Интервью с основателями inXile о создании The Bard’s Tale ARPG

Все картинки остались в неизменном виде
Все картинки остались в неизменном виде

18 июня вышла The Bard’s Tale ARPG: Remastered and Resnarkled на Xbox и ПК, а также на Nintendo Switch, так что Мэтт Эйми взял интервью у Брайана Фарго, Макса Кауфмана и Мэтта Финдли, где они рассказали про создание студии inXile а также про создание оригинальной The Bard’s Tale. Перевел интервью я. (хоть и в моем переводе немало косяков)

Это была первая игра вашей новой студии. Какого это было в inXile, когда вы работали над этой игрой?

Брайан: Мне нравились первые дни работы в inXile, ведь мы в первую очередь были сфокусированы на поисках талантливых людей, а также над продумыванием деталей наших игр. На нас не давили издатели в первые шесть месяцев работы в компании, так что мы просто расширяли штат. Старое клише, что умные люди нанимают умных людей всегда работает.

Концепт Финстона (который больше лес чем город)
Концепт Финстона (который больше лес чем город)

The Bard’s Tale ARPG не похожа на предыдущие части франшизы; как она вписывается в лор и глобальный сюжет вселенной? Вдохновлялись ли вы предыдущими играми в серии?

Мэтт: Нам пришлось создавать оригинальную историю и мир, чтобы не нарушить авторские права (права на оригинальную трилогию принадлежат другому издателю), однако мир нашей новой игры базируется на той же мифологии, на которую мы опирались при создании оригинальной игры. Мы просто вновь погрузились в Шотландскую и Кельтскую мифологию, которая вдохновляла на создание не только The Bard’s Tale, но и Dungeons & Dragons и много других произведений. Мы называем этот мир параллельной вселенной по отношению к миру оригинальных игр. Тогда как места и существа могут быть немного переписаны, мир Барда живет по своим правилам.

И мир не будет являться самим собой без преград и трудностей...
И мир не будет являться самим собой без преград и трудностей...

Макс: С моей точки зрения, я пытался создать что-то совершенно новое. Мы не собирались опираться на предыдущие части франшизы, мы просто использовали те же самые локации, используя в качестве источника вдохновения именно шотландскую мифологию. Мы проводили исследования, мы смотрели на постройки, мы обсуждали существ, а также каково было происхождение всего, что находится в игре.

Когда мы создавали игру, наше отношение немного менялось. Я создал существо, которое назвали Гоблином… (П.П. в оригинале Bugbear)

Мэтт: Многие люди не знают, что мы изначально не планировали превращать игру в комедию. Макс отправил мне концепт-арт Гоблина (Bugbear), который он сделал очень быстро. Макс хороший художник, однако эта работа не была хороша. Я незамедлительно сказал: «Это не Гоблин, это выглядит как будто на человек натянул на себя костюм гоблина, который он купил по скидке в магазине костюмов.» Почему-то я не мог выкинуть этот рисунок из своей головы, так что я начал писать квест, которой был сильно похож на очередной эпизод Скуби-ду. Старик Винтерс ходит в костюме Гоблина и пугает жителей деревни, требуя с них деньги. Вот так наша игра превратилась в комедию.

Макс: Мы всегда планировали создавать что-то новое, мы также хотели делать что-то, чего от нас не будут ожидать. Мы собирались сломать ожидания, перевернуть все вверх дном. Мэтт подкинул нам кучу идей по развитию игры.

Как вы думаете, смогла ли эта игра задать дальнейший вектор развития студии?

Брайан: Я думаю что первая The Bard’s Tale смогла нам помочь определиться с нашим подходом к геймдизайну. Мы старались предугадать, что будет делать игрок и что он будет в этот момент думать. Когда у вас получается это сделать — значит ваш мир достаточно живой и иммерсивный.

Юмор The Bard’s Tale ARPG строился вокруг нашего циничного героя (Кэри Элвиса), ругающегося с рассказчиком (Тони Джей). Юмор работал из-за троп, которые делали его смешным, а также от понимания, что игрок думал в данный момент. Мелкие детали в нашей игре также были и очень важными. Это были те локальные моменты, как например танцевальные номера и песни или диалоги, которые запомнились людям на долгие года. Мы любим вкладывать силы в подобные моменты или сцены, которые не увидит каждый, потому что именно они и приносят нам отдачу. Подобные моменты вдохновляют нас на дальнейшую разработку.

