Вопрос знатокам Vagrant Story, касательно боевки ( в описании).
1313

Боёвка в игре действительно крайне не сбалансирована. Но она стала такой не только из-за атак игрока. Проблема в невменяемом уроне со стороны врага (в особенности боссов). Тем самым тебе давали выбор - либо ты жрёшь невменяемое количество хилок, либо учишь цепи и убиваешь врага за 2-4 комбо. И если в игру вводить АТБ шкалу для игрока, то нужно балансировать и урон врага. Чтобы ты мог пережить условный "Кровавый грех" без щита, а не отлететь от ваншота в самый разгар боя.
С самой шкалой можно поиграться в зависимости от предпринятого действия. Например - провёл длинную цепь, откат атаки более длительный. Ударил без цепей - атака восстановилась почти мгновенно.
Опционально, можно сделать так, чтобы игрок мог применять брейк-арты именно в это окно кулдауна основной атаки. Иначе они в основной игре малоприменимы до высоких уровней.
Так же можно решить проблему непосредственно через цепи. Например давать врагам механику огров чаще (прерывание цепей на 3-4 ударе) или сделать так, чтобы в цепных комбо были мощные атаки, которые сразу её завершают. Например - цепь открывающаяся после 5 комбо, и сбрасывающая риск от комбинации на 50%.
И вот я подошёл к ещё одной механике, которая в оригинальной игре просто не работает. Вернее работает, и она как раз ограничивала спам атак, но это ощущалось как убогий костыль. Механика риска.
Если вводить ограничения на спам атаками через АТБ или подобные механики, то нужно менять и подход к риску. Что это, по изначальной задумке? Риск - это вход в "боевой раж", когда герой жертвует своей защитой ради более мощных атак. Что по итогу получилось? Риск делает тебя ваншотным и не даёт попасть по врагу. Следовательно он не имеет плюсов, а только лишь минусы. И если оставлять его в игре, то нужны изменения. Например: ввести цепи, которые будут помогать сбрасывать риск, но при этом накладывать более длительное восстановление атаки. Чтобы ты как раз "рисковал" проводя длинные цепочки и думая "чем же мне их закончить, разрушительной атакой, которая увеличит риск ещё больше, или же безопасной атакой, которая уведёт меня в защиту и позволит пережить атаку врага". Или хотя бы сделать риск более "полезным", чтобы игрок мог драться в этом состояние, получать от него какие-то преимущества (допустим повысить шанс на блок цепей, но увеличить урон и крит основной атаки\заклинания) Если провести эти изменения системно, то боёвка заиграет совершенно иными красками.

3
Ответить

О, спасибо за такой развернутый комментарий, это реально полезно)

2
Ответить