Впечатления от закрытого нетворк теста Tekken 8 с видео-примерами

Наиграл за 3 денечка
Наиграл за 3 денечка

Тяжело давать какое-то мнение по игре в которой 80% описанного ниже скорее всего изменится, однако рассказать всё равно есть о чем. Учтите, что это просто набор впечатлений от фаната серии, абсолютно ни на что не претендующий.

Про персонажей

Совсем подробно останавливаться на изменениях которые коснулись конкретных персонажей я не вижу смысла, т.к. всё это скорее всего ещё может поменяться к релизу. Но мое краткое резюме такое: все персонажи стали интересней и вариативней, упор на их уникальность действительно чувствуется. Это всё ещё не уровень 2д файтингов где 2 бойца могут представлять совершенно разные архетипы боя, или как в аниме 2д-файтингах, где каждый персонаж играет в свою игру внутри игры, но для Теккена это огромный шаг вперед. Даже сейчас условные Аска и Джун которые используют одинаковую школу боя, применяют свои стили совершенно по-разному. Аска ушла совсем в уличный вариант броулера где в каждом ударе чувствуется, как она лупит со всей силы. Джун тем временем чуть ли не мистической волшебницей стала забрав себе приемы босса Tekken Tag "Unknown".

Сейчас по ним и не скажешь, что ранее эти персонажи чуть ли не половину мувсета идентичные имели с одинаковыми анимациями

Про HEAT

Впервые в теккене добавили систему метра из 2д-файтингов, наверно это одно из самых крупных обновлений кор механик игры со времен теккена 3. Однако мир это не перевернуло, и ощущения будут похожи на усиленный rage-drive из кеккена 7, только теперь возможность его активировать есть прямо со старта.

Впечатления от Хита будто ты получаешь чит-версию персонажа, часть приемов меняют свои свойства, после его активации через удар вы гарантированно в плюсе, ещё и все ваши атаки теперь наносят урон даже в блок. Убить этим уроном в блок нельзя, но срезается хпшка знатно, можно ознакомиться на видео выше.

Суперважный момент, полученный урон в блок можно восстановить самому нанося удары, в идеале посадив опонента на свой лаунчер.

Будто в бладборн играю)

На бумаге да и по факту это очень круто для игрока который его активировал, но крайне нервно для игрока которому предстоит защищаться, т.к. 1 ошибка в защите приведет к отрыву половины хп в лучшем случае. Однако, несмотря на очевидный упор игры на АГРЕССИЮ, опции для защиты всё ещё на месте. Сайдстепы сильно бафнули, многие приемы гораздо лучше степаются. Очень надеюсь это изменение доживет до релиза, у нас тут всё-таки 3д-файтинг.

Про изменение захватов

У захватов очень специфичная ситуация в Теккене, на начальном и среднем уровне игры они очень сильны, но на высоком уровне игры автоматически предполагается, что они разрываются игроком на автомате. Что изменилось в теккене 8? Грабы на контр-хите теперь невозможно разорвать, то есть в каждой ситуации когда вы в +3 по фреймам они становятся важным элементом игры в "камень ножницы бумага". Отличное изменение, которое я надеюсь оставят до выхода игры. Ниже в видосе видно специальную анимацию граба, если он попал в контрхит.

бафнутые сайдстепы на месте

Про длину комбо

Комбо стали ещё длиннее чем в Теккене 7. Имхо это уже перебор. Ниже пример как выглядит примерно оптимальное комбо в теккене 8. Не буду здесь много расписывать, Харада уже сказал, что комбо будут менять. Однако, что стоит отметить - коннекты между разными ударами стали в разы более щадящими, если вам хотя бы отдаленно кажется, что удары могут сконнектиться, теперь в 99% случаев так и случится.

Игрушка в живую нереально красивая и в идеале в неё надо играть на 4к

Ютубы, твичи и пр. даже на 50% не передают насколько игрушка красивая. Пожалуй мы всё ещё не достигли уровня первого трейлера, но команда разработчиков даже сейчас говорит, что графикой они НЕ довольны, и хотя сделать её ещё лучше. Учитывая что до релиза(имхо) ещё больше года, надеюсь у них всё получится. Кстати, кому не нравятся миллион эффектов в теккене 8, уже в бете была опция, чтобы сократить их количество. Музыка в игре вкусовщина, мне лично очень понравилась, драйвовая и в стиле теккена.

DUN DUN DUN

Про собственно сам нетворк и поиск соперников

Первые дня противники находились с невероятным скрипом. У меня были полностью отключены любые ограничения на поиск, но частенько между боями приходилось ждать новых людей для игры по 5-10 минут. При этом у меня нет четкого ответа на вопрос "А че так долго ищет если Харада раздал 100 000 ключей так у нас ещё и кроссплей?" Может быть я попадал не в "прайм-тайм" беты, может быть это у меня была проблема(что вряд ли, жаловались на это практически все) может быть просто у серверов матчмейкинга перегрев был.

