John Galt

+526
с 2019
1 подписчик
24 подписки

Когда у тебя БАЗОВАЯ модель на 8 гигабайт, разработчики на это и будут рассчитывать.


На ПК не будут.

Потому что кроме твоей программы у одного пользователя открыто 10 вкладок в хроме, а у другого - 50, а значит количество реально доступной памяти всегда разное.

Разработка прикладного софта для макбука и разработка игры под конкретную железку это совершенно разные вещи, и в первом случае разработчик никогда не будет исходить из того, что "надо ровненько в 8 гб поместиться". Хотя бы потому что софта, которому требуются не то что эти 8 гб, а хотя бы даже 4 гб пренебрежимо мало. Разработчик будет исходить из того, что "надо бы использовать поменьше памяти, а дальше там как пойдет".

Когда у тебя игра работает на определенном объеме быстрой памяти

Откуда всзялся этот "определеный объем"?
Из спецификации на железку.
Разработчик заранее знает, какое у него будет железо и может оптимизировать под его конкретные особенности.
На ПК не так, у тебя может быть более быстрая память, ее может быть блэольше, у тебя может быть лучше ссд, но это не бужет иметь никакого значения, потому что разработчик не будет оптимизировать ПК игру под твою конфигурацию, одну из миллиона. Поэтому ты не получишь потоковую загрузку с ССД, ведь у твоего соседа нет такого же быстрого ССД, а ему тоже надо пиодать игру. Ты не получишь предскомпидированные шейдеры, потому что у твоего соседа другая видеокарта.


Сила консолей не в том, что там железо особенное - любая компания может сдклать особенную железку.
Сила консолей в том, что там железо одинаковое, а значит разработчики могут разрабатывать под одну конкретную конфигурацию с учетом всех ее особенностей.


В случае с эпплом это не так.
В случае с оперативной это не так вдвойне.
Ни один разумный разработчик не будет рассчитывать на "магический" своп, потому что даже магический своп будет все равно в десятки, сотни и тысччи раз медленнее памяти.

Это оптимизация совершенно с другого конца, нежели с консолями.
В случае с консолями разработчик софта оптимизирует аод конкретные особенности желкза.
В случае с эпплом это эппл пытается улучшить опыт от использования свопа, так чтобы разработчику ничего не пришлось для этого делать.

PS4 например 5 ГБ общей памяти обходилась доступной для разрабов и игр соответственно.

ПК на винде даже на минималках на таком объеме массу игр не запустит вовсе.

Это не так работает.
На ПС разработчик знает, какой у пользователя будет железо с каким количеством памяти и оптимизирует под эту конфигурацию.
На ПК не так, конфигурации разные, поэтому оптимизировать под одну конкретную невозможно.

Это не магия сони.

обидн что не проработали её реакцию если в лагере замочить её родню, ей тупо похрен,

Но это же не правда.
Она в этом случае немедленно возмущенно выходит из партии и пытается тебя убить.

17

бизнес не готов тратить на это время

Оно как бы да...
Но есть решение, которое исходя из моего опыта обычно работает: просто сначала подготавливаешь инфраструктуру к запуску тестов, а потом начинаешь их писать, хотя бы простые.
С ситуациями когда бы появлялся человек и говорил "нет, _не пишите_ тесты" я не сталкивался.
Проблема скорее возникает с членами команды, которые не интернализировали сысль о том, что с тестами оно на самом деле проще, и воспринимают их как дополнение к ручному тестированию

Но да, личный опыт у всех разный, команды тоже, как и микроменеджмент со стороны бизнеса.

Иногда тестов так много, что читать их заколебёшься.

Так в том же и фишка. Их не надо читать.
Просто исправляешь баг, пишешь на него тест и дальше ждешь, отвалились ли какие-то еще тесты. Ечли не отвалились - норм, идем в прод. Если отвалились - значит либо тест случайно завязался на неправильное поведение и тогда его исправить тривиально, либо же действительно мы сломали какое-то важное поведение и придется его рефакторить.
Но в итоге лезть в историю и думать о совместимости просто не требуется, ведь проблема сама нашлась на текущем срезе кода, и весь контекст у тебя есть прямо сейчас.
Я в данном случае в контексте истории коммитов рассуждаю.

