Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Сексизм в видеоиграх — явление, имеющее как исторические, так и системные корни. Это не просто набор стереотипов в контенте или токсичных практик в онлайн-играх, но глубокая проблема, влияющая на индустрию видеоигр, её экономику и культуру. Чтобы всесторонне понять проблему, важно рассмотреть причины её возникновения, анализировать текущие проявления и последствия, а также оценить эффективность предпринимаемых мер.

Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Истоки сексизма в игровой индустрии

Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Исторически видеоигры развивались в культуре, где маркетинг и производство ориентировались преимущественно на мужскую аудиторию. В 1980-х годах компании, такие как Nintendo и SEGA, в своих рекламных кампаниях делали акцент на подростках мужского пола, которые воспринимались как основная целевая группа. Это сформировало устойчивую связь между видеоиграми и "мужским" досугом, несмотря на то, что женщины также играли с самого начала существования игровой индустрии.
На этапе создания первых сюжетных игр разработчики часто обращались к известным архетипам, унаследованным из кино и литературы. Одним из них стал "архетип жертвы", который нашёл отражение в персонажах вроде принцессы Пич (Super Mario Bros) или принцессы Зельды (The Legend of Zelda). Эти персонажи, нуждающиеся в спасении, закладывали фундамент гендерной неравномерности в игровых сценариях.
Гиперсексуализация женских персонажей стала следующим этапом закрепления сексистских стереотипов. Взгляните на Лару Крофт из Tomb Raider, чьи образы с нарочито подчёркнутой сексуальностью были разработаны для привлечения мужской аудитории. Такие образы способствовали восприятию женщин в играх как объектов, а не субъектов действий.
Кроме того, профессиональная среда разработки долгое время оставалась закрытой для женщин. Доля женщин среди разработчиков игр, по данным Международной ассоциации разработчиков (IGDA), в 2010 году составляла всего около 11%. В отсутствие разнообразия в командах разработки контент создавался исключительно с точки зрения мужского опыта, что ещё больше укрепляло сексизм.

Современные проявления проблемы

Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Сегодня сексизм в видеоиграх можно наблюдать на трёх уровнях: контент, игровое сообщество и индустриальная культура.
Контент:
Несмотря на появление сильных женских персонажей, таких как Элли (The Last of Us) или Алоy (Horizon Zero Dawn), гиперсексуализация всё ещё широко распространена. Например, в играх популярного жанра MMORPG женские персонажи часто имеют откровенные костюмы и чрезмерно акцентированные физические особенности, даже если их роль в сюжете не связана с такими атрибутами. Это формирует стереотипы о женщинах как визуальных объектах и затрудняет восприятие их как равноправных героев.
Игровое сообщество:
Женщины-геймеры регулярно сталкиваются с дискриминацией в онлайн-играх. Согласно исследованию ADL (Anti-Defamation League) за 2021 год, 41% женщин, играющих онлайн, подвергались сексуальным домогательствам или оскорблениям на почве пола. Проблема усугубляется тем, что многие платформы предоставляют минимальные инструменты для защиты от токсичного поведения.
Индустриальная культура:
Скандалы, связанные с дискриминацией женщин в крупных игровых студиях, таких как Activision Blizzard, показали, что сексизм в игровой индустрии — это не только проблема содержания игр, но и внутренняя проблема компаний. Женщины сталкиваются с неравной оплатой, ограничениями в продвижении и токсичной рабочей атмосферой.

Последствия сексизма

Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Сексизм в видеоиграх имеет как культурные, так и экономические последствия.
Культурное воздействие:
Игры, будучи частью массовой культуры, формируют мировоззрение аудитории. Когда женщины представлены как слабые или гиперсексуализированные персонажи, это закрепляет стереотипы о второстепенной роли женщин в обществе. Более того, такие образы влияют на игроков молодого возраста, формируя у них искажённое представление о гендерных ролях.

Экономическое воздействие:
Сексизм также ограничивает экономический потенциал индустрии. Женщины составляют 46% аудитории геймеров, но их предпочтения часто игнорируются. Исследования SuperData показывают, что женщины чаще выбирают игры с акцентом на сюжет или социальные взаимодействия, однако такие проекты остаются нишевыми. Это не только ограничивает разнообразие рынка, но и лишает индустрию значительного сегмента доходов. Токсичность в сообществе. Токсичная культура игрового сообщества, вызванная сексизмом, отпугивает игроков и создаёт барьеры для новых аудиторий. Это также наносит ущерб репутации игр как среды для инклюзивного досуга.

Пути решения проблемы

Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Для борьбы с сексизмом в видеоиграх необходимы меры на нескольких уровнях.
Инклюзивное создание контента.
Компании должны отходить от устаревших стереотипов в изображении женщин. Создание сложных, многогранных персонажей не только улучшит репрезентацию, но и привлечёт новые аудитории. Примером может служить успех игр, таких как *The Last of Us Part II*, где женские персонажи играют ведущую роль.
Борьба с токсичностью.
Платформы онлайн-игр должны внедрять более строгие системы модерации и предлагать инструменты, которые позволяют пользователям защищаться от домогательств. Например, использование ИИ для выявления и блокировки токсичных сообщений может стать важным шагом.
Увеличение числа женщин-разработчиков.
Создание программ наставничества, образовательных грантов и инициатив для женщин поможет устранить барьеры для их входа в индустрию. Разнообразие команд разработки приведёт к созданию более сбалансированных игр.
Повышение прозрачности в индустрии.
Компании должны внедрять механизмы аудита и отчётности для предотвращения дискриминации. Это может включать открытые данные о зарплатах и карьерном продвижении.

Сексизм в видеоиграх: анализ причин, последствий и решений

Сексизм в видеоиграх — это проблема, которую нельзя рассматривать изолированно. Она затрагивает не только репрезентацию женщин в контенте, но и всю структуру игровой индустрии, начиная с производственных процессов и заканчивая культурой игрового сообщества. Решение этой проблемы требует комплексного подхода, включающего изменения в контенте, институциональной культуре и сообществе игроков.
Только системные изменения позволят видеоиграм стать действительно инклюзивным и прогрессивным медиа, способным не только развлекать, но и разрушать стереотипы, делая индустрию справедливой для всех.

66
22
22
22 комментария

если в игре есть сексуальные девушки, то это увеличит продажи и популярность игры, это же круто

2

а если сексуальные мужчины то вообще кайф

3

Смешно читать о сексуализации от фаната Геншина. И оглянись на свежие проекты - рынок порешал, за мужеподобных баб играть никто не хочет

2

Всегда было полно разных, но соевым удобно выдумать хуйню и ей прикрываться, с избирательными примерами. С персонажами других рас такая же хуйня.

2

Женщины составляют 46% аудитории геймеровОткуда данные?
Женская аудитория игр настолько мала, что ею можно пренебречь - вот это более похоже на истину

2