Пишем ИИ для игры. Часть 1: Как найти противников в поле зрения

Всем привет. С сегодняшнего дня я решил начать написание цикла статей по работе с ИИ противника. В ходе данного цикла я хочу показать на простых примерах, как можно сделать ИИ в игре, который будет учитывать поле зрения противника, уровень издаваемого шума, умеет патрулировать местность, ставить приоритетные цели и обладать различными типами поведе…

Field of View
3333

Рейкаст на проверку видимости кидается из пивота объекта, в данном случае из точки на земле (видно на скриншоте). Если персонаж будет стоять рядом с ящиком или забором, который ему по пояс, он "не увидит" врага, стоящего за ним, потому что рейкас из ног будет сразу упираться в препятствие.

Как вариант можно добавить чайлд-пустышку на уровне глаз персонажа и кидать рейкаст из него. При таком подходе пивот может быть где угодно и не повлияет на качество проверки рейкаста.

2
Ответить

Вот почему все нужно дебажить, да.

Ответить