"Лет тебе за 40, выглядишь на 30, считаешь что тебе 20, а поступаешь, будто тебе 10" - Дийкстра о Лютике как раз времен эпопеи Цири. "За 40" минус 19 будет минимум 21 год, никак не 12-14.
"Сезон гроз" написан уже после 2 части игры, и, по сути, начиная с него, книжная вселенная живет своей жизнью, а игровая - своей. "Что-то кончается..." это альтернативная концовка. Каноничной является концовка из "Владычицы озера".
Только в 1 Ведьмаке не нужно ждать "окошек", чтобы напасть на врага. Продолжить комбо - да, нужно кликать в таймер. А первую атаку спокойно можно проводить.
Тут либо быть фаном стратегий (подойдут РТС и ТБС, потому что гибрид и того, и другого), либо любить лор вахи ФБ. Если ни то, ни другое, то лучше проходи мимо.
>собирают квесты квест-дизайнерыЭто узкая специализация нардиза. Чаще всего квест-дизайнера на проекте нет и собиракет квест нардиз
>левл-дизайнерыТак делают, если нардиз на проекте боится движка. Это нездоровая практика. Я не могу представить ситуации, в которой отдал бы свой квест левелдизу.
>В статье про это тоже сказаноВ статье сказано как это устроено в Allods Team. В других студиях может быть устроено по-другому, в зависимости от навыков и нагрузки членов команды.
>Или, быть может, люди просто придумали не пойми что и не могут разобраться в том, что это, потому что делать нечего.>Или, быть может, люди просто придумали не пойми что и не могут разобраться в том, что это, потому что делать нечего.>они нужны будут только в проектах типа RDR 2>японцы обходятся удивительным образом без этого.
Хрестоматийный пример эффекта Даннинга-Крюгера. В палату мер и весов просто.
Это мог быть и геймдизайнер. Или художник. Или даже программист. Зависит от структуры и размера команды. Нет стандарта. Есть нарративные задачи в геймдизайне. Если геймдизайнеру по общим вопросам не хватает времени или навыков - нанимают "узкого специалиста", нарративного дизайнера. Следующий шагв сторону эскалации абсурда это отрицать работу тех-дизайнера или балансера, потому что что-то слышал про сценариста в 90-х, который и это умел, а значит профессия не нужна (а потом окажется что просто бюджета на отдельного специалиста не было и затыкали дыры тем, кто умел).
Как бы тебе сказать, в разных командах построен разный пайплайн. И даже представителям "старых" в игровой разработке профессий вроде программиста, геймдизайнера или художника на разных проектах приходится заниматься разными вещами. Тут всю сферу геймдева в целом стандартизировать не получается, не то что отдельную довольно новую профессию. На одном проекте ты младший нардиз в отделе из 10 человек и ты только карточки персонажей пишешь, на другом - единственный нардиз, и на тебе и сценарий и квест и скрипты и диалоги и сеттинг и все-все-все.
Хотел бы я посмотреть на сценариста, который руками соберет квест в движке, настроит скрипты или задизайнит диалоговую систему и аргументирует почему она должна быть именно такой, а не какой-то другой (или вообще должна быть).
Скорее всего, разные переводы. Однако, даже если ему не "за сорок" а "около сорока", 12-14 лет Лютику ты никак не получишь.
Цитата из книги vs "думаю". Ну, такая себе аргументация, если честно.
"Лет тебе за 40, выглядишь на 30, считаешь что тебе 20, а поступаешь, будто тебе 10" - Дийкстра о Лютике как раз времен эпопеи Цири.
"За 40" минус 19 будет минимум 21 год, никак не 12-14.
Оттуда же.
Стелларис. И это еще ни одну кампанию до конца не доиграл.
С медсестрами в 5 главе, если за нейтралитет идти.
"Сезон гроз" написан уже после 2 части игры, и, по сути, начиная с него, книжная вселенная живет своей жизнью, а игровая - своей.
"Что-то кончается..." это альтернативная концовка. Каноничной является концовка из "Владычицы озера".
Для погружения в игру "Сезон гроз" и "Что-то кончается..." не нужны. Можно смело садиться играть, а если есть желание - дочитать в процессе.
Ну тогда и жад ампир нещитово. А то чо они.
