"... и это пройдет" - анализ сюжета "Scorn"
Недавно я ознакомился с произведением, которое рассказало мне о бесполезности сопротивления прогрессу, постоянно шагающей эволюции, перемалывающей на своём пути всё, что казалось вечным и устоявшимся, а также о критике традиционных ценностей, которые настолько плотно вросли в общественное понимание "нормы", что вызывают настороженность и даже нотки... сектантства 😐
А если я скажу, что это произведение - Scorn - вы сильно удивитесь? 😏
Вообще на такие мысли после концовки игры меня натолкнула статейка с зарубежного портала, когда я полез гуглить что-то типа: "а сколько концовок в Scorn, и какого хрена у меня - плохая?!" Но в той статье размышления идут немного не в ту сторону, в которую сейчас пойдут у меня. Но тем хорошее произведение, не побоюсь этого слова, искусства и отличается, что позволяет себя интерпретировать по-разному, находя что-то близкое к себе.
Так что усаживайтесь поудобнее, сейчас я расскажу свою версию: о чем же была Scorn!
СЕЙЧАС БУДУТ СПОЙЛЕРЫ И МНОГО ИМХОВОСТИ!
Начнём с того, что за всю игру мы сыграли за двух героев! Первый - это персонаж пролога - первого акта (и он же находится на заставке меню, как ни странно). Во вступительной сцене игры нам, соответственно, показывают начало и конец его пути. Внутриигровой мир - вот этот гигеровский биомеханический сюрр - постигла некая катастрофа и сейчас (на момент пролога) он находится на грани вымирания. Наш первый главный герой пытается всеми своими силами сохранить жизнеспособность и функционирование "Старого мира" (назовём его так, для понимания происходящего в дальнейшем). Но удача поворачивается к нему одним конкретным местом, вследствие чего все попытки становятся тщетными и героя поглощает вездесущий "новый порядок" (или "новый мир"). Остался ли он жив, или же умер - нам неясно. Ясно только одно: он проиграл.
И, в принципе, следующие четыре акта будут нам повествовать ровно о том же самом!🙂 Мы начнём историю, предположительно, задолго после событий пролога и за другого персонажа (на что, мне кажется, намекают как внезапной сменой локации, так и отсутствием манипулятора на левой руке, который, вроде как, в неё вживляется), в каком-то удалённом от центра былой цивилизации месте, да ещё и в качестве какой-то "батарейки", из которой выкачивали необходимые материалы с помощью трубки.
Окружение даёт нам недвусмысленно понять, что мы находимся на каком-то подобии кладбища. Если вернуться к названию игры: Scorn - презрение, пренебрежение или же объект, к которому это испытывают - можно предположить, что в Старом мире наш нынешний персонаж как-раз и являлся, по какой-то причине, этим самым Скорном: не самая лучшая участь (особенно в сравнении с тем, что мы увидим дальше) жить в качестве батарейки, согласитесь.
Итак: бывший "презренный" просыпается в Новом мире. Мире, поглотившим и разрушающим то, что успела создать предыдущая цивилизация. И, в процессе изучения деталей этого Нового мира, в голову ассоциативно приходит два слова: паразитирование и симбиоз. И что же конкретно из этого олицетворяет собой Новый мир?
Скорее-всего - первое. Объекты Нового мира, отличающиеся отсутствием механических элементов и в целом выглядящих, в сравнении, примитивно (пока?), не взаимодействуют с объектами Старого мира для взаимной выгоды. Они просто на них существуют. А в случае с главным героем - ещё и откровенно паразитируют! Можно попытаться засомневаться (как это и я делал), вспомнив про целых четыре руки и представив, что он может этими четырьмя руками... кхм... но это не более, чем способ реализовать внутринарративный инвентарь 😏 Просто попробуйте вспомнить: сколько раз за игру эти дополнительные руки нам помогали продвинуться по истории? Ни разу!
Но вернемся к нашему герою. Что же он собирается предпринять в условиях новой реальности? Ну... он попытается ей сопротивляться, очевидно! 🙂 Пойти привычным для своего Старого мира путём, используя привычные для своего Старого мира механизмы и уничтожая непривычные для своего Старого мира элементы.
И, если на протяжении всей игры лично я как-то не особо вникал в подробности и метафоры происходящего, то с момента входа в Столицу начали возникать... вопросики😏
В общем, можете забивать что-то позабористей, потому что я сейчас попытаюсь объяснить: как я понял всё, что увидел.
Скорее-всего, Старый мир был крайне повёрнут на теме размножения. Повёрнут настолько, что, со стороны, это обретает даже жутковатые культистские черты.
Скорее-всего, идея "жизни ради размножения" была настолько главенствующей, что даже не терпела в себе сомнений и критики. На что нам может намекнуть одна фреска в зале, где мужчине и женщине какие-то существа (с очень напоминающими католические шапки священников головами) закрывают глаза и рот.
Скорее-всего, в этом культе женские особи воспринимаются в первую очередь как сосуд для вынашивания новых членов общества. О чем нам может сказать всё та же фреска, на которой у мужчины забирают сердце (что воспринимается как элемент формирования личности), когда у женщины - что-то в районе живота, скорее-всего детородные органы. А также - тела-сосуды с недвусмысленным "животиком" и памятники с акцентом как на тот же "животик", так и на... место непосредственного выхода новой особи🙂
И сейчас кто-то может возразить в духе: "Ты описываешь это всё в негативном контексте, будто там мужчины превозносятся над женщинами, когда как уникальных выделяющихся памятников и фресок с женщинами очевидно больше! Да они их там чуть ли не боготворили, получается! Да и в финале два тела-сосуда - женские!"
