«Игры, которые я прошел много раз и, скорее всего, когда-нибудь пройду снова»
Я исключительно редко прохожу видеоигры более чем один раз, ввиду того, что список проектов, в которые я хочу поиграть, слишком велик, и у меня вряд ли когда-нибудь получится осилить всё желаемое даже однократно. Почти настолько же редко, насколько я про видеоигры что-то пишу.
Однако, иногда у меня возникает желание играть короткими сессиями, призванными убить время, в рамках которых не нужно ни во что особо глубоко погружаться, и после которых про игру можно забыть с чистой совестью на какой угодно промежуток времени.
Поэтому у меня есть набор давно выученных наизусть видеоигр, чья концепция под такие игровые сессии на мой вкус заточена. Их я действительно прошёл много раз, пусть и порционно, и действительно рано или поздно пройду снова. Про три таких проекта я очень коротко расскажу.
1. Star Ocean Blue Sphere
Tri-Ace всегда умели удивлять. Для каждой своей игры они придумывали гору оригинальных идей и проработанную боевую систему, не похожую ни на что. В данном случае же они умудрились прыгнуть выше головы даже по своим меркам, успешно смешав несмешиваемое.
Они взяли за основу принципы классических JRPG и добавили к ним:
- Комплексную боевую систему в реальном времени, базирующуюся на скиллах.
- Отсутствие протагониста в его привычном для JRPG понимании, вкупе с большим количеством персонажей, которых можно добавлять в пати и которыми можно управлять, свободно переключаясь между членами пати.
- Построенные вокруг адвенчура-образного геймплея локации — контекстно-зависимые действия, завязанные в том числе на скиллы разных персонажей, и контекстно-зависимые задачи, решение которым предлагается найти. Плюс некоторые элементы платформера.
- Сложные данжи, навороченные до степени, почти делающей игру данжнкроулером. Крафт. Нетипичную денежную систему.
Получился крайне интересный микс, идеи которого до сих пор воспринимаются свежими и незаезженными.
2. Dicing Knight
Данжнкроулер, предлагающий набор тематических данжей.
Каждый данж это набор этажей, а каждый этаж это рандомно сгенерированный набор комнат-игровых экранов, между которыми можно свободно перемещаться.
Комнаты суть отдельная арена с врагами, для аннигиляции которых есть щит, меч, набор предметов и даже своеобразные скиллы.
Бои происходят в риалтайме, а количество прожектайлов таково, что происходящее вполне себе тянет на буллет-хелл.
Из врагов валятся различные предметы, которые можно складировать в четыре доступных слота инвентаря, чтобы потом использовать.
В конце данжа, естественно, босс.
Почему «dicing«?
Потому что каждое действие привязано к броску кубиков.
Удар персонажа по противнику, удар противника по персонажу, использование восстанавливающего здоровья зелья, дроп лута, и т. д. — всё это буквально роняет на пол кубики, отображающие значение, которое в итоге и определяет урон, величину хила, тип лута и т. д.
А сверху насыпаны скрытые комнаты, система орбов и статов, возможность разблокировать игрового персонажа, меняющего стиль геймплея.
Да, Айзек это на самом деле никакое не «мы взяли данжи из Зельды, рандом и несколько новых удачных идей». Это упрощённая в некоторых аспектах Dicing Knight на флэше.
Advance Wars
Продвинутые шахматы. С близким к идеальному балансом между простотой правил и их количеством, за счёт богатства сочетаний порождающим практически бесконечный набор возможных комбинаций, как и в классических шахматах.
Поделённое на клетки поле с прорисованным ландшафтом и глобальной переменной «погода».
У каждой клетки поля, в зависимости от ландшафта под ней, свои бонусы и штрафы.
Юниты перемещаются по клеткам и испытывают воздействие погоды поля, а также бонусов и штрафов той клетки, на которой находятся.
У каждого юнита свой тип.
У каждого типа есть свой набор характеристик, как то:
количество клеток, на которое юнит может переместиться за ход;
количество клеток, на которое юнит видит вокруг себя;
количество клеток, на которое юнит может атаковать;
характеристики атаки и защиты;
боезапас;
запас топлива;
коэффициент, применяемый к атаке и защите при боевом столкновении с остальными видами юнитов;
бонусы и штрафы от каждого типа клеток;
возможность или невозможность перемещаться через каждый тип клеток.Игроки ходят по очереди. За свой ход игрок может сходить каждым своим юнитом или пропустить для любых из своих юнитов ход.
В зависимости от выбранного аватара, у игрока есть пассивные и активные скиллы. Которые могут как давать определённые бонусы его юнитам или накладывать штрафы на юнитов других игроков, так и совершать определённые действия на поле в диапазоне от нанесения урона юнитам противника до изменения погоды.
Для использования скилла нужно заполнить шкалу, которая наполняется при нанесении или получении урона юнитами.
И благодаря количеству условий, к выполнению которых можно привязать победу в партии, мы получаем на выходе практически бесконечный сборник продвинутых шахматных задач.
Nintendo любит и умеет придумывать простые, но исчерпывающе полные концепты, к которым нечего добавить и от которых нечего отнять.
Коварно тэгаю
Чтобы передать заразу
@Arekanderu
@MegaGazon
@Chesheer
@sconet tilda
😎
Бляяяяяяяяя. А на самом деле
Да, Айзек это на самом деле никакое не «мы взяли данжи из Зельды, рандом и несколько новых удачных идей». Это упрощённая в некоторых аспектах Dicing Knight на флэше.Это я попробую со Сконетом попозже
Таблиц не вижу. Изменяешь себе.
Не думал, что когда-нибудь увижу на ДТФ тайтл для WonderSwan, причём не рандомно упомянутый, а в числе часто проходимых. И ведь у меня тоже такой тайтл есть именно для WonderSwan.
Поделишься?
Комментарий недоступен