Andrey Gutiontov

+539
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Использовать запирающие рост решения и вводить уровень жизни, при котором безработные дают науку и юнити.

В смысле в чем проблема? Проблема в том, что примерно к тому, что является мидгеймом (уровень где-то крейсеров, ну от силы самого-самого начала баттлшипов) в Стелларисе играть дальше становится бессмысленно.

Еще можно про белый геноцид ныть. Белых людей обижают в Штатах с шестидесятых годов, это хорошая белая традиция.

Понимаете, "максимально загруженная энергетика" - это не энергетика, где работает максимум народу, а энергетика, которая дает максимум тока. Что значит, что вам нужно по меньшей мере 50% стабильности (не счастья отдельных попов, а именно стабильности, это ж проще ебануться, чем проверять счастье каждого отдельного попа на десятке планет по сорок попов каждая). Чтобы получить стабильность, рекомендую полицейские участки. Полицейский участок даст вам по 4 стабильности с полицейского.

А так - это вопрос, чего они у вас там бунтуют.

То есть поймите, аналогом здания из старой экономики является не здание из новой, а джоб. Ресурсы производит не здание, ресурсы производит джоб.

А если не завезли клетку на +2 еды? Или если, страшно подумать, я хочу иметь возможность с клетки извлекать не 6 еды, а хватит трех, но при этом "на сдачу" я хочу еще какой-то пользы? Как вообще вы в старой системе предлагаете эксплуатировать половину здания?

В новой это возможно именно потому, что попы оторваны от зданий; здания дают места для работы, а как по ним распределять попы, дело игрока. При наличии на планете пяти попов, в новой системе это дает мне возможность (скажем; типовой билд):
2 джоба колонистов (колониальный шелтер)
2 джоба шахтеров (шахтодистрикт)
2 джоба техников (реактор)
2 джоба медиков (клиника).
Я могу комбинировать свои пять попов по этим восьми джобам в зависимости от того, что мне нужнее. Я могу сделать так, что все четыре джобмейкера дадут мне полезный выход, а один будет работать в полную силу; или я могу временно проигнорировать один из них, и получить за это бонус к другому. Это все позволяет мне гибкую настройку (вопрос, зачем бы этим заниматься, "интересный, но другой"; иногда имеет смысл). 

В старой системе, за исключением редких случаев типа "у меня из пяти попов один несчастный, и я занимаюсь ручным контролем его по планете", у вас есть пять зданий, которые либо приносят пользу, либо нет. Вся гибкая настройка у вас заканчивается в момент принятия решения по тому, что в какой клетке поставить.

То есть нет, я все еще не убежден вашим тезисом, что, оказывается, новую экономическую систему невозможно контролировать. Я все еще наблюдаю, что в конечном итоге она дает мне больший уровень контроля за аутпутом с планеты, при меньшем требовании к микроконтролю.

В новом варианте нет проблемы ограничения количества попов, потому что оно упирается исключительно в дома. Двадцать пять попов новой системы, где этот фокус работает на щелчок - это слаборазвитая планета, где даже планетарную столицу не построить. В старой системе это полностью заселенная планета.

Для простоты и иронии возьмем планету десятого размера. В старой системе это девять построек (и десять попов). В новой системе это, скажем, пять городов и пять реакторов; что дает нам в низкотехнологической империи 35 домов и возможность тонкой настройки аутпута.

То есть нет, если вы не умеете тонкий контроль планеты в новой системе, это не значит, что это невозможно. Он намного более доступен, чем в старой системе. Так что мне кажется, что ваш тезис о том, что-де все стало неуправляемое совсем, не подтверждается.

Точно так же: в старой системе я построил, скажем, ферму; после этого ферма либо работает, либо нет. В новой системе я могу построить агродистрикт, после чего испрользовать его наполовину, а лишнего попа запустить, скажем, заниматься наукой. А когда/если понадобится, сократить ставку одного из, скажем, пяти ученых из продвинутой лаборатории, и отправить его сеять. И заметьте, что лаборатория будет продолжать приносить пользу!

А как я мог это сделать раньше? В смысле, ЕЩЕ РАЗ. **Ничего не перестраивая**, резко переключить планету с производства, ну, скажем, минералов (сплавов-то не было) на энергию. Как я мог так построить планету, чтобы потом переключать ее на щелчок?

Напоминаю, тут вы выступаете за то, что, дескать, новую систему контролировать с точностью нельзя, а вот старая была в этом плане ух. Пока я вижу с точностью до наоборот, новая система куда более контролируема.