1

и решил, что нужно помимо заголовка добавлять больше деталей.

Считаю, что рациональнее больше тестов писать, они лучше документируют ожидаемое(или допустимое) поведение, чем что-либо еще.

Сейчас еще раз старательно подумал о том, когда мне в истории приходилось копаться, и ответ кажется довольно простым - когда надо было понять, а почему оно раньше работало и в какой момент сломалось. А возникала такая потребность почти всегда как раз на проектах без тестов, где ошибки находились поздно и потому надо было быть оккуратным в том чтобы при исправлении не сломать кто-то что могло отзависеться от такой реализации.

2

Я не паяничаю, я указываю на факты, которые противоречат твоей концепции(по крайней мере в том виде, в котором я ее понимаю), и хочу чтобы ты их объяснил.

Если же твоя концепция не может объяснить почему компания принимает бизнес решения противоречащие основным посылкам "любой капиталист удавится за каждый цент" и/или "решения там принимаю црушники", то значит эта плохая, неполная концепция, которая непригодна для описания реальности.

1

Может быть потому что они не хотели сотрудничать с властями Китая на их условиях?

Кто, црушники из гугла?
А црушники из майкрософта захотели?
У них там разные црушники, что ли, одни готовы в поиске своей компании китайскую цензуру вводить ради продвижения своей повестки, а другие нет?

Или дело в капиталистах?
Но тут странная фигня получается, если капиталисты везде одинаковые и удааятся за каждый цент, то почему одни выбрали китайскуй цент и ввеели цензуру, а другие отказались?

Капиталист во главе компании этого бы не допустил, он удавится за каждый недополученный цент
Но сейчас за рычаги дёргают товарищи из других структур, которые вертели монетизацию ютуба.

Можешь в рамках этой концепции объяснить, почему гугл ушел с китайского рынка?

Црушники приказали, потому что не хотели получать данные о китацских пользователях?

3

Нет, ну может конечно у на с стобой совершенно разные подходы к коммитам, но в моем комите о фиче будет сообщение "добавлена фича XXX" без деталей реализации.
И если вдруг полгода спустя я найду какой-то баг в сортировке, связанной с этой фичей, то история коммитов мне никак не поможет.
В энтерпрайз среде я мог бы пойти в кофлюенс или в багтрекер, чтобы узнать детали того, случайно ли эта сортировка написана именно таким образом или нет, но когда я работаю над своим личным проектом, то никаких детальных бизнес требований, которые могли бы понять контекст, у меня нет, а есть только тесты.

3

Херня, история изменений нужна не для того, чтобы ориентироваться(особенно по старому коду), а для того чтобы конда фиксишь баг или меняешь важное поведение видеть в каком контексте исправляемый код был добавлен.

При работе в одиночку это практически бессмысленно, отстатеся тольуо причина "откатиться к последней рабочей версии".

1

а вот за это надо бить этих энтузиазистов "философией java" (6 издание)

Все так, котлин не нужен, жава огонь.

Всегда хочу показать таким людям гугл.

На самом деле это скорее плохая идея, чем хорошая.

Ну то есть гугл это конечно же хорошо, но не обязательно лучше курсов, особенно при более или менее сравнимых затратах времени.
Нытье о том, что курсы плодят десятки тысяч ничего не умеющих людей - оно прежде всего не про курсы, а про людей.
Контент курсы дают как раз вполне актуальный и нужный(не уверен что все, но я лично помогал двоим чувакам проходящим разные курсы - и там все было адекватно).

Но сильно против того, чтобы эти дополнения по 10 лет выходили.

Ну, у тебя просто перспектива специфическая.
То, что к игре перестали выходить дополнения не означает что игра стала "законченной".

ЕУ4 это же довольно давно вполне законченная играв рамках своей концепции, несмотря на то что для нее продолжают выходит длц. (разве что динамические торговые ноды бы прикрутить, но об этом речи никогда не шло)

А Вика2 - наоборот, незаконченная, ей бы дальнейшее развитие не помешало, хотя для нее было два больших экспаншена в рамках старой модели.

