В чем секрет хороших 2D-метроидваний?

Когда начинаешь делать метроидванию, примерно понимаешь, в каком стиле будет игра. Но есть несколько правил, которые помогут миру стать комфортнее для игрока. О них мы сегодня и поговорим.

Содержание:

  1. Как мы выбирали советы?
  2. Правильно подбираем способности
  3. Соединяем комнаты
  4. Разбираемся с боссами
  5. Продумываем все до мелочей
  6. Что можно добавить помимо сюжета?
  7. Главный совет
  8. Вместо заключения

Метроидвании делать сложно. Нужно продумать левелдизайн так, чтобы игроку было интересно приходить в одно и то же место несколько раз. Если все проходится линейно - это плохой представитель жанра. Способов проработать игру множество, но мы рассмотрим лишь небольшую часть.

В качестве примера была взята Hollow knight. Она считается отличной метроидванией, в которую играли десятки тысяч пользователей.
В качестве примера была взята Hollow knight. Она считается отличной метроидванией, в которую играли десятки тысяч пользователей.

Как мы выбирали советы?

Перед написанием этой статьи было пройдено множество метроидваний (в некоторые приходилось играть 2-3 раза). Также учитывались интервью и мнения разработчиков именитых проектов. Последний критерий - оценки пользователей, дающих конструктивные советы.

Правильно подбираем способности

Много способностей и оружия - это не всегда хорошо. Иногда бывает так, что проще всего спамить одну-две атаки и не использовать арсенал механик, данных игроку. Так происходит, когда магия или оружие бесполезны.

А бесполезны они, потому что слишком сложные. Зачем использовать новое оружие, если босса можно победить одним типом ударов?

Люди играют в игры, чтобы получить удовольствие. Большинство не будут использовать способности, если они усложняют прохождение. Выхода два: заставить применять способности или сделать так, чтоб они были выгоднее, чем простой спам ударами.

В чем секрет хороших 2D-метроидваний?

Пример: магия в игре проработана не так хорошо, как хотелось бы. Нас редко вынуждают использовать ее на боссах и заставляют выбирать между лечением и сильной атакой (интересное решение, но обычные игроки чаще выбирают здоровье, а не полезный удар). А вот система амулетов способна увеличить скорость полого рыцаря, дать ему компаньонов, поднять HP и т.д. Это позволяет создавать свой стиль игры.

Соединяем комнаты

Связей между локациями должно быть много. Игрок - это исследователь, а самая неприятная часть в исследовании - заниматься рутиной. Поэтому не нужно вынуждать его тратить слишком много времени на переходы из одной комнаты в другую.

Быстрое перемещение и точки сохранения используйте грамотно. Желательно, чтоб они находились или в самом удобном месте конкретной локации, или недалеко от сюжетного входа (задуманный разработчиками вход, через который персонаж первый раз попадает в локацию).

Теперь поговорим о структуре комнат. Есть два одинаково плохих подхода - пиксель-хантинг и ведение за ручку. В первом случае интересные места незаметны, их приходится искать методом тыка. Это приводит к тому, что для поиска точек притяжения игроку приходится искать гайды в интернете. Но второй вариант еще хуже - когда свободы почти нет. Такой подход мешает перемещаться по миру.

У начальной локации есть 9 выходов. Все точки интереса указаны на карте и понятны.
У начальной локации есть 9 выходов. Все точки интереса указаны на карте и понятны.

Разбираемся с боссами

Боссы в Hollow knight сложные не из-за большого количества здоровья, а потому что они быстро двигаются. При этом все враги понятные: вы знаете, чего ждать от противника уже через несколько боев.

А если у босса просто будет много HP, то он станет скучным. Будете побеждать не сильного противника, а гору, у которой 2 атаки.

Продумываем все до мелочей

Перед введением какого-то элемента игры нужно ответить на ряд вопросов. Есть, к примеру, запуск снаряда. Как он летит? Где игрок его найдет? Решает ли он какую-то задачу кроме нанесения урона? Сколько ресурсов тратится при использовании атаки? Против каких врагов он эффективен? Чем больше будет вопросов, тем лучше.

Если ответов на вопросы нет, стоит подумать над тем, нужен ли вообще этот элемент.

В чем секрет хороших 2D-метроидваний?

Пример: в HK есть проблема гиперинфляции. Сперва денег очень не хватает, но потом становится слишком много. Настолько, что тратить их больше некуда, а стоимость амулетов перестает иметь какое-либо значение. Если просто раскидать предметы из магазинов по карте - играть станет даже интереснее. Поэтому вопросы так важны.

Что можно добавить помимо сюжета?

Квесты и челленджи. Желательно, чтоб они не только рассказывали о мире, но и были интересными (подай-принеси никто не любит). Не стесняйтесь создавать проработанных персонажей. А еще в сюжет можно обернуть механику.

В чем секрет хороших 2D-метроидваний?

Пример: это Зот. Он очень самовлюбленный, но никудышный боец, который постоянно попадает в проблемы. В доме у одного NPC можно найти мир грез, где Зот предстает в своей сильной версии. Перед каждым усилением под именем будут добавляться прилагательные, восхваляющие Зота. Перед финальной битвой они не будут помещаться на экране.

Главный совет

Проходите игры не как человек, который ищет развлечения, а как критик. Скачайте HK, Blasphemous (до патчей, так как там есть несколько очевидных ошибок), Dead Cells (это не только рогалик, но и метроидвания) и т.д. И смотрите, какие фишки использовали разработчики.

Вместо заключения

Если вы хотите вторую часть - напишите об этом в комментариях. Тогда в следующий раз мы дадим еще больше полезных советов и расскажем, какие полезные решения использовали разработчики. Также у CODDY есть статья про основы геймдизайна.

1
1 комментарий