Инди: 100 лучших статей подсайта с навигацией по ним
Я отобрал самые интересные и полезные статьи, опубликованные преимущественно ранее 2020 года, и распределил их по категориям.
Оглавление
Гайды и советы
- Бумажная генерация
О реализации генерации уровней в Dungeon Crawler-е от первого лица - Визуальная новелла, интерлюдия: создание разветвленного сценария силами RenPy
- Внедрение Tobii Eye Tracking в инди-инди игру
- Вывод текста в играх
- Дорожная карта — что это такое и чем она полезна разработчику?
- Инди-разработка. Источник бесконечного вдохновения и 3 способа уничтожить лень
- Инструменты и практики из жизни начинающей инди-студии. Неделя 001
- Исследование и подбор механик для Turn-Based Strategy
- Как создать крутой игровой трейлер
- Как я делал динамичные тени в изометрической пиксель-арт игре
- О командной работе в геймдеве
- Первая игра. Как выглядят два года разработки
Автор делится опытом создания навыков в RPG на Unity - Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK
- Структурные особенности визуальных новелл. Нелинейность
- Текст слева или справа?
- У меня горят глаза. как нарисовать игру (Рисунок от руки)
- Элементарные приёмы 2D анимации. Быстро и эффективно
- Boundless City — город, бесконечный в трех измерениях
Эксперимент в процедурной генерации бесконечного по вертикали (и в других измерениях) футуристического города и игра, которая этот алгоритм использует. - Potata: Главный герой игры– биография дизайна
Создание персонажа для платформера
Девлоги — дневники разработки (#Devlog)
- Дорогая, я делаю адалт-трэш (5 частей)
Разработка игры 18+ - Заповедник Зелирия. Дневники фиолетового хомяка (12 частей)
Создание визуальной новелы. - Невангеры 2 (work in progress)
Как Вангеры только Невангеры. - «Объясняю каждую строчку»: разработка игры в прямом эфире (work in progress)
- Через тернии к игре мечты (work in progress)
Создание РПГ мечты. - asciident — научно-фантастическая игра с открытым миром и графикой, стилизованной под текстовый режим (work in progress)
- King, Witch and Dragon. DevLog (work in progress)
"Антивания" или "метроидвания наоборот"
Индустрия
- «Игроки преуспели в том, чтобы быть полнейшими мудаками по отношению к инди-разработчикам»
- «Или сам отдай или мы заберем» Сказ о том как издатели/инвесторы игры отжимают (Часть 2; часть 3; часть 4)
- Как искать плейтестеров
- Как мы создавали сообщество Indie-разработчиков в Перми
- Как найти художника при ограниченном бюджете
- Квадратные шляпы для квадратных голов
Почему 9 из 10 стартапов проваливаются. - Любители выпрашивать ключи у наивных инди-разработчиков и бесконечное упорство
- Ну как там с деньгами?
Конечно, инди это прежде всего душа и ламповость, но кушать тоже хочется. - Отношения между инди разработчиками и издателями
«Везде нюансы, всё говно.». - Почему не следует превращать создание своей первой инди-игры в работу
Перевод статьи Алекса Ничипорчика с официального сайта издателя tinyBuild.
Интервью
- «Арт-проект и никакого троллинга»: блиц-интервью с автором «Секса со Сталиным»
- «В самосборе выхода нет»: беседа с авторами шутера Samosbor
- «Грустинка по цене пиваса в баре»: беседа с разработчиком It’s Winter, игры о панельках и зимней тоске
- Из двух зол: беседа с автором симулятора палача The Executioner
- Мистические 90-е: беседа с автором квеста «Дом русалок»
- Один в темноте: беседа с автором Home — жуткого хоррора, нарисованного на бумаге
- «Я ничем не вдохновлялся»: интервью с автором «Игры про ничего»
- 7th Sector — новая игра Сергея Носкова
Конкурсы и джемы
- Инди-джем DTF: итоги (#Индиджем)
Статистика; игры финалистов - История создания Complex Fracture или как я делал проект для индиджем, с какими проблемами столкнулся и как их преодолел
Информативно и подробно. - Как мы конкурс от Unity проиграли
- Как один отзыв изменил всё
- Как я начал волноваться и (не) полюбил геймджемы
- Хакатон 2019 (финал; победители)
- Что такое Ludum Dare и с чем его едят?
(Лучшие игры Ludum Dare 42: часть 1; часть 2; часть 3) - GBJAM: Шедевр за 10 дней — реальность ли?
- The Very Best of the Andy Triffet Quartet — игра, появившаяся благодаря комментаторам DTF
Конференции и выставки
- Как мы Age of Silence на White Nights представляли
Косплей зарешал. - Как мы Redeemer на PAX возили
О возможности разрулить ситуацию, если не паниковать. - Как понять игрока — опыт шоукейса игры Potata
- Опыт первого публичного шоукейса с проектом Ego Hearts
- Devgamm 2018 или игра «Собери все грабли»
Как не надо делать.