Следите за руками. В новой системе я построю штук пять реакторных дистриктов и оставлю их стоять, давать то небольшое количество домов, которые они дают. Это даст мне 10 джобов техников (и 10 домов). От ресурсных дистриктов вреда мне не будет, апкип у них в два раза меньше городских. После этого я __закрою__ эти джобы и построю несколько сплавных фабрик, штуки две. Планета будет давать сплавы в товарном количестве, десятью джобами.
Если мне вдруг понадобилось много энергии, я, совершенно бесплатно, в два клика, закрываю джобы металлургов (или любые другие, которые мне сейчас не очень нужны) и открываю техников. Десять работ техников даст мне прибыль в 40 энергии (плюс бонусы, так что по факту будет сильно больше), которой раньше не было, потому что я __спланировал__ развитие планеты и подготовил ее к такому финту.
Когда энергия перестала быть мне нужна, я, точно так же, в два клика, закрываю джобы техников и открываю обратно джобы металлургов.

Повторяю вопрос - как я могу сделать подобное в старой системе, "более управляемой", не перестраивая планету полностью?

Еще раз - я могу это, при предварительной подготовке, сделать в ДВА клика. Без перестройки районов.

Не, ну по совести, Люк был в кадре совершенно никакой. Да даже Лея была характернее Люка.
Вернее как, он такой, как нужно для __конкретной сцены__, вплоть до шестого фильма. Надо - он будет мудрым мастером. Надо - он будет недоверчивым скептиком. То же и со скиллами - у него всегда будут именно нужные для сцены скиллы, от пилотирования истребителя в боевых условиях до лихих освобождений прекрасных принцесс из имперских застенков.

Не-не-не, еще раз - я хочу планету, которая у меня производит, ну, скажем, сплавы, и я хочу иметь возможность за один клик (ну, два) превратить ее из сплаводобывающей в батарейку, а потом обратно. При этом планета должна быть функциональна как производитель сплавов.

Как я мог это сделать в "так легко управляемой" старой системе, не перестраивая ее полностью? В новой я это могу.

Ой, управляема, да? А как я мог в старой системе создать планету, которая в случае необходимости в один клик из шахтерской планеты превратиться в генераторную станцию, а потом, когда кризис кончился, обратно? При условии предшествовавшего планирования в новой системе я __могу__ это сделать. Да, мне придется предварительно приготовиться к тому, что, возможно, это придется сделать.

Я тут давеча сидел на одном англофоруме, так мне там в какой-то момент на два часа видео скинули, на котором какой-то хрен рассказывал, что они - канонисты - типа новые сторителлеры, как шаманы старины, и если ты не понимаешь всей ГЛУБИНЫ истинного канона и почему у них проблема с его нарушением, то ты просто не погружен в настоящие мистерии их племени.

И там говорили, знаете, что он не шутит.

Подождите. Мне они ничего никак не зашорили. Работа с ними стала сложнее, это правда; но она стала точнее и лучше. Механика "одна клетка - один товар - один поп" была примитивной, не позволяла, на самом деле, массу вещей, которую позволяет нынешняя и абстрактизированной до полного отсутствия симуляции. Вынесение производства в джобы сделало возможным нормально реализуемую социальную систему и отвязало производство от игры в тетрис. Это сложнее и по-другому; но почему это __хуже__?

В смысле, я не помню ни одной вещи, которая показалась бы мне контринтуитивной. Необходимость населению планеты где-то жить кажется мне интуитивной. Разница в престижности разных профессий кажется мне интуитивной. Необходимость людям отдыхать и развлекаться, а не только вкалывать (amenities) кажется мне интуитивной. Это все сделало планеты, ну, планетами, а не точками производства ресурса. Почему это плохо?

Хочется - залезай. Не хочется - не залезай.

А что до говна... знаешь, в расширенной вселенной был такой чувак, клон Люка Скайуокера по имени Лююк Скайуокер. Это чувака специально вывел один ебанувшийся джедай (потому что в Расширенной Вселенной выжило, на самом деле, полордена), чтобы убить нахуй Люка Скайуокера. Но, к счастью, рядом оказалась Мара Джейд (тогда еще не Скайуокер), которой срочно нужно было убить Люка Скайуокера, а то телепатический приказ Палпатина в башке покоя не давал. Ура, убить Лююка хватило, так что стало можно замуж.

3

Я сугубо извиняюсь, если эти формулировки покажутся слишком грубыми для уточненного общества, но:
Чувак! Брейкинг ньюз! У тебя ВООБЩЕ НЕТ ОБЯЗАННОСТИ что-то хавать!

2

Э... да я и раньше работал компенсаторной функцией, что требуется, то и строю. А уж в релизной версии, где еда еще и была местным, а не имперским ресурсом...