Этот викинг-нежить не собирается выпрыгнуть на тебя, когда ты меньше всего этого ожидаешь, так ведь?
Этот викинг-нежить не собирается выпрыгнуть на тебя, когда ты меньше всего этого ожидаешь, так ведь?

Какой ваш самый любимый момент, произошедший во время разработки?

Брайан: Был один такой момент, когда мы работали с Кэри Элвисом над озвучкой Барда. Мы пошли в студию и он сказал, что у него очень специфичный голос, который, как он думал, будет просто идеальным. У него был грубоватый акцент кокни. Мне он не особо нравился, но я знал, как порой тяжело бывает найти настоящий талант, к тому же я не хотел, чтобы во время записи все пошло наперекосяк. Но потом, когда я вернулся домой, тем же вечером я позвонил Мэтту и сказал, что я вообще не доволен записанным. Мэтт со мной согласился.

Бард собственной персоной.
Бард собственной персоной.

Нам нужно было на следующий день сказать Кэри, что нам не понравилась запись и все нужно сделать с самого начала за один день, потому что у нас было два дня на запись. Я боялся этого разговора. Когда мы пришли мы извинились за то, что не придали большого значения записи днем ранее и сказали, что голос звучит не так, как нужно. И я был приятно удивлен, каким же джентльменом он оказался. Он извинился (что было совершенно необязательно) и был рад попробовать еще раз. Мы нашли нужный тон и сделали все что нужно в тот же день. Каждый, кто работает с талантами знает, какими непредсказуемыми они могут быть.

Мэтт: Работать в студии с Кэри Элвисом было одним из самых ярких моментов в моей карьере. На это второй день Кэри БЫЛ Бардом. Его остроумие и подача привнесли в мой текст столько жизни, что я даже не мог себе подобного представить. Он тонко уловил саркастическую натуру персонажа и его комедийные паузы были идеальными. До этого я никогда не был на записи с кем-то, кто был бы более крутым, чем Тони Джей. Мы вроде даже не делали никаких повторных дублей. Кэри читал сценарий, ходил по комнате, и проговаривал все с первого раза. Один из лучших голосов, это была честь работать вместе с ним.

Не бойтесь, вас никто не контузил.
Не бойтесь, вас никто не контузил.

В игру очень просто втянуться а также она очень веселая. Отразилось ли это на рабочей обстановке в inXile?

Мэтт: Я всегда говорил, что отличная игра всегда влияет на человека, что делает ее и The Bard’s Tale отлично показывает какой была рабочая обстановка в inXile в первые 5 лет. Нам всегда было весело и мы всегда подшучивали друг над другом, однако разработку игры мы воспринимали всерьез. Когда мы только пришли в inXile в 2002 мы работали в игровой индустрии уже более десяти лет и мы хотели вернуться в те веселые времена в индустрии, когда мы только начинали в восьмидесятых. Маленькие команды делают игры, которые им действительно нравятся, что хорошо сказывается на рабочей обстановке. И тебе не больно, даже когда игра продолжает тебя ломать на двадцатое прохождение.

Брайан: Я помню, когда у нас были встречи в конференц-зале, на которых мы брали всю компанию и разбирали ее геймдизайн, мы хотели, чтобы каждый участник процесса разработки мог оценить масштаб того опыта, который мы создали. К нам приходили забавные идеи со всех отделов, и я помню одного программиста, который сказал, что это первый его проект, в котором он знал, над какой конкретно игрой он работает. Он сказал, что он сильнее замотивирован работать, когда знает, какой опыт получится.

*что-то про украшения* (П.П. я честно не смог перевести)
*что-то про украшения* (П.П. я честно не смог перевести)

Давайте поговорим о концепт-артах и погрузимся в историю команды художников.

Макс: Ага, я нашел парочку концептов от Криса Робинсона. Он просто потрясающий художник, и он делал просто прекрасные вещи. Он нарисовал всех боссов и пару врагов. Вы также можете увидеть его рендер Барда, основанный на нашей первоначальной задумке, который я доделал. Брэндон (Химфрис) был ответственен за часть окружения и врагов. У нас было около 5 художников, работавших над игрой.

Модель Драугра, Иллюстрация Финнока и модель Херна, сделанные Крисом Робинсоном
Модель Драугра, Иллюстрация Финнока и модель Херна, сделанные Крисом Робинсоном

Что вас вдохновило на дизайн Барда? Как вы пришли к нему?

Макс: Мы хотели сделать что-то типа Хана Соло, ну вы знаете, харизматичный парень… он не неуклюжий идиот, но как вы узнаете дальше по сюжету, он не всегда знает, что твориться в мире вокруг него. Он что-то вроде сурового и крепкого парня, и события происходят вокруг него, и он заставляет другие события случаться, даже если он в курсе последствий. Примерно такого персонажа мы и хотели сделать. Герой, недостойный так называться.