А уж СК3 тягаться с СК2 сможет вообще не пойми когда

Это плохой пример, потому что CK2 это как раз результат множества дополнений.
Базовая игра в CK3 значительно веселее, чем в CK2, я в обе играл на релизе.

А так не раз слышал, что Хои3 лучше по ряду параметров.

По ряду параметров лучше, во всем остальным - хуже. Мне из hoi3 не хватает только компетентного фронтового ai, без него захватывать острова в тихом океане это просто боль.
Ну и количество игроков это же как раз отличный показатель. И что самое интересное - количество игроков в hoi4 _растет_.

3

А ТВОИ интересы заключаются в том, чтобы платить меньше

Нет, мои интересы заключаются в том, чтобы играть в интересные игры за разумные деньги.
И текущая модель парадоксов соответсвует моим интересам лучше чем какая-либо другая модель.

6

Как любая стратегия, которую Парадоксы не разрабатывали.

В жанре, в котором работает парадокс нет игр лучше чем игры от парадоксов, с чем сравнивать-то, кроме как с другими играми парадоксов?
При этом их игры периода "до бесконечных dlc" хуже чем игры периода "бесконечных dlc".

Endless Legend, Age of Wonders Planetfall

Не очень понял аргумент.

К endless legend dlc выпустили больше чем к Age of Wonders Planetfall, которую парадоксы публиковали.

2

Законченную это какую? Такую как hoi3? Eu3? Или vic2?

Хои4 и еу4 стали лучшими играми чем предыдущие игры.
В вику новую не играл, но вторая вика в итоге не была допилена до "законченного" состояния.

4

Хои и стелларис были вполне огонь на релизе. Император - говно, но не из-за dlc, а просто потому что говно.
В третью вику не играл.

А что касается dlc к стелларису...
Базовые механики за эти годы в стелларисе переделали до неузнаваемости, именно благодаря продажам не всегда удачныз dlc.

11

но не могу представить такую же картину в каком-нибудь Техасе и Калифорнии.

Да, но почему ты не можешь себе этого представить?
Ведь очевидно же, что нет ничего вечного, союзы распадаются, а потому с точки зрения Техаса быдо бы крайне непредксмотрительно полагаться на софт либералов из калифорнии, которые всегда могут какую-то гадость сделать. Или вот мадридский разработчики с легкостью смогут парализовать работу каталонских аэропортов в случае политической необходимости.
Техас и Калифорния(да и может Каталония) без труда могут позволить себе это, по сравнению с Казахстаном, по крайней мере.

Таки пусть имеют,

Ну то есть ты согласен с тем, что поскольку все союзы однажды распадаются, а мира дружбы и жвачки нет, то разного рода регионам _следует_ планировать все с рассчетом именно на свои силы?

10

Спасибо за пример с союзом двух стран, ведь в истории никогда не было такого, что союзы разрывались по самым разным причинам.


А можешь объяснить, почему такая же логика не должна применяться на уровне регионов, например?

Почему Татарстану, Хабаравскому краю или Каланинградской области не следует тоже иметь полностью иметь свой софт, а то мало ли что там завтра в Москве придумают и какие закладкт в него напихают?

33

Так чел, это может измениться в любой момент.

Но зависимости друг от друга этому мешают.

Чем сильнее зависимость - тем меньше шанс вооруженного конфликта. И наоборот, в случае с полной автаркией естт меньше сдерживающих фактов от того, чтобы совершить какую-то фигню.

8

Если в игру добавить годмод, интереснее она, скорее всего, не станет.

Ну, это же совсем крайность.
Однако я отлично помню, что в Jedi Academy было гораздо веселее играть с какими-то модами/читами на количество силы, потому что спамить абилки это *весело*.

Кажется, в DMoMM и ведьмаках у меня была похожая проблема - знаки и магия это *весело*, несмотря на то, что снятие лимитов на ресурсы технически делает игру проще.