Таких чудиков было не то чтобы много на самом деле

Ситуацию не улучшали и такие чудики с никами "Play4Fun" которые после разьеба в первом же раунде просто ливали, и приходилось снова ждать нового сопа 5-7 минут. Но как по волшебству, на последний день я ни разу ни ждал соперника дольше минуты, это было великолепно. Кстати, кто не знал РЕМАТЧИ ТЕПЕРЬ ЗАНИМАЮТ 1 секунду. Больше не надо ждать, чтобы игрушка зачем-то уходила в загрузку, чтобы загрузить тех-же персонажей на той-же самой арене в течении 30-40 секунд.

Окошко с качеством соединения в матче теперь выглядит вот так. 
Окошко с качеством соединения в матче теперь выглядит вот так. 

RTT: Как можно догадаться, ваш пинг
С новым неткодом может играть с пингом 250-300 более чем комфортно, но иногда не можно, если у соперника не дай бог wi-fi. Бывали комфортные игры против типов из северной америки с пингом 250, где я без каких-либо проблем приседал под хай тычками на реакцию, чуваки с ближнего востока такие же были, но иногда были игры с пингом 300 как образец ниже.

Мамой клянусь я не замедлял это видео, в таком киселе и приходилось играть с этим челиком

Delay Flames: Показывает какое количество кадров уходит на запинку между нажатием вами кнопкой, и долета её до сервака. В прошлой части весь нетворк строился исключительно на этой технологии.

Rollback Frames: Манна небесная всего файтинг комьюнити. Вкратце игра пропускает фреймы в анимациях когда она уверена 100% что в следующий промежуток времени команды пользователей не повлияют на исходный результат. Делается это, чтобы компенсировать задержку между вами и соперником, в итоге это выливается в суперкомфортную игру даже при пинге 200-300, потому что игра как бы незаметно пропускает несколько кадров между анимациями, чтобы убить нетворк лаг. В Стрит Файтере 6 работает на порядок лучше, но как говорят знающие люди, в 2д-файтингах эту технологию корректно настроить гораздо проще.

омг войс ривил

Челик с Северной Америки, я из города на букву Т в России, пинг под 200, а играется будто он у меня дома сидит.

Немного про кроссплей и стабильность игры

Кроссплей работает, с консольщиками игралось идеально, потому что у них всегда были стабильные 60 фпс. Если у вас хоть немного проседает игра, земля стекловатой сразу, игра превращается в кисель.

ЗАТО КАКОЙ БЫСТРЫЙ РЕМАТЧ

Видео выше один из моих первых матчей в бете, где я ещё не снижал настройки с ультра на высокие(и как выяснилось позже, всё время беты я играл с майнером которого хз где поймал). Но даже там видно по индикатору снизу справа, что лагает в основном у соперника.
Мой конфиг:
Проц: AMD 5600x
Видюха: Nvidia 3060 12GB
Оперативка: 32 GB Kingston RipJaw вроде
Майнеры: 1
На высоких в 1080 игра вообще не проседала. На ультрах с моей стороны только в очень редких моментах. Круто, что благодаря индикатору снизу можно отслеживать когда у тебя или соперника фепесы проседают. Из забавного, если играешь с чуваком на консоли, у них этого индикатора просто нет.

Впечатления от закрытого нетворк теста Tekken 8 с видео-примерами

Резюме:
Оху**ельная игра, скорее бы релиз. Проблемы есть, но даже в текущем виде игра невероятно веселая, 3 дня за бетой пролетели незаметно. Очень хочется ещё. Пока буду перебиваться СФ6 и Теккеном 7 и с нетерпением ждать новых новостей по игре.

128128
86 комментариев
Автор

@Файтинги @Игры Репостните плиз если вам подходит по тематике

6
Ответить

Бля, точно, мы же существуем

28
Ответить

Как же это всё уёбищно смотрится по сравнению с МК

Ответить
Автор

АХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХААХАХАХАХАХХА

8
Ответить

Мне кажется ничто так уебищно не смотрится на фоне с МК1, даже МК11, который был далеко не особо идеален, но не все же не был настолько уебищен. С каждой частью новое дно.

3
Ответить

Скачиваем коммент, парни.

Ответить

Слушай, вот ты написал, что теккен пока все равно не приблизился по вариативности к 2д файтингам, но стал ближе.

Я вот часто слышу, что теккен сложнее 2д файтингов сильно из за 3д пространства. Что ты имеешь в виду под вариативностью? Да и приёмов в теккен уж слишком много, по 80-100 на каждого. А в стрит файтер, например, ну максимум 30

1
Ответить