За какую вещь, сделанную вами в The Bard’s Tale вам хочется гордится?

Макс: Больше всего я горжусь за призываемое существо «Исследователь»/«Explorer» (в концепте он был «The Trapfinder»). Когда я только начал, мне дали лист со всеми призываемыми существами, и начал делать концепты. Я имею ввиду я сделал концепты для всех призываемых существ всего за две недели! Это было около 12-14 персонажей, но я сделал это за две недели. Насчет Исследователя — надо было воплотить его в жизнь. У меня была идея сделать специалиста по ловушкам, чтобы он мог их обезвреживать. Я начал раздумывать и я пришел к тому, чтобы сделать его стариком, который просто бежит вперед и бросается на них. Вы могли подумать, что с его палкой он может обезвреживать ловушки куда более аккуратно, но это одноразовые спутники. Они являются просто заклинаниями. Тебе не хочется, чтобы они жили вечно, в этом была их задумка. Ты знаешь, что ты просто используешь их, они получают урон, они теряют свои жизни, и когда они умирают ты просто призываешь еще одного. И все это имеет смысл и это было весело для нас.

Интересно, что вы оставили это так, ведь во многих играх смыслом может быть сохранение своим спутникам жизни как можно дольше.

Макс: Ну, это одна из вещей, из-за которых люди поначалу могут говорить: «Эта игра сложная.» Что ж, игра сложная, если не использовать призываемых существ. Игра так создана, чтобы ты постоянно призывал и использовал существ. В этом сила игрока.

Ты сможешь пройти дальше с помощью своих друзей
Ты сможешь пройти дальше с помощью своих друзей

Музыка — еще одна вещь, о которой хотелось бы узнать поподробнее. Музыка всегда была тесно связана с The Bard’s Tale; поменялась ли она для новой части (The Bard’s Tale ARPG) или была адаптирована?

Мэтт: Нам всегда хотелось иметь песни со словами, а также чтобы люди в игре пели. Все началось с песни Beer, Beer, Beer во вступительной таверне, но затем быстро переросло в нечто большее. Мы пришли к Поющей Труппе (П.П. в оригинале Singing Trow), которые появлялись 4 или 5 раз, постоянно насмехаясь в своих песнях над Бардом за его ошибки. Они были чем-то между Греческим хором и Умпа Лумпами из Вилли Вонки. В то же время мы записали танец зомби вне сцены и песню Викингов с танцевальным номером. Я был уверен, что я хотел спрятать песни и танцевальные номера во все наши игры.

Что вы думаете насчет культа игры, который разрастался все эти годы?

Макс: Во время релиза The Bard’s Tale приняли не очень тепло. У нее было недостаточно рекламы, так что она не получила того старта, которого мы ожидали. Мы могли потратить больше времени, чтобы убедиться, что она выйдет достаточно отполированной, что мы собственно и сделали в ремастере.

Мы всегда верили в наше творение и любили его, так что это что-то вроде признания наших прошлых заслуг. У меня чувство, будто бы я работал над культовой классикой.

Какую выпивку вы посоветуете для игры в The Bard’s Tale и сколько много стоит выпить во время игры?

Макс: Это должен быть скотч. Это то, что мы бы пили, работая над игрой, хотя мы также в это время пили много текилы. (П.П. там было еще одно предложение, но я не смог его перевести, так что я его убрал)

Макс, замеченный в своем типичном Наряде-для-Среды в офисе (примерно 2003)
Макс, замеченный в своем типичном Наряде-для-Среды в офисе (примерно 2003)

Мэтт: Я думаю конкретное количество алкоголя, что мы выпили, практически неизмеримо. Мы работали над игрой маленькой командой, но нам постоянно не хватало людей, дабы выполнить все обязательства. И под обязательствами я имею ввиду обязательство перед пивом. (П.П. там была непереводимая игра слов commitment to the craft и craft beer, так что я попытался адаптировать, надеюсь вышло неплохо)

Интервью с основателями inXile о создании The Bard’s Tale ARPG

Ну вот и все.

2323
8 комментариев

@Andrey Apanasik , челлендж выполнен

3
Ответить

Мужик сказал, мужик сделал.

3
Ответить

Это заняло всего лишь каких-то пять с лишним часов (хотя я думал, что управлюсь за 3)

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

А вторая часть разве норм была?

Ответить