В итоге я продолжаю выбирать более высокие уровни сложности, но не от того, что ожидаю каких-то супер геймдизайнерских решений, а просто это обычно меньшее из двух зол.

2

Да, вообще это довольно интересная проблема, решения для которой я не знаю. Я вот не могу сказать, что мне в пилларзах очень понравилась ролевая система.
Задним числом - да, вроде как уже знаешь какие есть враги, какие есть эффекты и можешь прикинуть, стоит ли магу силу качать, но когда начинаешь, то идея "все автрибуты важны" слабо помогает делать хоть осмысленный выбор.

С другой стороны, wotr я бросил как раз потому что у меня возникло стойкое ощущение, что в игре сложность состоит из двух крайностей - она либо принуждает меня минимаксить, либо же наоборот, позволяет просто закликивать врагов.
И ни тот ни другой варианты мне не понравились.

В итоге мне скорее ближе adnd2 игры, где возможность выбора была только при создании персонажа, а дальше классы предполагались "типа сбалансированными", а конкретная тактика тюнилась доступными заклинаниями и шмотками.

Контраргумент: чем выше сложность, тем сильнее игра наказывает тебя за выбор "неоптимальных" тактик, что тоже фактически может приводить к уменьшению количества доступных механик.

35

При прохождении игры самостоятельно на любом уровне сложности ты все равно испытываешь удовольствие от достижений в игре, поэтому вопрос не имеет смысла.

Ну вот я не испытываю.
Что это за достижения, для которых не надо прикладывать никаких усилий? Это просто обесценивает геймплей.

Поэтому и спрашиваю, а в чем, собственно, фишка "играть" по сравнению со "смотреть".

Никакого достигаторства,

Ой, ну не лукавь. Про себя-то ты наверняка думаешь "ах, как я хорош, как мощны мои лапищи!"

По крайней мере так думаю про себя я...

1

Средний уровень сложности = прохождение на Ютубе, так и запишем в анамнез

А можешь объяснить, почему тебе играть нравится больше, чем смотреть прохождение на Ютубе?

Я иронизирую.
Немного.

Главный вопрос "а зачем я, собственно, играю в игры?".

Если ответ на него "просто хочу расслабиться после работы", то, кажется, у меня есть и лучше способы "просто расслабиться", чем играть в игры.

Если ответ "это эскапизм", то не вижу чем какая-то другая игра будет лучше дарксоуозов.

Если ответ "хочу интересную историю", то у меня контрвопрос "а эта история точно интереснее чем какая-то другая история, с которой я могу познакомиться на других медиа?"

И только если ответ "хочу получить новый уникальный опыт" - то тут да, игры явно могут дать уникальный опыт, который невозможно получить иным способом.

Но уникальность опыта в играх будет завязана на геймплей(потому что негеймплейный опыт уже был ранее воспроизведен на других медиа)
Вот и выходит что тут либо чисто гемплей, то есть это те же дарксоулзы или рогалики(или кербал спейс програм или симсити, не особо важно). В этом случае "сложность" это не что иное как попытка этот опыт сделать более интенсивным.
Либо же это интерактивная история(каковые уже были давно изобретены под названием "книга-игра"), где кнопки нажимать надо не механически(убей 10 робо-кабанов чтобы помочь старосте деревни), а для получения каких-то важных последствий. Но таких игр, качественно сделанных мне попадалось довольно мало. И в посте речь не о такой игре.


Вот и выходит, что в условиях недостатка времени на игры приходится выбирать самые игровые игры, а не очередное "кинцо", которое даст мне опыт, который я могу бы получить, собственно,в кино, без необходимости отвлекаться на затыкивание кабанов и на гигантском экране.

1

Какой повышенный интеллект и скиллы,

Ну, не пропускать удары это же скилл, так что это не то чтобы совсем неправда.

Можно взять другую крайность - игру, где можно враги отлетают с одного тычка, а хп бесконечные(или можно хилиться на паузе, что вообще говоря тоже означает, что хп бесконечные).
Довольно очевидно, что играть в такую игру будет "проще" и будет требовать меньше скилла, чем даже на "простой" сложности.

1