Shitbox в Blender

Как всё начиналось

Неделю назад я решил создать серьёзную 3D-модель — бумбокс. На первый взгляд, это казалось достаточно простой задачей: геометрия не сложная, форма понятная. Однако, как оказалось позже, процесс оказался гораздо более сложным, чем я представлял.

Первоначально модель была создана за день, может быть чуть больше. Я был доволен результатом и сразу решил перейти к шейдингу. Но вот тут-то и начался настоящий пздц. Поскольку я никогда раньше не работал с Substance 3D Painter , я посмотрел несколько обучающих видео на YouTube. К сожалению, после просмотра этих туториалов я только запутался. В какой-то момент я даже подумал, что это слишком сложно для новичка вроде меня.

Тогда я обратился к помощи нейронки. Это действительно стало моим спасением! Нейросеть помогла мне разобраться с основами программы и значительно упростила процесс обучения. Благодаря ей я смог получить базовые знания.

Проблемы

Когда я начал работать над шейдингом, первое, что бросилось в глаза, — это недостатки самой модели. Грани были кривыми, текстуры накладывались друг на друга в неправильных местах. Это было очевидно, что такую модель нельзя оставить без изменений. Поэтому я принял решение полностью переделать её.

После переделки я снова экспортировал модель в Substance 3D Painter. И снова столкнулся с проблемой: при импорте UV-развертка почему-то слетела. Это было уже слишком! Я понял, что единственный выход — начать всё с нуля.

На этот раз я решил сделать всё правильно. Сначала я создал высокополигональную модель, используя инструменты вырезания и слияния через более простые объекты. Это заняло намного больше времени, но результат того стоил. После завершения геометрии я выполнил третью попытку создания UV-развертки. И, наконец, всё получилось! UV-развертка идеально отобразилась в Substance 3D Painter.

Шейдинг и результат

Теперь, когда все технические проблемы были решены, я мог сосредоточиться на самом интересном — шейдинге. С помощью советов, полученных от нейронной сети, я начал прорабатывать текстуры. Добавил потёртости, царапины и грязь, чтобы модель выглядела более реалистично. Этот процесс занял немало времени, но каждый шаг приносил всё больше удовлетворения. Когда работа была завершена, я с удивлением заметил, что результат-то неплохой.
Конечно, до профессиональных работ опытных худоников мне еще далеко, но для первой попытки в Substance 3D Painter я остался доволен.

3
12 комментариев