Маркетинг (Краудфандинг, реклама, PR)
- Как (не надо) тратить деньги на маркетинг мобильной игры
- Маргинальный путь к выживанию
Несколько советов по работе со Стимом. - Маркетинговый анализ рынка инди видеоигр
- Маркетинг игры, или как мы ищем аудиторию для нашего киберпанк порно триллера
- Маркетинг. Проанализировали списки порталов и результат разочаровал
Списки сайтов/ютюберов - Первый день на Google Play; 7 дней на Google Play
- Под капотом Стима — куда не заглядывают инди-разработчики
- Продвижение игры своими силами
- Путь от идеи до релиза на Kickstarter; Жизнь после Кикстартера
- 5 лучших англоязычных площадок для бесплатного продвижения инди-игры
- Encased: создавая комьюнити
- Pencil Dash — результаты
Обзоры
- Беспомощность и размышления о смерти: обзор Zatorski, Ph.D
Один из пяти финалистов инди-джема DTF и единственный из них, который удалось довести до релиза. - Жить и умереть в «Очереди»
- Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre
- Russian Subway Dogs и проблема бездомных животных
Подборки игр
- Маленькие, но хорошие игры 2017 года
- #Находки
По этому тэгу можно найти подборки инди игр за 2017-2019 годы.
Постмортемы и истории разработки
- «Вагон-Вагон» — как мы сделали русскую игру
«А что же такое „русскость“?». - Год в раннем доступе: опыт выпуска и поддержки настолки Fated Kingdom
- Загадки — мобильная игра своими руками
- Зачем я делаю бесплатные игры на Steam? В чем выгода?
- Инди-дев, или три года работы ради 100 установок
- История создания Flower (часть 2)
- Как делать игры, когда не умеешь рисовать, но всё равно пытаешься
- Каково это — выпустить «игру мечты»
Создатели Owlboy, Stardew Valley и Iconoclasts рассказывают о своих эмоциях и делятся опытом. - Как сделать игру по мотивам тредов на дваче и заработать свой первый миллион
- Как я потратил восемь месяцев жизни, чтобы сделать 20 минут геймплея
- Как я предложил родителям сделать игру в Steam, а они внезапно сделали
- Корни и плоды: постмортем Prune
Про нишу, перфекционизм и важность определения границ. - Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»
- Мой первый год как инди-разработчика
- Мой путь в геймдизайн через горнило моддинга
- Моя дорога в геймдев, или «ничего не понятно, но выглядит прикольно»
- Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1
Часть 2 - О поиске издателей
Наверное, вы слышали множество раз что, геймдев — это про удачу. Это действительно так. А ещё про неудачу, которая гораздо вероятнее. - Подкаст Post Launch
Подкаст, в котором разработчики рассказывают о своем опыте, ошибках и подводных камнях в процессе разработки и продажи игр. - Постмортем 1000 days to escape. Первый полет в инди-разработке
10 тысяч продаж в Steam, 10 продаж на Android, корейские читеры и «Shit Show Saturday» от Sodapoppin. - «Почему моя инди-игра провалилась»: истории разработчиков
- Путь в геймдев и зачем миру еще одна гоночная аркада
- Разработка игры в одиночку и год в Steam
Шутер с видом сверху, разделение на акты и создание Pre-render спрайтов «как в Diablo». - Разработка игр как хобби
- Разработка социальных игр — опыт работы и обзор направлений
- Рассказываю о Lovecraft Quest на Хабре
Статья на Хабре - Релиз второй игры и работа над ошибками
Об исправлении ошибок, систематизации рабочего процесса и влиянии участия в конкурсах. - Создание глобальной стратегии про тайное правительство: опыт авторов Secret Government
- Создание инди-хоррора: опыт авторов Uventa
- Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию;
Четыре года в геймдеве: самые серьёзные ошибки, которые я совершил - ХОБА! Или 6 лет коту под хвост
Даже создание маленькой мобильной игры может растянуться на годы при неправильном подходе к разработке. - Чему я научился, создавая инди-игру (Часть 2; часть 3)
- Что получится, если посадить психолога игры делать?
- Эволюция концепта: от головоломки на мобилки до игры мечты в Steam
Насколько далеко можно уйти от первоначальной задумки? - goinund — война решений
«Работать без диздока плохо». - Deep Ones — история маленькой инди без бюджета и команды в целом
«Пробуйте все самые рандомные варианты, которые могут казаться глупыми или же не имеющими смысла». - Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу
Последние шаги даются тяжело.
Разное
- Культура вокруг Touhou Project
Как хардкорный скролл-шутер с неказисто нарисованными персонажами стал самой популярной инди-серией в Японии. - PICO-8 — король фэнтезийных ретроконсолей
27 комментариев