«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken

Рецензируем экшен-RPG в открытом мире от Luminous Productions и Square Enix, разбираемся с её главными проблемами и поражаемся некстгеновым мувментом и боевой системой.

«Кошатники не могут быть злыми» — самоидентичность и неоднозначность Forspoken
296296
11

Обзор оставил больше вопросов, чем ответов. После прочтения сложилось впечатление, что кроме боевой системы и паркура в игре ничего нет. Есть сложная драма главной героини, которую не поняло 9 человек из 10. И, эм.., ни одного больше цепляющего второстепенного персонажа? И при этом постоянные сравнения с jRPG, где обычно взаимоотношения персонажей ставятся во главу угла. В обзоре же упомянуты только судья и котик, у которых как будто по несколько минут времени. Харизматичный злодей, пусть даже не главный? Да, я понял, что напарников тут нет, но что насчет просто цепляющих фоновых историй, в которые существуют не только ради + к статам? В бладборне голос из окна и блестяшка в канализации вдохновляли игроков на фанарты об истории сестер, ставших сиротами в городе кошмаров. Так стоит ли упрекать общественность, что их в игра не зацепила, а в боевую систему играть мало кто захотел, учитывая, что она играется в пределах линейного прохождения? И настолько ли действительна хороша боевка, если она не заставила пренебречь унылым повествованием и прям игра 8/10?

44
Ответить

В DmC повествование унылое, фразочки кринжовые , а что-то теперь люди игру облизывают, хотя в ней как раз всё держится на боёвке

3
Ответить