Вообще, вы не обижайтесь, но по вашим формулировкам получается, что вас напрягает усложнение системы, а не потеря контроля. То есть да, экономика стала значительно **сложнее** и комплекснее, это правда.

Да, потому что в старой версии техники были основным (ну, может, наряду со станциями) источником энергии. В 2.2, кроме переработки планетарной системы, у нас пришла еще и торговля с торговым выигрышем, а доля выработки от техников (и, соответственно, полезность "Ingenious") упала.

То есть, тут проблема не системы как таковой, тут проблема в том, что они попутно перепилили весь баланс к чертовой прабабушке, с чем все старые стратегии лопнули, и забыли дать по этому поводу подробный мануал. Но, положа руку на печень, кто ожидает от Парадоксов подробного мануала по таким вещам?

1

...подождите. Это вообще не экономическая система. Это социальная система. Это попы, которые считают, что есть более престижная работа, чем впахивать на генераторах.

Кроме того. Техник генерит 4 энергии. Техник с бонусом генерит, соответственно, 4.6 энергии. Допустим, что у вас весь доход в 250 энергии создавали ТОЛЬКО техники, и никаких других бонусов у них нет (в принципе, это крайне малореально).
250/4 = 62.5. (То есть, это в принципе невозможно, но я сомневаюсь, что вы помните цифру наизусть, и, опять же, добыча энергии ТОЛЬКО попами крайне маловероятна). Примем 62, впрочем. 40% из них - это раса, о которой идет речь. Это даст, ну, 25 джобов (24.8). Таким образом, в САМОМ идеальном случае, максимум, который даст вам эта мутация - 15, с 250 до 265. Если при этом вы не играете хайвмайнд, и у вас есть торговля, то вклад техников в эти 250 будет еще меньше (ближе к моему эндгейму торговля вообще приносит раза в два с половиной больше, чем техники).

Так что, между прочим, вполне возможна ситуация, что эти самые +4 энергии - это и есть апгрейд, который вы заслужили. Ingenious - не очень полезный перк.

1

Так они так сами и пойдут, если им права позволяют занимать должности на науку. Опять же, есть определенный тик у процесса переназначения (чтобы игра все-таки не ебанулась, она и так ебу дает), и есть странные артефакты, как, например, с работой телепата. Плюс вопрос приоритезации (то есть, сначала попы занимают более приоритетные должности, и они всегда занимают джоб-слот максимальной доступной им социальной группы).

А!!! То есть, вас напрягает абстрактность рабочих мест? Тут все банально. При, скажем, двадцати рабочих мест клерков, десятка рабочих мест энергетиков, пяти рабочих мест шахтеров и еще всякого необходимость руками выставлять каждого отдельного попа на каждое отдельное рабочее место, да еще с разной эффективностью рабочих мест, превращается в ад микроменеджмента. Поэтому модификаторы в игре действуют не на здание, а на тип рабочих мест, и игра расставляет на рабочие места самые эффективные на этом рабочем месте попы на планете сама. Не без глюков алгоритме расставления, я буду первым, кто это признает.

Столица Армении. В смысле, если бы он так приехал в Баку, он бы хотя бы приехал в мусульманскую страну, и сказал там про свое непонимание мусульманам. То есть, они бы тоже __очень__, я думаю, удивились тому, что оказывается, армяне - это братский им мусульманский народ, но, по крайней мере, хозяев места, куда приехал, назвал бы правильно. 

1

...
Понимаете, Армения - христианская страна. С четвертого века, самая первая страна в мире, где христианство стало официальной религией.

То есть я не знаю, это приехать в Иран и назвать местное население кришнаитами.

3

Бррррр. У меня планеты выдают мне ресурсы для работы моей экономики, те, которых я от них хочу, и не бунтуют. Мне кажется, это признак достаточной управляемости!

Вы уверены, что вы не смешиваете "этим невозможно управлять" и "я не понимаю, как этим управлять и привык к другой организации процесса"? Так-то я и экономикой Виктории могу управлять, просто это делается иначе, чем экономикой Стеллариса до 2.2.

2

Пашик все еще не понимает.

Что именно непонятно? То есть, это вопрос ролеплейный, что ли, "что такое население и почему оно увеличивает количество слотов под постройки"? Потому что геймплейно это абсолютно прозрачная механика. Или непонятно, как это все заполнять?

1

В условиях ручного контроля каждого аспекта большой галактики не нужны закладки?.. а гамак дают?

В смысле, по тому, что вы описываете, DW все еще обеспечивает борьбу со сноуболлом за счет того, что вы попросту заколебетесь копаться в менюшках при большой империи.

Играть можно. Но я все еще не в восторге и предпочту EU, например.
Сейчас, правда, они переписывают туда культурную систему, так что буду посмотреть еще.

1