Жизнь в Shenmue 2
Я уже писал про первую часть не так давно, вот и настало время поделится впечатлениями от второй. Постараюсь обойтись без значительных спойлеров, но что-то небольшое может и проскользнуть.
Что нового?
Первая часть легко охарактеризовать локальной. Ее место действия небольшой японский городок, цели игрока туманны и довольно долго носят характер рутины, лишь ближе к концу совместно с сюжетом они набирают обороты и становятся более зрелищными. Благодаря этому ты действительно знал многих жителей, их расписание по которому они жили и это было необходимо, чтобы например не упустить нужного персонажа и не ждать целый день(напоминаю в первой части возможность проматывать время отсутствовала). Проще говоря все проработанные мелочи, даже в виде диалогов людей на улицах существовали не просто так, необходимость же их давала дополнительную иммерсивность.
Во многих играх подобный прием используется в самом начале, частично это удобно для этапа обучения, так же хорошо показывает контраст и помогает повествованию. Все таки сразу кидать игрока в “экшен” не самая лучшая идея. Знакомясь с главным героем и его окружением в подобных вступлениях мы и проникаемся к ним.
Вторая часть встречает нас прибытием в Гонгонг, новый мир, в чем-то похожий, но во многом совсем другой, сразу дающий понять о возросших масштабах. Нас сразу погружают в эту атмосферу, на главного героя, Рё Хадзуки, налетают по киношному типичные продавцы услуг портов, аэропортов и вокзалов. Далее нас “незаметно” знакомят с частью возможных занятий, в виде армрестлинга и возможностью сразу подзаработать на этом. Некоторые продавцы местных уличных лавок отказываются отвечать на вопросы пока не купишь у них что-нибудь, потому что это местная традиция. Верится конечно с трудом, да и дорогу нам подсказать могут обычные прохожие. Как и прежде получив ориентиры мы вольны блуждать по пока еще незнакомым улочкам. Впрочем я решил после прогулки от порта и вдоль местных доков, зайти в бар на набережной. Там выдалась возможность поиграть на деньги в дартс с местным завсегдатаем, да во второй части все так же много дополнительных активностей. Выйдя же наружу уже к закату, удалось понаблюдать за красивыми видами. Небо все так же отлично проработано, имеет разные вариации, оно во многом другое в сравнение с первой частью, даже цвета заката от желтых перешли в более красные оттенки.
Не сразу, но в какой-то момент мы попадаем в одну из местностей, а их тут стало в разы больше. В ней присутствуют многоэтажные комплексы, в которые можно зайти, поднятся на каждый этаж, заглянуть в квартиры(по сути комнаты), магазины, игровые, чайные или на крышу. Помните этот мем про “гта в которой можно будет зайти в каждое здание”, так вот эта игра вышла в 2001 году. А в сюжетном этапе даже поучаствовать в отдаленном подобие событий первого Рейда, точнее наоборот, это Рейд похож на Шенму.
Спорные моменты первой части и их изменения и иммерсивность
Не думаю, что ошибусь сказав что главным раздражающим моментом первой части была невозможность промотать время, хотя бы сразу до следующего дня. Ты мог опоздать в нужное место на 5 минут, ждать ночи, чтобы поспать и снова ждать до обеда или вечера, все это в реальном времени. Теперь игра сама предлагает промотать время в нужный момент перед событием. Хорошо это, после первой части я бы с уверенностью сказал что да. Но после второй уже не так уверен в правильности этого решения. Геймдизайн часто использует что-то что не нравится игроку, но благодаря этому он получает то другое, что ему нравится. Возможность же пропустить такие элементы в данном случае ведут и пропущенным мелочам. Давая игроку такой “чит” глупо ждать, что он им не воспользуется. Тут же возникает проблема возможной разрушаемости вживания в мир игры, элементы которого никуда не делись, но частично стали необязательными.
Например получившие мемную известность обязательные работы на погрузчиках из первой части. Тут они заменены на работу грузчиков и обязательны ровно один раз(в последующем есть нечто похожее на определенном этапе, но де факто это сюжетно обоснованная часть и за нее не платят), куда проще заработать деньги другими способами и нам недвусмысленно об этом прямо говорят несколько раз. Азартные игры, продажа различных фигурок, армрестлинг, дартс в барах, позже и уличные бои, а также другие варианты.
Из-за возросших масштабов игры мы можем не обратить внимание на шикарную симуляцию жизни, она все еще на месте. Но из-за более больших по размеру и количеству локаций замечать подобное стало гораздо сложней.
Еще один момент который может показаться спорным. Это прохожие которые отведут до нужного места, среди толпы всегда найдутся такие. Да игра стала во всех смыслах больше, но это в свою очередь рушит элемент исследования по ориентирам.
Коротко о графике, визуале и музыке, игровом процессе
Снова придется отметить масштабы, более большие локации, в том числе ввысь, это уже часто не маленький во многом одноэтажный городок, а большой город. Неудивительно что где-то графически игра выглядит даже немного хуже первой части. В остальном же это все та же прекрасная работа с визуалом, игра выдает прекрасные виды и высокую детализацию мелочей. Кондиционеры на зданиях, трубы внутри и снаружи. Внимания к мелочам во всем, это действительно идеально характеризует Шенму.
Музыка все так же мелодичная и прекрасна. Она очень точно одновременно создает и дополняет атмосферу игры.
Что же до геймплея, он не претерпел особых изменений. Квест, рпг и файтинг в мире с симуляцией и элементами qte. Мы постоянно в поиске мест, людей и ответов. Квестовые этапы не очень сложные. Боевая система разнообразная, дает возможность изучать новые приемы. Каждый прием имеет прогрессию, что растет от частоты применения в боях и тренировках. В остальном же большую часть времени мы будем ходить, исследовать локации и говорить с людьми.
История сама суть игры
Сюжет, история и их стилистика это и есть главная суть игры, она рассказывается во многом и созданным миром вокруг, позволяет ощутить ее более настоящей и реальной. Если первая часть локальная и сконцентрирована во многом на становление Рё, то вторая уже история о множестве персонажей. Сами они стали ближе к киношным архетипам. Все они разные, довольно гротескные, но неотъемлемая часть истории. Это уже полноценное приключение в стиле старых боевиков о единоборствах. И в этом она прекрасна, дух тех произведений передан просто прекрасно. История о мудрых мастерах и неумолимом герое, что движется к своей цели во имя чести. Может быть конечно здесь многое немного наивно, в чем-то простовато. Но разве именно такая легкость и не создает тот самый дух приключения?
Постановка
Кто-то может подумать, что простота истории может оттолкнуть. Но это конечно же не так, в конечном итоге важно содержание и форма. Например в том же кинематографе опирались и продолжают опираться на классические картины(но чем дальше, тем меньше мы об этом задумываемся). Форма это в том числе и визуальные решения, постановка планов здесь во многом приближена к классическому стилю. Шенму один из прародителей так называемого “игрового кино”. Но так же уделяет немало времени игровой части. Геймплей в играх не просто важен, это их начало, их суть. И Шенму создавая игровое кино не забывает об этом.
Заключение
Что же по итогу, где-то до середины я думал что первая часть лучше, а многие изменения не пошли на пользу. Но после я наконец-то понял всю прелесть второй части, принял необходимость внесенных изменений. В конце концов эта история в стиле эпоса больше не могла существовать в рамках картины прошлой части. Первая часть это история маленького городка, его окружения и игра сполна дает прожить эту маленькую жизнь. Вторая часть это эпичное приключение и путешествие и игра снова сполна дает прожить его.