Только в 1 Ведьмаке не нужно ждать "окошек", чтобы напасть на врага. Продолжить комбо - да, нужно кликать в таймер. А первую атаку спокойно можно проводить.
отсутствие фаст тревела и лошадисобенно "весело" с 3 акта
Тебе для этого в 3 акте фаст тревел и выдают. Между местами силы, домом Трисс, лабораторией алхимики и заброшенной башней можно телепортироваться.
Герванту в 1 части тоже можно устроить тройничок.
Это враждебная создателям протомолекулы раса инопланетян делает. Те, кто создателей уничтожил.
И не дошел бы, т.к. создатели по книге вымерли более миллиарда лет назад.
Кстати, и в сериале, в конце 3 сезона об этом говорится.
Играл на клавомыши и дуалшоке. Могу сказать, что игра делалась под геймпад, гораздо на нем удобнее.
>Уровень развития общества>Половина четверть финала из Индии
Тут либо быть фаном стратегий (подойдут РТС и ТБС, потому что гибрид и того, и другого), либо любить лор вахи ФБ. Если ни то, ни другое, то лучше проходи мимо.
Ну, не вырубить, а сделать неагрессивными. Будут ходить за тобой и смотреть со значением.
Прежде чем разрабатывать браузерную игру, сможешь ли ты разработать кликабельную ссылку в браузере на свой проект?
>собирают квесты квест-дизайнерыЭто узкая специализация нардиза. Чаще всего квест-дизайнера на проекте нет и собиракет квест нардиз
>левл-дизайнерыТак делают, если нардиз на проекте боится движка. Это нездоровая практика. Я не могу представить ситуации, в которой отдал бы свой квест левелдизу.
>В статье про это тоже сказаноВ статье сказано как это устроено в Allods Team. В других студиях может быть устроено по-другому, в зависимости от навыков и нагрузки членов команды.
В книггах были чернокожие. Просто сценаристы даже этот момент проебали.
>Или, быть может, люди просто придумали не пойми что и не могут разобраться в том, что это, потому что делать нечего.>Или, быть может, люди просто придумали не пойми что и не могут разобраться в том, что это, потому что делать нечего.>они нужны будут только в проектах типа RDR 2>японцы обходятся удивительным образом без этого.
Хрестоматийный пример эффекта Даннинга-Крюгера. В палату мер и весов просто.
Это мог быть и геймдизайнер. Или художник. Или даже программист. Зависит от структуры и размера команды. Нет стандарта.
Есть нарративные задачи в геймдизайне. Если геймдизайнеру по общим вопросам не хватает времени или навыков - нанимают "узкого специалиста", нарративного дизайнера. Следующий шагв сторону эскалации абсурда это отрицать работу тех-дизайнера или балансера, потому что что-то слышал про сценариста в 90-х, который и это умел, а значит профессия не нужна (а потом окажется что просто бюджета на отдельного специалиста не было и затыкали дыры тем, кто умел).
Как бы тебе сказать, в разных командах построен разный пайплайн. И даже представителям "старых" в игровой разработке профессий вроде программиста, геймдизайнера или художника на разных проектах приходится заниматься разными вещами.
Тут всю сферу геймдева в целом стандартизировать не получается, не то что отдельную довольно новую профессию.
На одном проекте ты младший нардиз в отделе из 10 человек и ты только карточки персонажей пишешь, на другом - единственный нардиз, и на тебе и сценарий и квест и скрипты и диалоги и сеттинг и все-все-все.
Если человек в разработке занимается чем-то помимо сценария - он уже не сценарист.
Изучи понятия "роль" и "позиция" в контексте менеджмента команды.
Хотел бы я посмотреть на сценариста, который руками соберет квест в движке, настроит скрипты или задизайнит диалоговую систему и аргументирует почему она должна быть именно такой, а не какой-то другой (или вообще должна быть).
Судя по бессвязному тексту с ошибками и железобетонной уверенности в своем интеллектуальном превосходстве над лидами - уволили за дело.
>Удивительная честность и самокритика.В итоге сделали еще большее говно.
Да
Задача руководителя - сделать прибыль, а не сделать хорошую игру. Примеров того, что игра хорошо зарабатывает, но сама при этом хуйня у нас много.