Андрей

+17
с 2019
0 подписчиков
24 подписки

В half-life 1998 нет современной графики и найти нужный интерактивный элемент не представляет сложности, в ремейке таких объектов куча и задача дизайнеров и художников сделать так чтобы игрок понимал какие кнопки-вентеля можно крутить, а какие нет. Об этом и написано в этой статье в разделе про визуальный язык. Разработчики black mesa с этим справились не очень хорошо, но всё равно вполне приемлемо.

Если не говорить про современные игры, а вспомнить "легендарную классику" "до хипстерских времён", то там на самом-то деле тоже очень много проблем. Как я уже написал, в готике 3 абсолютно глупое начало где тебя сразу бросают в бой с десятком орков нормально не объяснив боёвку. Ещё могу сказать что в mount & blade warband кривые арены для боёв, где спавны врагов расставлены у тебя за спиной и ты можешь быть абсолютно уверен что дерёшься с одним противником, когда как через секунду тебя сзади уже бьёт какой-то черт с палкой. Некоторые карты с захватом замков сделаны в виде чистого поля и одной узенькой лестницы на стену, и пока ты спавнишься в поле и бежишь до лестницы тебя сто раз обстреляет лучник и пока ты бежишь, ты не можешь маневрировать от укрытия к укрытию, искать тайминг или что-то подобное, вместо этого ты просто надеешься не словить рандомную стрелу. В этом нет ни капельки геймплея или вызову икроку.

А ещё вы назвали только те игры которые максимально безболезненно прошли проверку временем (а скайрим вообще игра 2011 года), но при этом вы как будто-то не замечаете огромное множество других игр у которых так не получилось. В некоторые из них сегодня без боли не поиграешь. У стопгейм даже отдельная рубрика по таким играм есть (разбор полётов). Там они в каждом обзоре рассказывают как тупили, застревали и не знали что делать, это не очень похоже на "нормальный дизайн". Сейчас в подобную игру просто играть не станут, а классика играется на инерции от предыдущих прохождений из-за чего ты уже знаешь куда примерно идти и что делать. Лично я перепрохожу только то, во что уже играл когда-то. Вкатываться во что-то другое чаще всего очень больно.

Игрок должен играть, а не дрючиться в пиксели, сейвскамить и гуглить запросы по типу "(вставьте название игры) как пройти (вставьте название задания)". А "нормальный дизайн" это не только физическая возможность пройти игру.

3
Ответить

Игры изменились как минимум графически, коридоры больше не являются примитивнейшими прямоугольниками с одним источником света на комнату. Раньше разработчики не могли физически добавлять большое количество пропов и света в сцену, из-за чего приходилось идти на компромиссы, добавляя только интерактивные объекты и декоративные пропы средних размеров. И даже при такой простоте графики в старых играх очень часто можно где-нибудь застрять. В современных играх всё стало сильно сложнее - там где раньше была мутная текстура теперь стоит высокодетализированная модель (или несколько). Это очень отвлекает и создаёт визуальный шум: ты как игрок просто не понимаешь с чем ты можешь взаимодействовать, а что просто декорация.

Самое наглядное сравнение это Half-Life (1998) и Black Mesa (2015-2020). Несмотря на то что в ремейке ничего глобально не изменили в логике уровней (не считая Xen), лично я очень часто попадал в минутные затупы когда тыкался в, как я думал, интерактивные кнопки которые не работали, уходил в загрузку и появлялся прямо перед пулемётом/морпехом/турелью, сражался без укрытий и без возможности отступить/подойти ближе (сыграть по тактике). Где-то игра требовала от меня убить два-три противника одновременно: спереди меня, сверху слева за мешками и ещё сверху на мосту + я должен был добежать до укрытия иначе откуда-то прибежит чел с ракетницей и подстрелит меня. Игранизация грани будущего какая-то. И это ещё не говоря о абсолютно визуально прекрасном, но геймплейно сломанном Xen с его аватаровской дискотекой и трёхэтажными локациями. Я не думаю что замысел разработчиков был в том чтобы заставить меня как игрока страдать и испытывать негатив от игры. Просто над ремейком работали в основном художники, чем дизайнеры (что наглядно, в титрах нет ни одной позиции про левел-дезигн).

Если вы чего-то не видите или думаете что этого не существует, то это не значит что этого действительно не существует (хотя это и странно, ведь как можно не заметить то что вы застряли). Левел-дезигн не образовался сам по себе, он очень много заимствует из архитектуры и дизайна (передача эмоций и обеспечение комфортной и удобной навигации), а также из кино (удержание внимания и повествование). Книги по гейм и левел дизайну появились уже давно: Beginning Game Level Design (2005), Ben - Art‘n‘Leveldesign (2003), “Ben’s small bible of realistic
multiplayer leveldesign (2004).

Мне нечего сказать про игры о которых вы упомянули потому что я в них не играл, но я думаю начальная сцена с дракой в Готике 3 достаточно красноречиво показывает то что Готика ≠ Скайрим ≠ Ведьмак. Вы неправы, а ваши слова это просто дешевый популизм.

14
Ответить