Вопрос знатокам Vagrant Story, касательно боевки ( в описании).

Друзья, есть у меня кое-какие мысли, насчет изменений в боевке. Интересно ваше мнение на этот счет.
Вот, например: не казалось ли вам странным в Вагранте, то, что можно спамить этой сферой атаки практически без кулдауна? То есть вы наносите удар, и анимация атаки еще не закончилась, но уже можно начинать долбить по кнопке, чтобы сразу же после атаки сфера практически мгновенно развернулась снова, тем самым, оставляя врагу лишь минимальные шансы для атаки. Особенно это заметно на боссах - 3-4 цепочки по 8 ударов и все, дай бог успеет он вас один разок ударить. У обычных врагов ближников так же шансы для атаки минимальны.
И я вот что думаю: а что если сделать кулдаун на атаку? Ну, типо четвертую полоску добавить, выносливость например, типо как в дарксоулсах, которая копится достаточно быстро, чтобы не томить ожиданием, но и заставляет чуток побегать от врагов и дает им больше шансов для атаки? Ну и например: чем больше она заполнилась - тем больше ударов в цепочке можно провести. Да, это ограничит количество ударов в цепочке, но с другой стороны - так ли часто мы по 15-20 и более ударов делаем в Вагранте? Более того, можно будет добавить атаки которые будут эту выносливость сбивать, как игроку, так и врагам, а успешный блок например будет ее немного заполнять. Ну, то есть это даст некоторые просторы для тактических элементов.Ну, и например, в первой паразитке, и FF12 такой кулдаун есть, и это работает нормально.
Что думаете?

1313
12 комментариев

Тут сторонники и твоего варианта и классики будут, думаю однозначного, устраивающего тебя ответа не будет, если делаешь вагрант лайк, то думаю твои изменения должны быть, и это как раз может быть одним из них.

4
Ответить

Боёвка в игре действительно крайне не сбалансирована. Но она стала такой не только из-за атак игрока. Проблема в невменяемом уроне со стороны врага (в особенности боссов). Тем самым тебе давали выбор - либо ты жрёшь невменяемое количество хилок, либо учишь цепи и убиваешь врага за 2-4 комбо. И если в игру вводить АТБ шкалу для игрока, то нужно балансировать и урон врага. Чтобы ты мог пережить условный "Кровавый грех" без щита, а не отлететь от ваншота в самый разгар боя.
С самой шкалой можно поиграться в зависимости от предпринятого действия. Например - провёл длинную цепь, откат атаки более длительный. Ударил без цепей - атака восстановилась почти мгновенно.
Опционально, можно сделать так, чтобы игрок мог применять брейк-арты именно в это окно кулдауна основной атаки. Иначе они в основной игре малоприменимы до высоких уровней.
Так же можно решить проблему непосредственно через цепи. Например давать врагам механику огров чаще (прерывание цепей на 3-4 ударе) или сделать так, чтобы в цепных комбо были мощные атаки, которые сразу её завершают. Например - цепь открывающаяся после 5 комбо, и сбрасывающая риск от комбинации на 50%.
И вот я подошёл к ещё одной механике, которая в оригинальной игре просто не работает. Вернее работает, и она как раз ограничивала спам атак, но это ощущалось как убогий костыль. Механика риска.
Если вводить ограничения на спам атаками через АТБ или подобные механики, то нужно менять и подход к риску. Что это, по изначальной задумке? Риск - это вход в "боевой раж", когда герой жертвует своей защитой ради более мощных атак. Что по итогу получилось? Риск делает тебя ваншотным и не даёт попасть по врагу. Следовательно он не имеет плюсов, а только лишь минусы. И если оставлять его в игре, то нужны изменения. Например: ввести цепи, которые будут помогать сбрасывать риск, но при этом накладывать более длительное восстановление атаки. Чтобы ты как раз "рисковал" проводя длинные цепочки и думая "чем же мне их закончить, разрушительной атакой, которая увеличит риск ещё больше, или же безопасной атакой, которая уведёт меня в защиту и позволит пережить атаку врага". Или хотя бы сделать риск более "полезным", чтобы игрок мог драться в этом состояние, получать от него какие-то преимущества (допустим повысить шанс на блок цепей, но увеличить урон и крит основной атаки\заклинания) Если провести эти изменения системно, то боёвка заиграет совершенно иными красками.

3
Ответить

О, спасибо за такой развернутый комментарий, это реально полезно)

2
Ответить

Да, вот как раз хотел написать, что в таком случае врагу, особенно боссу, достаточно один раз прописать тебе, пока ты будешь ATB ждать и привет.

Вообще, удивительно, каждый раз удивляюсь, сколько на самом деле людей интересующихся VG)

2
Ответить

Я вот тоже долгое время думал, что об игре слышали два с половиной землекопа. А тут прямо неплохое собрание людей.

2
Ответить

Ну там уж как отбалансировать его (босса) параметры, он можеть бить и не так смертельно, но чаще и разнообразней.

1
Ответить

Ну это же целая комплексная игровая механика по сути. Логично что для каких нить кинжалов кд атаки должен быть меньше, для одноручного меча больше, двуручного еще больше. Или сделать одинаковое время восстановления но разное количество этой самой "выносливости", например у кинжалов 5 делений этой полоски и ты можешь провести например шесть атак за полоску (5 обычных и 1 успевает восстановиться). У меча 3, а у двурука 1.

1
Ответить