcast. Нам было очень жалко, что мы буквально сделали игру своей «мечты» и выпустили ее за месяц до смерти консоли.

Игра имела действительно уникальный стиль и дизайн персонажей был настолько популярен, что это не редкость увидеть игрока в какой-нибудь Final Fantasy XIV, который назвал персонажа в честь класса из PSO. «RAcaseal» например. Как вы думаете, насколько сильно дизайн персонажей повлиял на успех игры?

Я думаю, что привлекательность персонажей — это отражение качества игрового процесса, так что, на мой взгляд, фанаты игры полюбили этих персонажей в первую очередь из-за приятного геймплея. Я очень благодарен им за это.

PSO уже почти 20 лет. Что вы чувствуете, смотря на игру в ретроспективе и какое наследие она оставила?

Я думаю, что самым важным было то, что мы смогли сделать сетевую игру для домашней консоли. Я знаю много людей, которые рассказывали мне, что изучали сетевые игры использую PSO в качестве примера. Я думаю, это то, что мы могли бы назвать вкладом в игровую индустрию.

Sonic Team выпустила много хитов, но и также немало игр, которые сильно критиковали, но которые были скорее недооцененными, вроде Nights, Burning Rangers и Billy Hatcher. Где именно в этой иерархии стоит PSO?

Я не хочу выстраивать иерархии среди игр, над которыми я работал, так как они все дороги мне, но PSO точно будет где-то после Sonic и Nights.

Ну и под конец. Очевидно, что вы больше не работаете с Sega, но много людей хотят снова поиграть в эту игру. Что вы можете сказать фанатам, которые любили PSO все это время?

Сейчас я работаю со Square Enix, так что насчет ребута PSO лучше обращаться к Sega. Также я хотел бы, чтобы вы обратили внимание на игру, которую я разрабатываю вместе со Square Enix.

Ну вот и все.

1818
3 комментария

@Andrey Apanasik , запрашиваю репост

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Как грустно. Выпустить игру за месяц до смерти консоли, да какую...

1
Ответить