Murder Inc

Всем привет, это очередной завершающий пост об участии в джеме, на этот раз с нашей игрой - Murder Inc.

Пример геймплея и забагованный враг

О чем игра?

Если кратко, то SUPERHOT + Hotline Miami + рикошеты.

Если играли хотя бы в одну из этих игр, то других вопросов и не возникнет. Вся суть - в совмещении динамики хотлайна, заигрываний со временем из суперхота и со стрельбой рикошетом в качестве маленькой вишенки на торте.

Идея была в том, чтобы превратить каждый уровень в некую головоломку, которую нужно пройти максимально быстро и красиво. Отсиживаться за укрытиями и стрелять из-за угла не выйдет по 2 причинам.

Первая - нехватка патронов. В хотлайне при очень аккуратной игре можно было перебить полуровня с одним пистолетом, здесь же любое оружие даст вам возможность сделать максимум 2-3 выстрела, после чего придется искать ему замену. Вторая причина - таймер. Если не успеть завершить уровень за отведенное время, то взорвется бомба внутри главного героя.

Вкупе это заставляет игрока вести себя агрессивнее, постоянно двигаться, составлять цепочки убийств, переходить от одного врага к другому и жонглировать их же оружием.

Рикошеты - наше все

Что удалось, а что нет?

В целом основная механика работает, но есть нюанс. Разработка началась сильно позже начала джема, так что пришлось выкинуть на мороз многие идеи, как базовые, так и не очень. Например, пришлось отказаться от простейшего поиска пути и ближнего боя, который бы еще добавил вариативности. Но в это в общем-то не беда, так как есть время все это доделать уже после джема.

Не всегда все идет по плану

О команде

Прототип делали 2 человека - я в качестве программиста и Дима в качестве художника. Не сказал бы, что мы опытные разработчики, но у обоих есть опыт своих успешных и не очень игр.

Билд

P.S. Спасибо, что прочитали и отдельное спасибо, если поиграете.

26
2 комментария