Да, по окружению в Столице можно очевидно понять роль женских особей в этом обществе, но не так чётко читается роль мужская. Очевидно, по многочисленным статуям совокупления во всех стандартных и не очень позах и некоторых акцентах на... фаллических объектах, что мужчинам также навязывалась роль "осеменителей". Но, имхо, все-таки не так конкретно и не так навязчиво, как обратное. Акцентирование на чем- или ком-либо не обязательно должно означать превознесение. Это также может означать и стигматизацию. Если вам будут говорить, по десять раз на дню, что женщины - это сосуд для совокуплений и размножений, и два раза на дню - что мужчины должны совокупляться для продолжения рода - что вы скорее запомните?
Скорее-всего, выдающиеся члены (хе-хе) общества Старого мира удостаивались возможности этакого "Вознесения": когда твой разум подключают к единой системе и позволяют покинуть бренную оболочку, чтобы продолжать существовать во внетелесном состоянии.
Скорее-всего, судя по распятым телам в главном зале - все эти выдающиеся члены были мужчинами.
Скорее-всего, вследствие такого "отбора", женские особи просто изжили себя, а технология выводка новых особей "искусственным путём" (для чего и служат тела-сосуды) не дала ожидаемых результатов, выводя на свет деформированных эмбрионов, не способных даже существовать в обычной среде.
И, скорее-всего, появление в Старом мире новых форм жизни, их постепенное доминирование стало завершающей точкой в истории доживающей цивилизации.
Собственно, как и в истории конкретно нашего игрового персонажа. Несмотря на все усилия полностью преодолеть путь "вознесения" по принципам Старого мира, на все мыслимые и немыслимые попытки избежать надвигающегося со стороны существа-паразита собственного конца и деформации, буквально в паре шагов от поставленной цели он, ровно как и герой первого акта, проигрывает.
И, в целом, герой получает "вознесение". Но не то ожидаемое и желанное, а другое: непредсказуемое и пугающее. Но, стоит заметить, столько же пугающее, сколько и очаровывающее своей неописуемостью и уникальностью...
Мммда... Получилось немного больше, чем я рассчитывал, конечно 🧐 Но так какую же идею хочет донести нам игра? И кто или что конкретно в ней - Scorn?
Ну, на мой взгляд, как я и написал в самом начале - глобальная идея произведения в том, что прогресс, эволюция, смена общественных мировоззрений - это очевидный и неостановимый процесс любого бытия.
Даже в процессе прохождения можно ловить себя на мысли, что окружающая обстановка постепенно всё меньше напоминает биомеханическую "гигеровщину" (что олицетворяет Старый мир), и больше - нечто сугубо органическое (что олицетворяет Новый мир). Насколько это плохо, или наоборот хорошо не имеет смысла даже рассуждать в данном случае. И как бы общество или конкретная личность этому не сопротивлялась - это просто неизбежная действительность, как говорит нам игра. "Всё, что имеет начало, имеет и конец".
А вот кто или что в данной истории - объект презрения - вопрос, конечно, очень интересный! Поскольку трактовать это можно абсолютно по-разному, и любая из трактовок может быть снабжена аргументами.
С одной стороны, Скорном может выступать всё, относящееся к Новому миру. Вся эта мерзкая органическая субстанция, которая, судя по показанному в игре, способна только разрушать, вредить и паразитировать на остатках Старого мира, мешая целеустремлённым героям достигать целей, которые те считают для себя сакральными. Чем не объект презрения?
С другой стороны, Скорном может выступать и Старый мир. Ведь его бескомпромиссная идеология, стигматизация и попытки предотвратить неизбежный закат цивилизации навредили ему самому как-бы не больше, чем перехватившие инициативу новые существа!
Также, анализируя порядки Старого мира, нельзя проигнорировать его основную конкретную идею: жизнь ради размножения. Возможно, через все окружение Столицы, через все эти навязчивые статуи и фрески, создатели хотели подчеркнуть, что презрения заслуживает конкретно данная философия. Конечно, продолжение рода – необходимый инструмент для дальнейшего существования цивилизации. Но когда инструмент становится единственной целью – не значит-ли это, что данная цивилизация стагнирует и замыкается от развития? Прожить свою жизнь, чтобы оставить после себя другую жизнь, чтобы та жизнь также оставила за собой другую жизнь, и далее, далее, далее по замкнутому кругу – какой в такой жизни смысл? Как аналогия: мы ведь не питаемся только ради того, чтобы потом снова поесть? Должно же быть что-то еще, что-то, ради чего мы поддерживаем свое существование, верно?
А может быть, как говорится, "истина где-то посередине", и Scorn - это обобщающее понятие взаимного презрения двух разных миров, двух разных обществ, или же двух разных поколений, если угодно. А новое, как бы оно не отличалось в процессе развития, всегда берёт за основу старое.
И таким образом, вернувшись к идее необратимости изменений, преображение двух персонажей Старого и Нового миров в нечто ранее невиданное есть метафора появления на свет, вследствие опыта прошлых поколений и взглядов нынешнего, чего-то уникального.
Ну а как реагировать на это уникальное: испуганно - как основной персонаж игры, или же, ну, нейтрально - как существо из Нового мира - этот выбор уже остаётся сугубо персональным, в зависимости от взглядов личности, наблюдающей за процессом.