enlyre

+62
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Любая нелинейность существует в определённых рамках, тут рамки - это выбор поведения персонажа, который в некоторой степени устоялся. Наоборот, в FNV поведение нашего персонажа определяет судьбу окрестностей Нью Вегаса, но при этом именно какие-то более личные вещи мы редко можем отыграть.

Тут просто вопрос в том, кому какой пласт отыгрыша нравится.

Чем более узкоспециализированный персонаж, тем более личная история отыгрывается. Ну то есть, если бы в TWDG Ли мог просто избавиться от Клементины как можно раньше, не было бы истории. Нелинейность в принципе строится вокруг истории, которую хочет рассказать сценарист, и она может отступать от стержня сюжета ровно настолько, насколько можно без потери структуры и мотивации персонажа. Мотивация не моментальная штука, она выстраивается постепенно, затрагивая кучу других моментов.

У Курьера в FNV вообще нет чётко выстроенной мотивации, поэтому игрок её уже додумывает сам.

Как-то так.

Если бы можно было встать на сторону наёмников, это бы получилась всё же немного другая история. Это как ругать RDR2 за то, что там нельзя подружиться с Микой. Если бы Гарри был тот человек, который даже в теории способен вырезать кучу народа и единственного человека, который его поддерживал на протяжении нескольких дней полного кризисного днища... ради денег? Ради чего-то ещё? Это короче была бы другая история.

Не та история, где мифический криптид говорит главному герою, что чудо - это он сам, Гарри.

Нелинейность - сложная и дорогая штука, и чем больше она даёт возможностей, тем большим приходится с другой стороны жертвовать, и не только в плане ресурсов. Так что основной всегда вопрос не в том, сколько выборов дано, а какого эффекта хочет добиться автор.

Но ресурс тоже важен. То есть можно было бы потратить усилий, чтобы придумать альтернативную плохую концовку, где у Гарри белочка совсем мозг съела. Но надо было бы основательно постараться обыграть это так, чтобы такой выбор вообще того стоил по сравнению с основным вариантом развития событий, и при этом вплести его в структуру всей игры, чтобы не было качественного диссонанса.

P.S.: Вообще никак не оспариваю вкусовщину при этом. Каждая история нацелена на свою аудиторию.

2

Справедливо.

Я просто к тому, что отсутствие выбора в таких моментах - это не обязательно недостаток игры, в этом случае там, где минус, там и плюс.

Но а дальше ты сам уже для себя решаешь, нравится тебе такой подход или нет, само собой.

Тогда бы не было рояля в кустах, но было бы совершенно другое послевкусие после завершения игры. Я бы не променял текущее.

1

Многовариантность и целостная история с проработанным персонажем - это всегда две крайности, не получится сделать всё. Если мы возьмём FNV, то там личности Курьера очень мало, в основном её формирует игрок. В DE личности Гарри много, в том числе потому, что некоторые выборы ограничены.

Но вот по окружающим персонажам - на примере того же FNV можно увидеть, что у всех окружающих персонажей есть свои рамки. Буна ты не заставишь любить Легион, как ни пытайся. Хауса нельзя отговорить от задания вычистить Братство стали.

Так же и с Кимом - убедить его бы никак не получилось. Но Гарри, скатывающийся в маразм с убийством Кима ради чего - бабла? У маразма тоже есть пределы, как ни парадоксально, и эти пределы опять же что-то нам говорят о личности персонажа. Здесь личность ГГ прописана в более жестких рамках (что хорошо для конкретно этой истории), поэтому мне кажется, ты ожидал прям обширную нелинейность не в той истории.

Примеры нормальных разработчиков, которые заводят в игру героя, а потом просто отключают его?

Ну, с фиксированной камерой - было страшнее. Только может мне тогда было лет 10 и я не успел поиграть в ещё 100500 хорроров

Не, имеется ввиду, что темные углы не нужно прорисовывать

У ужастиков это уже со времен первого тридэ так работает

Ну так-то они имеют место быть и в форме, когда нужно роллять неизвестно сколько раз) Тут два вопроса: будешь ли лично ты в это играть, и сколько такая радость зарабатывает по сравнению с остальными формулами успеха. Spoiler: на второй вопрос у меня ответа нет, к сожалению

Ну у него как бы всё в принципе последовательно, другое дело, скольким женщинам подобное интересно

Звучит ужасающе, если подумать

А я вот не уверен, что те дамы при знакомстве были в курсе, какие эпитеты потом будут использоваться в сплетнях за их спиной

1

Там у человека шестиричная как минимум

1

Словарный запас стал больше, но чем больше сила, тем больше ответственность

3

Скольким женщинам нужно показать нефритовый стержень, чтобы начать относиться к ним по-человечески? Британские учёные недоумевают

А вообще, про умение вовремя заткнуться, не зависящее от уровня интеллекта - умение это так сказать унисексовое. Да и песдой со смыслом себя мнит каждый третий комментатар в инете, если уж на то пошло

1

Зашёл на ДТФ и узнал, что Сэр Макс Фрай - SJW сумасшедший и тупой еблан, отакое. Но вообще если выбирать между культурой речи и желанием разбрасывать токсичные сопли, я пожалуй как истинный джентельмен и хипстер выберу первый варик anytime

2

Ну про тупые пёсды ты не у каждого комменты найдёшь, в том-то и суть вопроса

3

Короче, гениталии показывать обязательно, какими бы они ни были

Какой печальный выбор-то. А пол уже менять не обязательно?

3

Школота - это не возраст, а тонкая душевная организация

4

Мама я не хотел! Не выключай инет пожалуйста!

1

То есть у нас всего 2 опции, я правильно понимаю?
1. Писать в инете оскорбления как безмозглый школотёнок
2. Менять пол

5

А игры - это вообще очень логичная и реалистичная штука с хэлсбаром и прочими условностями. Так вот, если выбирать между условностями, то мне больше нравится игры, где одежда - это что-то действительно ценное, и где герой не занимается раздеванием каждого трупа до трусов, а потом продажей этой одежды первому встречному торговцу

Я сейчас чисто ради объективности назову игры, которые принадлежат к классу ААА, и которые по факту успешные. Это не значит, что они мне лично интересны. Но мне как бы много чего хорошо сделанного не интересно.

Skyforge, WarThunder, Crossout, Escape from Tarkov. Можно еще причислить King's Bounty, наверное. Кто-то может еще чего докинуть, но сложно спорить с тем, что у этих игр всё хорошо в плане успеха.

Все так или иначе двигают индустрию. Выбор диалогов в Ассасине - это еще один шаг к тому, чтобы выбор диалогов появился вообще много где, например. Doom сделал очередной шаг по расширению взаимодействий с Z-координатой в шутерах, и Titanfall туда же.

Ну у Naughty Dog классные сюжеты, но то понятно. С другой стороны, как много игр такое делали до них? К Хорайзону у меня кстати много претензий, но фиг с ним. В том же Titanfall 2 был очень достойный сюжет, а игра ведь вообще типа про мультиплеер должна была быть в основном. Просто шикарная история - в Get Even. Жду многого от Control, само собой. Как по мне, из более-менее крупных - у Dontnod, хотя больше всего мне в этом плане понравился спинофф к Life is Strange, который не от них.

Но вообще я не особый игрок в трипл А, просто мне достаточно сравнения Kotor и Mass Effect (любого из них, причём), чтобы понять, что индустрия всё серьезней воспринимает вопросы нарратива. А так, если из более бюджетных историй, я тебе гору могу высыпать действительно впечатляющих историй. В детстве у меня такого не было прям однозначно.

Так EA ж и выпустила не так давно претендента на это, Anthem. Почему не получилось - это другой вопрос, но точно не потому, что люди не хотели выпустить игру с офигенным геймплеем и историей. Ты же и сам наверное читал, что там внутри биоваров происходило, если нет - почитай, интересное чтиво.

Мне кажется, цель всех разработчиков и издателей - делать фановые игры, и чтобы это деньги приносило. Фановая игра - понятие субъективное, мне Apex или там Fortnite особо не нужны, но сложно спорить с тем, что народу они пришлись по вкусу. А насчет денег мы ж по одному и тому же кругу вертимся. Что ты предлагаешь - так это просто вот взять и выпустить игру без доната, которая всем понравится и еще и заработает прям больше, чем игры с донатом. Что я предлагаю - это просто быть реалистом.

В итоге, я не считаю, что разработчики/издатели делали чисто сингловые игры без доната (ну и вообще чисто те игры, которые я люблю). Они должны делать то, что считают нужным, и что приносит деньги - а соответственно востребовано, что свидетельствует о том, что где-то они попали в точку. Я просто хочу, чтобы игры, которые мне нравятся, были - а их сейчас больше, чем когда бы то ни было, при всей моей личной нелюбви ко многим современным трендам, в том числе к открытым мирам, например.

Тут просто нужно различать, что нравится лично тебе, а что принесёт издателю прибыль. И далеко не факт, что второе не принесёт фана массе других людей.

1