Первое, что приходит на ум, когда говорят об играх, похожих на Dark Souls, это базовая геймплейная формула и частично эстетика: рыцари в тяжелых/средних доспехах с мечом и щитом, которые блокируют удары, перекатываются и парируют, постоянно контролируя свою полоску выносливости, сражаясь с монстрами и другими рыцарями в сеттинге темного фэнтези (рыцари и темное фэнтези опциональны). Не забываем еще про “высокую сложность”, души или их аналог (универсальная валюта для всего в игре), а также костры или их аналоги (статичные чекпоинты, использование которых возрождает врагов на локации).
Ля, читать комменты к таким постам - сплошное удовольствие. То когда жизнь теряешь - это соулслайк (как марио, топовый соулслайк), то бэктрекинг - соулслайк (как в резидент ивл и метроидваниях, вообще те ещё соулслайки), то точки респавна/быстрого путешествия на карте мира - соулслайк (кастлвания вообще соулслайк прям соулслайк), ну пипец.
Вообще все игры - соулслайк, игрожуры правы были.
Комментарий недоступен
Все это у фромов присутствует в полном объемеи тем не менее фромы с этим не перегибали палку (до ER точно), если уделять внимание прокачке здоровья и не лезть куда не надо раньше времени (если у тебя нет четкого понимания того, что и зачем ты делаешь)
Ну и прогрессия игрока, она во всех играх присутствует, даже в косынке и три в рядНе спорю, но большинство игр, особенно мейнстримные, не особо стремятся показывать игроку то, что он стал сильнее и скилловее. Те же фромы грешат реюзом тех же боссов, но в основном лишь для того, чтобы на протяжении всего пути показывать игроку, что его скилл растет и что противник, который ранее доставлял хлопот, сейчас не более чем очередное препятствие
постоянно показывает игроку его прогресс в скилле, сталкивая с тем же Геничиро аж три разаВот я и дожил до момента, когда фанаты фромов стали выдавать реюз боссов за что-то хорошее.
реюз боссовесли это обосновано геймплейно и нарративно то почему бы и нет?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен