Что такое метавселенная и когда она появится

От виртуальной реальности до реальной виртуальности.

Сейчас все говорят о метавселенных. Facebook сменила название на Meta и выпустила видео о том, как она будет заниматься метавселенными. Microsoft планирует трансформировать Minecraft и Halo в метавселенные. Epic Games хочет в тех же целях использовать Fortnite, а во время суда с Apple объясняла судье, что это вообще такое.

Из Roblox собираются сделать метавселенную. Disney тоже хочет приобщиться к этой модной теме. Президент Южной Кореи Мун Джэин сказал, что будет поощрять развитие метавселенной. Владимир Путин заявил о том, что нужно защищать аватары россиян в метавселенных. По статистике Google, в этом году слово «metaverse» искали раз в сто чаще, чем в любое другое время.

Было бы странно игнорировать эту тему. Правда, как только я решил написать что-нибудь про метавселенные, возникла одна небольшая проблема — нет единого понимания, что же это такое.

Вряд ли VR станет ведущей технологией будущего, да и Марк Цукерберг не тянет на роль единоличного хозяина грядущей виртуальности. Но если утрировать, примерно так многие представляют себе будущую метавселенную
Вряд ли VR станет ведущей технологией будущего, да и Марк Цукерберг не тянет на роль единоличного хозяина грядущей виртуальности. Но если утрировать, примерно так многие представляют себе будущую метавселенную

В научных статьях до сих пор употребляют три разных определения метавселенной, что противоречат друг другу. Meta целый час рассказывала о своих планах — и только всех ещё сильнее запутала размытыми корпоративными формулировками вроде «объёмного Интернета». А фантастика, с помощью которой пытаются объяснить суть всего этого ажиотажа, давно отстала от реального развития сети.

Даже авторы новейших исследований грядущей метавселенной крайне смутно представляют, как всё это будет выглядеть. Во многом поэтому в разных текстах говорят лишь об отдельных чертах этого явления — что не слишком складывается в общую картину.

Если вы думаете, что Нео в «Матрице» сражался с агентами в метавселенной — то ваши представления об этом термине устарели лет на пятнадцать
Если вы думаете, что Нео в «Матрице» сражался с агентами в метавселенной — то ваши представления об этом термине устарели лет на пятнадцать

Но на самом деле в такой неразберихе нет ничего удивительного — это вообще давняя проблема на стыке фантастики и новых технологий. Её истоки уходят во времена, когда до появления первых компьютеров оставалось больше десяти лет.

Игры в бога и кинематограф без четвёртой стены

Я мог бы начать с представлений о виртуальной реальности в более древние времена. С платоновского мира идей, жалким отражением которого выступает привычная нам реальность. Со стереоскопа, который собрали в 1829-ом, чтобы смотреть объёмные картинки. С первого авиатренажёра, Link Trainer, который выглядел как закрытая трясущаяся кабина, где ничего не видно, кроме приборов. Но давайте ограничимся концепцией искусственного интерактивного мира, созданной техническими средствами.

Стереоскоп XIX века. Если вы будете задаваться вопросом, откуда в фантастике появились VR-очки задолго до первых образцов такой технологии — то ответ перед вами
Стереоскоп XIX века. Если вы будете задаваться вопросом, откуда в фантастике появились VR-очки задолго до первых образцов такой технологии — то ответ перед вами

Так что стартуем с 1930 года, когда в майском номере журнала Science Wonder Stories опубликовали рассказ «Город живых мертвецов» Лоуренса Мэннинга и Флетчера Пратта. Он был частью цикла «Человек, который проснулся», посвящённого мужчине, что время от времени впадал в особую кому, чтобы исследовать разные моменты будущего человечества.

Спустя десять тысяч лет после начала путешествия он попал в заброшенный город, Там жил киборг, который заботился о машинах, генерирующих целую библиотеку искусственных реальностей, и о людях, к ним подключённых. Специальные провода подсоединялись к каждому нерву в теле человека, отчего тот ощущал, что он целиком находится в мире специально созданного приключения.

Путешественник в виртуальности даже чувствовал то, как он ест и пьёт. На самом деле в такие моменты его тело питали особые электрические разряды, заменяющие людям будущего еду. Происходящее в том мире авторы рассказа сравнивали с кинематографом.

Правда за приключения в виртуальных мирах приходилось расплачиваться дорогой ценой. После подключения почти невозможно вернуться обратно в реальный мир — для подсоединения к машине нужно удалять все органы чувств. Но все добровольно шли на такие операции: в мире будущего жилось уж слишком тоскливо.

Иллюстрация к рассказу «Город живых мертвецов»
Иллюстрация к рассказу «Город живых мертвецов»

В следующий раз о виртуальном мире заговорили в «Очках Пигмалиона» Стенли Вейнбаума в 1935-ом. По сюжету рассказа один учёный изобрёл особый состав, благодаря которому он делал фильмы с помощью камеры, привязанной к его голове. Учёный показывал снятое кино за счёт специального прибора, похожего на очки.

Такой фильм превращался в симуляцию, в которой зритель чувствовал, будто всё вокруг — настоящее. Ему казалось, что он в проекции ходил и говорил по своей воле — хоть это было не так: зрителю это внушали очки. Из-за особенностей съёмок всё казалось приукрашенным: к примеру, дубы в интерактивном фильме — плауны, увеличенные через линзу.

Пока зрителя ещё не поглотила иллюзия, тот видел смоделированную реальность, но чувствовал вокруг себя обычный мир. Осязал кресло, на котором он сидел. Ощущал прикосновение к ворсистому ковру, а не к траве.

Иллюстрация к рассказу «Очки Пигмалиона»
Иллюстрация к рассказу «Очки Пигмалиона»

Но только в 50-х идея сгенерированной реальности окончательно утвердилась в фантастике. Авторы продолжали манеру «Очков Пигмалиона» и описывали виртуальные миры как фильмы, в которых можно принимать участие. Столь же часто сгенерированные реальности были довольно точными копиями нашего мира. Внутри них жили виртуальные люди, которые не знали о нереальности их вселенной. Но те миры всё равно заводили в основном для того, чтобы просто за ними наблюдать.

И фантасты использовали концепцию виртуальных миров, чтобы показать какую-нибудь иллюзорную реальность. Несколько историй для примера.

Рэй Брэдбери в 1951-ом в рассказе «Вельд» показывал симуляцию африканской саванны. Она выводилась на стены комнаты, но ощущалась объёмной и генерировала все полагающиеся звуки с запахами. Потом виртуальность совершенно необъяснимым и сверхъестественным образом настолько приблизилась к реальности, что львы съели родителей детей, которым понравилось жить в виртуальной саванне.

У Филипа Дика в «Проблемах с пузырями» 1953-го люди при помощи машин, работающих с субатомными частицами, генерировали миниатюрные виртуальные миры. Их создатели наблюдали за ними и возвышались до статусов богов для рукотворных небольших вселенных. И в финале главный герой понял, что живёт в одном из таких миров.

Деймон Найт в 1955 году в рассказе «Ты другой» показывал виртуальный мир чем-то вроде площадки для съёмки смеси реалити-шоу с кино. И главный герой в нём — лишь актёр, который до поры до времени даже не подозревал об этом.

Из ряда выбивается «Город и звёзды». В этом романе 1956 года Артур Кларк представлял виртуальный мир, который был развлечением, площадкой для многопользовательских игр людей будущего.

«Вельд» в сериале «Театр Рэя Брэдбери»
«Вельд» в сериале «Театр Рэя Брэдбери»

С 60-х появились первые видеоигры вроде Spacewar!. А разные изобретатели конструировали устройства, чтобы хотя бы частично погрузить человека в виртуальный мир.

В 1960-ом Мортон Хейлиг запатентовал Telesphere Mask — дисплей в форме очков, что давал трёхмерное изображение с широким углом обзора. В 1963-ем он же смастерил «Сенсораму» — будку, в которой человек смотрел объёмное видео с поездки на велосипеде, во время которой его трясло и обдувало ветром. В том же году Хьюго Гернсбек для журнала Life показывал свои телеочки, что походили на очки Хейлига и также по сути всего лишь двумя мини-телевизорами. В 1968-ом Айвен Сазерленд создал «Дамоклов меч» — систему, отслеживавшая движений головы, пока человек в специальных очках смотрел объёмное изображение.

Ещё больше влияния на становление виртуальности оказали американские военные. C 1966 по 1969 год Томас Фернесс при помощи VR-шлемов создавал для ВВС США первые авиатренажёры. В 1969-ом по заказу американского министерства обороны подключили первые компьютеры к arpanet — сети, породившей современный Интернет.

Американский пилот с шлемом
Американский пилот с шлемом

Но развитие технологий для создания компьютерных реальностей не слишком сказалось на идейном наполнении произведений, показывающих виртуальные миры. Да, в фантастике тех времён чаще использовали шлемы и прочие новые идеи для погружения в виртуальность — но темы оставались те же. И это особенно видно по кинофантастике, в которой наконец-то наглядно показали сгенерированную реальность.

Голопалуба, показанная в мультсериале по «Стартреку» в 1973 году, была лишь комнатой отдыха, где голограммы реалистично имитировали разное окружение. Небольшая часть команды даже погибла, когда голопалуба сгенерировала неотличимые от реальности экстремальные природные условия.

Голопалуба из «Стартрека» 80-х
Голопалуба из «Стартрека» 80-х

В том же году вышел двухсерийный фильм Фасбиндера «Мир на проводе» — экранизация романа «Симулакрон-3» 1964 года. Там создали небольшой виртуальный мир, что досконально копировал нашу реальность и симулировал девять тысяч людей, не знавших об искусственности их мира. Всё для того, чтобы проводить маркетинговые исследования. И главный герой постепенно осознавал, что и его реальность фальшива.

«Мир на проводе», 1973 год
«Мир на проводе», 1973 год

В 1976-ом в одном из эпизодов «Доктора Кто» появилась «Матрица» — нейронная сеть, создающая виртуальные миры на основе мыслеобразов. Но это лишь её побочная функция — на самом деле это громадное хранилище копий сознаний всех хранителей времени. Визуально Матрица не отличалась от земных пейзажей, но постоянно менялась.

Одно из самых необычных использований виртуального мира за десятилетие — в романе Филипа Дика «Лабиринт смерти». Там экипаж корабля застрял на орбите у мёртвой звезды без возможности выбраться оттуда или послать сигнал SOS. Космонавтам только и оставалось коротать время в виртуальных мирах, где они ничего не помнили о прошлом. Каждое их приключение — квест, полный загадок и опасностей. Один из игроков даже научился «читерить»: при помощи иррационального магического ритуала он достал меч из ниоткуда.

Подключение к Матрице в «Докторе Кто»
Подключение к Матрице в «Докторе Кто»

Киберпространство и виртуальная реальность

Подход к изображению виртуальных миров кардинально поменялся в фантастике только в начале 80-х — к тому моменту успели развиться нужные технологии. Visicalc, первая программа для работы с электронными таблицами, в 1979-ом наконец-то сделала популярными персональные компьютеры. Компании вроде CompuServe запустили ранние коммерческие сети. В кино появлялась компьютерная графика. Видеоигры перестали быть новинкой. По сети студенты вообще играли в MUD-ы — текстовые многопользовательские игры.

В фильме «Трон» 1982 года показали виртуальный мир, который не целиком копирует реальность, а заполнен программными абстракциями с видеоигровой логикой. Правда происходящее там больше походило на сказку: главный герой исчез из реальности и целиком перенёсся в компьютер, а программы вели себя почти как люди.

«Трон», 1982 год
«Трон», 1982 год

В 1981 году опубликовали повесть Вернора Винджа «Подлинные имена», где автор представил классический для киберпанка виртуальный мир. Он его называл «Иным Планом».

Иной План представлял из себя трёхмерное пространство c визуальным интерфейсом. В него всеми чувствами погружались через сеть, связывающую весь мир, при помощи пяти электродов, закреплённых на голове. Пользователи там работали с данными, играли в многопользовательские игры, меняли свой облик для собеседников. А хакеры, что называли друг друга «колдунами» и скрывались за разными странными псевдонимами, устраивали в Ином Плане разборки друг с другом.

Вероятно, часть описаний Иного Плана навеяна MUD-ами. Несмотря на то, что там всё подавалось через тексты, они порой удивительно сильно походили на гораздо более поздние MMORPG.

Как журнал <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FBig_K_%28magazine%29&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Big K</a> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fultimatehistoryvideogames.jimdofree.com%2Fmud1%2F&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">описывал</a> в 1984 году <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FMUD1&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">MUD1</a> — самый первый MUD, появившийся ещё в 1978-ом.
Как журнал Big K описывал в 1984 году MUD1 — самый первый MUD, появившийся ещё в 1978-ом.

Уильям Гибсон в 1984 году написал «Нейроманта», где подробнее расписал виртуальность из рассказа «Джонни Мнемоник». Гибсон ничего особо нового не придумывал: даже термин «киберпространство» он взял из художественных выставок 70-х. На них так обозначали просто «управляемое пространство».

В романе Гибсона киберпространство походило на виртуальный мир Винджа. Хакеры, прозванные «ковбоями», подключались к сети при помощи электродов с кибердеки, после чего всеми чувствами переносились в сгенерированную реальность. Все программы визуализировались: например, файрвол выглядел как ледяная стена.

Киберпространство из <a href="https://dtf.ru/cinema/14636-kak-dzhonni-mnemonik-pohoronil-ekranizaciyu-neyromanta-uilyama-gibsona" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">экранизации</a> «Джонни Мнемоника» 1995 года
Киберпространство из экранизации «Джонни Мнемоника» 1995 года

Социальную сторону сети чуть глубже исследовала вышедшая на год позже «Игра Эндера». Там двое подростков, гениальные брат и сестра главного героя, анонимно писали аналитические тексты в сети, благодаря которым влияли на политику. По сути Орсон Скотт Кард в этой книге предсказал появление политических блогеров.

Но у «Нейроманта» было титаническое преимущество над всеми другими книгами, выходившими в то время. Гибсон собрал чуть ли не все главные тренды фантастики тех лет — от массовой компьютеризации до японской культурной экспансии — и создал новый образ мира будущего.

Наследием Гибсона пользовались не только фантасты. Ряду специалистов было проще объяснить некоторые новые технологии на примере «Нейроманта» и других киберпанковских произведений. Схожим образом сейчас ссылаются на «Первому игроку приготовиться» — но о нём позже.

Киберпространство в игре Neuromancer 1988 года
Киберпространство в игре Neuromancer 1988 года

Уильям Гибсон в следующие годы продолжил развивать мир «Нейроманта» и раскрывать новые грани своей концепции киберпространства. Но в 1985-ом произошло событие, которое сильно опережало выдумки фантастов.

В тот год LucasArts, которая тогда называлась Lucasfilm Games, отправила в масштабный бета-тест Habitat. Это первая в истории графическая многопользовательская мультиплеерная игра. Её даже называли «графическим MUD-ом» — других аналогий не существовало. И в те времена Habitat смотрелась безумно.

Habitat запускали на компьютерах Commodore 64 через сеть CompuServe. Приходилось платить за каждую минуту игры по восемь центов. Доступ к серверам давали ограниченное время — только в выходные и по вечерам в будние дни. Habitat была рассчитана только на двадцать тысяч человек — но в лучшие времена её аудитория не превышала пятнадцати тысяч.

ТВ-реклама Habitat в 1986 году

Игровой мир состоял из множества отдельных локаций, размером в один экран, что вместе формировали типичный американский городок. Стиль был мультяшным — студия потом сделала Maniac Mansion в похожей манере.

Игрок выбирал себе аватара, которому он настраивал внешность и подбирал одежду по своему усмотрению: лишь бы хватило внутриигровой валюты. Кстати, термин «аватар» для онлайн-проектов популяризировала именно Habitat. Затем игрок заводил своему персонажу дом, который также всячески обустраивал.

Каждый мог пообщаться с соседями и прочими игроками, до которых получалась достучаться онлайн. Комьюнити выпускало газету The Weekly Rant о событиях, происходящих в Habitat. Время от времени администрация устраивала особые мероприятия — вроде прохождения лабиринта. В Habitat провели одну из первых (неофициальных) онлайн-свадеб. Игрок мог обокрасть чей-либо дом. Аватара могли убить — из-за регулярных перестрелок, поножовщин и дуэлей на магических палочках даже пришлось перенести PvP за пределы города. Киберпространство заполнили две неофициальные группировки: одна радела за порядок, другая хотела утопить всё в хаосе. Какое-то время в игре даже работали виртуальные проститутки (неофициально).

Запись геймплея Habitat. Качество записи ужасное — как-никак видео из 1988 года

Задумайтесь: Habitat вышла так давно, что её описывали не как виртуальную реальность, а как онлайн-мир или киберпространство. Выражение «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье только два года спустя — до 1987-го этим термином почти никто не пользовался.

Рождение метавселенной

И вот мы наконец-то добрались до 1992 года. Habitat к тому моменту уже успела умереть в США и возродиться как Fujitsu Habitat в Японии. Даже на территории недавно рухнувшего СССР во всю развивались Интернет-провайдеры. Всё чаще выходили графические MMORPG вроде простенькой Neverwinter Nights 1991 года, где почти всё общение заменяли совместные сражения в подземельях. Исполнился год Virtuality — аркадным автоматам, использующим VR-шлемы для 3D-графики. Nintendo подумывала о том, чтобы выпустить Virtual Boy — консоль в форме очков виртуальной реальности с объёмным двумерным двуцветным изображением.

Одна из разновидностей автоматов Virtuality
Одна из разновидностей автоматов Virtuality

Поэтому роман Нила Стивенсона «Лавина», вышедший в том же 1992 году, не кажется таким уж пророческим. Фантаст просто прочитал философию разработчиков Macintosh и хорошо проконсультировался с рядом спецов сферы, что растолковали ему современное положение дел в отрасли.

А слово «метавселенная», которое Стивенсон придумал для книги, — лишь замена более громоздкого выражения «виртуальная реальность». Да, в 90-х «метавселенная», «виртуальная реальность» и «киберпространство» были синонимами.

Метавселенная Стивенсона очень походила на Habitat — вплоть до того, что виртуальные оболочки людей назывались аватарами. Сам автор признавал большое сходство, но говорил, что на момент написания книги не знал об игре. Правда в метавселенную, в отличие от той MMO, можно было погрузиться всеми чувствами.

В «Лавине» центр метавселенной — Стрит, виртуальная улица шириной в сто метров и длиной 65 536 километров, где царит вечная ночь. От самой Стрит идут ответвления в места, где разрешены сражения, крутят трёхмерные фильмы, не действуют привычные законы физики и так далее.

Стрит в представлении художника <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fuser%2FCivort%2F&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Civort</a>
Стрит в представлении художника Civort

Рядом со Стрит стоят дома, можно покупать и обустраивать виртуальную недвижимость. Цены на здания в виртуальности намного меньше, чем в реальном мире. Потому в метавселенной можно жить как король, даже если в реальности ты вынужден ютиться в небольшой каморке, деля арендную плату с кем-то ещё.

Метавселенная Стивенсона воплощала в себе концепцию «второй реальности». Большинство аватаров были анатомически достоверными — но могли выглядеть как угодно, хоть как говорящие пенисы. В Стрит запрещалось материализоваться где угодно — приходилось передвигаться по бесплатному монорельсу или пользоваться платным транспортом.

Стрит в представлении художника <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FKrP1NR&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Victor Gil</a>
Стрит в представлении художника Victor Gil

В метавселенную попадали через стационарные точки доступа. Пользователи могли подключиться даже через общественные уличные терминалы — но тогда всё для них представало в чёрно-белой палитре. Но было одно исключение, которое вам стоит запомнить — «горгульи».

Горгульи прямо на себе носили компьютеры для выхода в метавселенную. Они никогда не выходили из виртуального мира, поэтому видели одновременно реальность и Стрит. При этом горгульи постоянно что-нибудь анализировали и сканировали всё вокруг, чтобы когда-нибудь воспользоваться собранной информацией. Они редко договаривали фразы, ведь параллельно могли смотреть что-то другое, а то и вовсе взламывать какую-то базу данных. Их боялись и презирали, а главный герой считал их кошмаром — тем, во что может превратиться слишком увлечённый хакер.

Самое точное художественное изображение кого-то вроде стивенсоновской горгульи можно найти в аниме «Эксперименты Лэйн» 1998 года. Там есть сцена, где по обычной улице идёт неопрятного и ошалелого вида человек в очках дополненной реальности, обвешанный разными устройствами и проводами. Он видит и улицу вокруг себя, и интерфейсы разных программ, отчего восторгается, что может войти в сеть из любой точки мира. При этом все вокруг от него шарахаются.

Первые воплощения метавселенной

В 1994-ом начался «бум» социальных виртуальных миров. О том, что частично интерес к ним подпитывала «Лавина», говорил Итан Цукерман, один из дизайнеров времён процветания доткомов. Он как раз тогда создал один из тех миров — графическое расширение LambdaMOO, MUD-а, ориентированного на общение между пользователями.

Причём Цукерман до сих пор считает, что этот и другие подобные проекты — и есть метавселенные. И если вы думаете, что это редкая причуда, вот пример недавнего довольно популярного поста, где автор по сути называет социальные виртуальные пространства 90-х метавселенными, а в комментариях с ним соглашаются.

Куда больших успехов, чем LambdaMOO, добилась Active Worlds, которая сперва называлась WebWorld. Авторы делали упор на пользовательский контент: каждый создавал себе аватара и трёхмерный мир, куда можно было позвать пару десятков людей. Каких-то замысловатых развлечений там не было, зато пользователи уже могли реализовать один из моментов «Лавины»: придать аватару облик говорящего члена. Да, рукотворные миры Active Worlds никто не модерировал.

Active Worlds
Active Worlds

С развитием Интернета появилось ещё больше социальных миров: от Habbo Hotel до Club Penguin. MMORPG выходили всё чаще. Игры вроде Ultima Online и Everquest обзаводились стотысячными аудиториями, а после выхода World of Warcraft онлайн-ролёвки всё чаще собирали миллионы игроков. Для сравнения, у Active Worlds или LambdaMOO было всего по паре десятков тысяч пользователей, что в те годы уже считалось успехом.

А в 2003-ем появилась Second Life. Если закрыть глаза на то, что в неё не играли в VR-шлемах с полным погружением, в ней было всё, чем так удивляла метавселенная «Лавины».

Second Life
Second Life

Пользователи настраивали себе аватаров как угодно и заставляли их действовать как угодно. К примеру, особо прославился игрок под ником Ralph Pootawn. Его аватар выглядел как низкорослый зелёный тролль, который пил пиво и курил сигары. Он внаглую наблюдал за аватарами, которые занимались сексом, и отказывался уходить.

Ральф в своей естественной среде обитания — но с добавленной цензурой
Ральф в своей естественной среде обитания — но с добавленной цензурой

Игроки создавали свои зоны с какими угодно правилами и геймплеем — насколько позволял довольно слабый 3D-движок. Территории можно было покупать за деньги. Крупные организации открывали в Second Life свои отделения, даже ООН построила там свой филиал.

Экономика при этом оставалась достаточно свободной — внутриигровая валюта легко конвертировалась в настоящую. В Second Life часто занимались бизнесом. Благодаря облагораживанию участков на продажу в 2006 году появился первый миллионер, который заработал свои деньги исключительно делами в виртуальности, — Аилин Греф, больше известная по никнейму Anshe Chung. Правда её виртуальное выступление перед журналистами, посвящённое этому знаменательному событию, прервала атака летающих членов.

Что такое метавселенная и когда она появится

Для многих Second Life превратилась в синоним метавселенной. Для других она была самой развитой метавселенной, а пространства вроде Active Worlds — лишь примитивными аналогами.

Так появилась вторая трактовка слова «метавселенная» — виртуальный мир с развитой социальной составляющей. В таком смысле его употребляют до сих пор. Тем более, в самом романе Стивенсон не пояснял смысл термина, а его виртуальный мир отличался от киберпространства Гибсона именно развитым социальным элементом. Там пользователи могли жить именно «второй жизнью».

С такой точки зрения, если Second Life смешать с VRchat, где пользователи могут управлять аватарами при помощи VR-шлемов, получится почти точная реализация оригинальной идеи метавселенной.

Но концепция «Second Life — это метавселенная» устарела сильнее, чем мем об угандийских наклзах.

Гонка Ахиллеса и черепахи, но рептилия вызвала себе такси

Фантасты, писавшие про виртуальную реальность, всегда опирались на уже существующие разработки и прототипы. Долгое время виртуальность описывали как особую форму кинематографа, что существовал уже десятки лет. Затем — как более развитый вариант первых многопользовательских игр.

Авторы фантастики почти всегда выступают в роли догоняющего в гонке с прогрессом. Они экстраполируют уже существующие тенденции — отчего часто показывают будущее киберпространство как современный Интернет, но с VR-шлемами и реалистичной графикой.

Главный герой фильма «Разоблачение» 1994 года пытается в VR-шлеме взломать базу данных корпорации
Главный герой фильма «Разоблачение» 1994 года пытается в VR-шлеме взломать базу данных корпорации

Но к началу нулевых фантастика ещё не успела толком переварить даже концепцию социального киберпространства Стивенсона, когда во всю развивался Интернет.

Пока фантасты придумывали истории о хакерах-одиночках, уже давно орудовали целые группировки хакеров, сделавших на этом бизнес. Пока в фантастике рассказывали о том, что будет, если взломают важный государственный объект — в реальности правительство уже сталкивалось с таким. Писатели бились над тем, чтобы придумать странные развлечения в киберпространстве — а в реальных MMORPG игроки во всю устраивали марафоны голых гномов и охотились за забаговавшими кроликами, которые превращались в машины для убийств.

Ultima Online
Ultima Online

Да, были редкие исключения, авторы которых оказывались более прозорливы в изображении виртуальности и поднимали новые неожиданные вопросы будущего сети. Так в «Городе перестановок» Грег Иган со всех сторон исследовал идею виртуальных копий реальных людей — от правового статуса до того, как они вообще могут скоротать вечность. Но даже такие произведения всё равно не слишком стремились поменять устоявшуюся картину виртуальной реальности в фантастике.

Такой «консерватизм» в изображении киберпространства ещё сильнее заметен в кинофантастике. «Матрица» использовала часть эстетики киберпанка — но идейно была скорее в духе книг Филипа Дика. «Тринадцатый этаж» — экранизация «Симулакрона-3», которому к тому моменту исполнилось 35 лет. В «Экзистенции» довольно схожая концепция. В «Странных днях» симулированная реальность — это просто новая разновидность кино. В «Ванильном небе» виртуальность схожа с «Городом живых мертвецов».

Нео просыпается в реальном мире
Нео просыпается в реальном мире

Лучше всего проблему отставания современной массовой фантастики от технических новинок проиллюстрировал польский фантаст Яцек Дукай в одном из своих эссе.

Та же кинофантастика и раньше сильно отставала от литературной на несколько десятков лет — что вы могли заметить хотя бы по примеру с «Матрицей». Но технический прогресс разогнался, а любое мало-мальски продвинутое устройство использует запредельное количество новых технологий. Авторам книжной твёрдой научной фантастики приходится писать невероятно сложные произведения, чтобы просто поспеть за новыми трендами в разных областях.

Но в кино не получится впихнуть такое же число объяснений, которых с годами требуется всё больше. Так что приходится ориентироваться в основном на знания массовой аудитории, не слишком знакомой с передовыми концепциями. А из-за темпов научно-технического прогресса эта пропасть лишь растёт.

Краткое перечисление технологий, задействованных для создания <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FSmartglasses&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">умных очков</a>
Краткое перечисление технологий, задействованных для создания умных очков

В то же время фантастика сейчас сильно влияет на то, как мы воспринимаем новые технологии. Она воплощает в себе все страхи и ожидания эпохи, транслируя их в будущее — но ещё она сама частично их и формирует. Тот же киберпанк собрал в себе все проявления 80-х — но он также влиял на то, каким тогда видели будущее. Вряд ли бы появилась нелепая двухцветная игровая консоль Virtual Boy, если бы в фантастике тех лет не эстетизировали девайсы для выхода в виртуальное пространство.

Это можно назвать одной из причин, почему Second Life до сих пор зовут метавселенной — ведь в фантастике до сих превалируют те же самые изображения виртуальности. В одной из самых известных фантастических книг последнего времени «Первому игроку приготовиться» 2011 года и её экранизации 2018-го ОАЗИС, местная виртуальная реальность — это по сути та же метавселенная из «Лавины». Только там не районы со своими правилами, в которые можно попасть через одну большую улицу, а целые миры разных форм, в каждом из которых царят свои законы.

Но уже буквально в середине 2000-х в цифровом мире всё настолько сильно поменялось, что в фантастике уже почти совсем не оставалось примеров для объяснения надвигающегося дивного нового мира. А потому пришлось взять старый термин «метавселенная» и придумать к нему новое, третье определение, чтобы описать будущее Интернета.

Торжество горгулий

В 2006 году Second Life, порой уж слишком походившая на трёхмерную версию форума, стремительно теряла аудиторию. На взлёте были социальные сети с совсем другими идеями организации контента и общения. Интернет превратился в нечто куда более глобальное: если в декабре 1996-го им пользовалось всего 36 миллионов человек, то в декабре 2006 года в Интернет выходило больше миллиарда пользователей.

Ещё одно важное изменение того времени: в январе 2007 года официально презентовали самый первый iPhone. Нет, смартфоны с сенсорным экраном и выходом в сеть встречались и раньше — первый такой телефон, IBM Simon, вообще вышел в 1994-ом. Вот только iPhone первого поколения за счёт удобства и дизайна превратился в первое подобное устройство, создавшее вокруг себя огромный ажиотаж: миллион проданных копий за пару месяцев. Так началась эпоха смартфонов, которые оказались гораздо удобнее для выхода в Интернет, чем кнопочные телефоны.

Стив Джобс презентует первый iPhone и ненароком рушит старые представления о виртуальности
Стив Джобс презентует первый iPhone и ненароком рушит старые представления о виртуальности

До этого момента большинство людей представляло себе развитие технологий совсем иначе. Вплоть до 2016 года большая часть траффика в сети приходилась на ПК, а не на мобильные платформы — чего уж говорить про далёкий 2007-й. А фантасты в середине нулевых упорно продолжали показывать то, как люди в будущем подключаются к киберпространству через стационарные устройства. И даже если персонажи использовали переносные кибердеки, им приходилось оставаться на одном месте, ведь они уже не ощущали реальный мир в тот момент.

В 1974 году Ларри Нивен и Джерри Пурнелл описали в романе «Мошка в зенице Господней» карманные компьютеры, которыми пользователи управляют стилусами и которые могут удалённо подключаться к другим компьютерам для обмена данными. Потом такие гаджеты встречались и в другой фантастике.

Но куда чаще их заменяли либо устройства для стационарного выхода в сеть, либо коммуникаторы, как в «Стартреке», которые фактически лишь телефоны. Мобильными устройствами для погружения в виртуальный мир пользовались разве что какие-то горгульи из «Лавины» — не самые частые персонажи в старой фантастике.

Виртуальная реальность представала в культуре как какой-то параллельный мир. Все соглашались, что она влияет и будет влиять на нашу реальность, — но косвенно: если не выходишь в виртуальный мир, то будешь видеть вокруг себя лишь её отголоски. А потому многим казалось, что цифровое пространство будут использовать почти исключительно для побега от обычного мира, жить там второй жизнью, слабо связанной с реальной личностью человека. От этого, например, пошли сюжеты о том, как неудачник в обычном мире преобразуется в сети в кого-то совсем другого.

То, как пользовались Голодеком в «Стартреке» — хороший пример того, как персонажи фантастики использовали виртуальность, чтобы побыть кем-то другим
То, как пользовались Голодеком в «Стартреке» — хороший пример того, как персонажи фантастики использовали виртуальность, чтобы побыть кем-то другим

Но смартфоны показали, что люди с лёгкостью могут выходить в сеть хоть в переполненном автобусе, хоть посреди ночи, лёжа в кровати. Доступ к Интернету теперь всегда под рукой, отчего грёзы о стационарных VR-устройствах для подключения к сети уже не столь притягательны.

Для многих жизнь в сети в итоге превратилась не в альтернативу обычной жизни, а в её продолжение — пускай порой искажённое. Постинг фотографий в Инстаграме и коротких сообщений в Твиттере расходится с идеями о «второй жизни». Сеть всё сильнее превращается не в параллельный мир, а в дополнение нашей реальности.

Горгульи, которых в «Лавине» называли полными аутсайдерами, потихоньку трансформировались из чего-то отталкивающего в один из ориентиров для разработчиков новых технологий.

Новое видение

В середине нулевых исследователи сети и её будущего уже не могли не замечать новые тенденции. Так что в мае 2006 года они собрались в США на конференции «Дорожная карта метавселенной» (MRM), которую проводил Фонд Акселерационных Исследований. Там собрались самые разные специалисты: от Рафа Костера, ведущего дизайнера Ultima Online и главного креативного директора Sony Online Entertainment, до Джона Хонке, что возглавлял разработку Google Maps, а потом основал компанию, создавшую Pokemon Go.

На той конференции представили новое, более современное видение метавселенной. То, как сейчас её себе представляют многие учёные, владельцы IT-гигантов и журналисты разных СМИ, — появилось именно благодаря материалам той конференции. Ну, по крайней мере, там впервые упорядочили все исследования в этой области.

Вряд ли будут массово рисковать пользоваться VR-очками в том же метро. А старик на картинке, кажется, носил что-то вроде <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGlasstron&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Glasstron</a> — не особо популярного портативного монитора в виде очков, который легко можно сделать прозрачным
Вряд ли будут массово рисковать пользоваться VR-очками в том же метро. А старик на картинке, кажется, носил что-то вроде Glasstron — не особо популярного портативного монитора в виде очков, который легко можно сделать прозрачным

Термин «метавселенная» на MRM взяли из-за его популярности — в 90-х из-за «Лавины» многие посчитали виртуальную реальность новым информационным измерением для людей. На конференции просто сосредоточились на социальной части метавселенной — и отвергли упрощения, что общаться будут сугубо через VR.

Ключевая мысль MRM: метавселенная — не виртуальная реальность сама по себе. Метавселенная — это то, что связывает виртуальность и реальность, это место их пересечения. Если вольно развивать эту мысль, то метавселенная размывает грань между обоими мирами. А один лишь стационарный VR не слишком подходит для этой роли в эпоху смартфонов. Так что Интернет будущего — это не параллельный мир, как считали раньше, а то, что будет окружать пользователей.

По сути всё остальное вытекает именно из того определения.

Помните о том, как все говорили об <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FInternet_of_things&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Интернете вещей</a>? На самом деле массовое подключение разных устройств к одной сети — одна из концепций, поддерживающих идею метавселенной
Помните о том, как все говорили об Интернете вещей? На самом деле массовое подключение разных устройств к одной сети — одна из концепций, поддерживающих идею метавселенной

Начнём с того, что никто не заставит пользователей отказываться от двумерных интерфейсов с ПК и смартфонов из-за появления метавселенной. Просто эту мысль даже Meta проговорила не слишком чётко. На той конференции 2006-го вообще приняли за константу мысль о том, что целый ряд интерфейсов намного удобней в двумерной проекции.

Никто не ожидал, что к 2016 году появится некая единая метавселенная. Все думали, что будет целый ряд метавселенных — от Google и прочих корпораций. На MRM считали, что их в основном будут наполнять контентом сами пользователи.

Следующая мысль, необходимая для понимания темы: четыре ключевых компонента метавселенной — лайфлоггинг, дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и зеркальная реальность (MR). Причём все они будут взаимосвязаны.

Для их минимального понимания достаточно знать схему разделения этих компонентов по двум осям: «дополнение-симуляция» и «близкие-внешние».

На первой оси — противопоставление  технологий, дающих информацию поверх реальности, и тех устройств, что симулируют совсем новую среду. На второй — технологий, что дают информацию о внешнем мире и что сосредоточены на самом человеке
На первой оси — противопоставление  технологий, дающих информацию поверх реальности, и тех устройств, что симулируют совсем новую среду. На второй — технологий, что дают информацию о внешнем мире и что сосредоточены на самом человеке

VR

Не буду слишком подробно останавливаться на виртуальной реальности — вы и так себе неплохо представляете, что это такое.

MRM идею использовать VR для Интернет-сёрфинга сравнили с VRML, общим форматом представления данных в трёхмерном виде. Этот стандарт был популярен в 90-х — но быстро пришёл в упадок из-за непрактичности такого интерфейса. MRM больше делала ставку на социальные миры вроде Second Life и MMO-игры — причём считала разницу между ними довольно размытой.

На конференции предполагали разные версии развития событий по каждой части метавселенной. Пока всё укладывается в рамки сценария ограниченной популярности VR из-за консерватизма общества и экономических барьеров, когда VR-шлемы используют для небольшого числа развлечений и профессиональных занятий.

VRchat — один из пределов массового современного социального использования VR-шлемов

Лайфлоггинг

Лайфлоггинг включает в себя устройства, записывающие данные о повседневной жизни человека. В 80-х под этим подразумевали записи с компактных видеокамер, которые пользователи постоянно носили на себе. Но затем понятие расширили — сейчас лайфлоггингом можно назвать хоть запись геолокации, хоть сбор статистики по пульсу фитнес-браслетами. Правда на конференции всё равно считали запись окружающих событий более важной.

Сейчас это одна из самых развитых частей строящейся метавселенной. Но вряд ли вы раньше часто встречали слово «лайфлоггинг» — и уже поэтому можете понять, что всё пошло несколько не так, как думали на MRM. Люди часто что-то стримят, регулярно выкладывают свои фотографии в соцсетях — но постоянной записью вообще всего в личных целях занимаются в основном только автомобильные видеорегистраторы. Предполагалось, что лайфлогом будут пользоваться для консультаций с врачом по видеозвонку — но сейчас разве что только время от времени проверяют уровень кислорода в крови.

Потому сейчас если и упоминают лайфлоггинг в контексте метавселенной, то по сложившейся традиции и из-за его связи с VR и AR — так проще отслеживать движения человека.

Эволюция камер для лайфлоггинга
Эволюция камер для лайфлоггинга

AR

Технологии дополненной реальности накладывают виртуальные объекты и новую информацию поверх реальности. Самый разрекламированный сейчас пример AR — Pokemon Go, что добавляет покемонов в городские пейзажи, а разглядеть их можно при помощи смартфонов.

Идея дополненной реальности появились в фантастике даже раньше виртуальной. Так в 1901 году Фрэнк Баум, больше известный по «Волшебнику страны Оз», написал научно-фантастический роман «Мастер-ключ: Электрическая сказка, основанная на тайнах электричества и оптимизме её последователей». По сюжету подросток случайно призывал Электрического Демона, что три недели одаривал его разными чудесными подарками. На второй неделе парень получил очки, названные «показателем характера». Тот, кто их надевал, видел на лбу у каждого человека букву, означавшую, какой у него характер: у хорошего на лбу «G», у жестокого — «C».

Но популяризировали идею AR только в 80-х, когда в «Терминаторе» показали зрение робота-убийцы. Тот автоматически анализировал всё увиденное, а детальная текстовая информация о разных вещах передавалась прямо в глаза параллельно изображению окружения.

Подобное потом появлялось чуть ли не в каждой игре, где хоть как-то пытались объяснить HUD с точки зрения игрового мира. Из более или менее свежих примеров — Deus Ex: Human Revolution, где у главного героя аугментированное зрение.

Что такое метавселенная и когда она появится

Но при этом долгое время почти никто не показывал связь дополненной реальности с общественными сетями. Горгульи в «Лавине» да тот странный бродяга из «Экспериментов Лэйн» — одни из немногих изображений людей, погружённых в AR и делящих реальное пространство с общим Интернетом. И они показаны полными отщепенцами.

Правда «Эксперименты Лэйн», вышедшие в 1998-ом, изображали уже существующие технологии. Причём, если отвлечься от первых моделей Glasstron 1996 года, даже в чём-то уступали им. Так в 1997-ом в студенческом кампусе Колумбийского университета собрали Машину Туринга (не Тьюринга) — первую мобильную AR-систему, которая накладывала 3D-графику на реальное окружение. Управлялась она при помощи планшета со стилусом. AR-очки анализировали реальные объекты и выводили информацию о них из Интернета, к которому подключались по беспроводной сети.

Машина Туринга
Машина Туринга

А уже в 2000-ом прототипы AR-устройств настолько развились, что на чём-то подобном Машине Туринга запустили игру ARQuake. Это аналог Quake — только в очках дополненной реальности. В него играли при помощи особого электронного пистолета, а враги интегрировались в реальное окружение.

ARQuake
ARQuake

Ну а пока в нулевых корпорации думали над тем, как бы внедрить AR в мобильные системы, про дополненную реальность всё чаще говорили в фантастике.

В 2006 году Вернор Виндж в своей книге «Конец радуг» показал самый продвинутый взгляд на AR. За счёт особых линз пользователи видели дополненную реальность, а при помощи датчиков на умной одежде управляли интерфейсом в ней. AR-технологиями пользовались инженеры и всякий обслуживающий персонал, с их помощью обращались за медицинскими услугами. Но чаще люди в такой виртуальности просто общались друг с другом и посещали миры, сгенерированные в AR. Так в романе благодаря игре в дополненной реальности, созданной по мотивам «Плоского мира», Терри Пратчетт скупил большой кусок Шотландии.

Неожиданно часто AR появлялась в аниме. В «Кибер-витке» 2007-го дети пользовались AR-очками, которые объединяли в себе функции ноутбука, MP3-плеера и телефона. Благодаря этому герои, к примеру, видели своих трёхмерных цифровых питомцев. А в «Восточном Эдеме» 2009-го есть приложение, которое выводит информацию о человеке, если навести на него камеру телефона.

«Кибер-виток», 2007 год
«Кибер-виток», 2007 год

Но такие произведения оставались в меньшинстве что тогда, что сейчас. В фантастике пользователя AR-технологий уже не выставляли полным чудаком-одиночкой, но его всё равно почти не показывали.

В «Первому игроку приготовиться», на которого сейчас часто ссылаются, когда рассказывают о метавселенной, всё-таки есть дополненная реальность — но её показали лишь мельком. Почти всё внимание сосредоточено на VR. В книге и фильме люди толпами ходили по улицам в VR-шлемах, которые погружали их в ОАЗИС не целиком, чтобы они ни с чем не сталкивались. В экранизации таких людей показывали как довольно нелепых.

Один из главных посылов того произведения — нужно почаще выходить из виртуального мира. А AR-технологии, что подразумевают подключение к сети в любой момент, почти целиком противоречат такой идее.

Кадр со съёмок «Первому игроку приготовиться»
Кадр со съёмок «Первому игроку приготовиться»

Сейчас AR-технологии до сих пор только-только внедряются в нашу жизнь. В 2016-ом успела прогреметь Pokemon Go, которая породила целую кучу подражателей. Приложением Snapchat, активно заигрывающим с дополненной реальностью, пользуются уже около трёхсот миллионов человек. Но дорогие и неудобные Google Glass в 2013-ом с треском провалились. После презентации на E3 в 2015-ом Microsoft успела сделать уже третью версию HoloLens — но их до сих пор не запустили в массовое производство. А от компании Magic Leap, обещавшей совершить революцию со своими AR-очками, почти нет вестей.

На MRM предполагали, что к 2016 году в лабораторных условиях первые добровольцы подключатся к AR-сети при помощи чипов нейрокомпьютерных интерфейсов, внедрённых в голову. Но самая известная компания, занимающаяся такими устройствами, Neuralink Илона Маска, в 2021-ом лишь начала проводить опыты на обезьянах.

Гипотетическая схема подключения Neuralink к мозгу человека
Гипотетическая схема подключения Neuralink к мозгу человека

Но и в 2006-ом, и сейчас на дополненную реальность специалисты возлагают огромные надежды. Даже сам Нил Стивенсон в одном из недавних интервью говорил, что сейчас больше рассчитывает на развитие AR и не видит большого будущего у VR, от которого пользователей укачивает и который привязывает людей к одному месту.

К тому же AR как никакая другая технология походит на то, что позволит предельно сгладить грань между нашим миром и виртуальностью. Почему дополненная реальность этого ещё не сделала? Один из ответов, который звучал ещё в 2007-ом, — недоверие к технологии, особенно в плане конфиденциальности. Судя по реакции общества на Google Glass, в позапрошлом десятилетии были правы: люди побоялись тотального вторжения в личную жизнь.

Google Glass
Google Glass

MR

Ну и наконец-то четвёртый компонент метавселенной — зеркальная реальность, где моделируют и копируют наш мир. В 2006 году в качестве примера приводили Google Earth. А сейчас связь MR и VR может проиллюстрировать Google Earth VR. Вообще такие технологии, как думали на той конференции, будут прежде всего работать на GPS, аналитику и дополнение к виртуальным мирам.

Но с зеркальными мирами есть проблема. Сейчас их, как и лайфлоггинг, упоминают, но им не уделяют особого внимания в новых исследованиях и эссе. Доходит до того, что их сейчас в формуле метавселенной чаще заменяют другим MR — смешанной реальностью. И это отличный повод перейти к более современным представлениям о метавселенной.

Google Earth VR
Google Earth VR

Новое видение нового видения

В 2006-м только представляли, как будет выглядеть мир в будущем, когда люди начнут массово пользоваться «смесью КПК и мобильных телефонов», как тогда называли смартфоны. Но мы уже давно живём в такую эпоху.

Многие идеи конференции 2006 года уже реализовали: от взлёта гиперпопулярности казуальных игр до борьбы с хейтспичем. Ещё больше предсказаний не особо подтвердилось. Одна из самых провалившихся концепций: никто даже не задумывается о том, чтобы смешать операционную систему с VR или AR. Да и никто не ожидал, что смартфоны станут настолько универсальными устройствами, что продажи каких-то дополнительных девайсов пойдут со скрипом.

В общем, мир сильно изменился, но самые общие тренды сохранились. Поэтому подход к тому, что всё-таки называть метавселенной, снова поменялся. Но в этот раз не столь глобально — скорее ввели ряд уточнений и поменяли способ объяснения её структуры. Так, например, VR, MR и AR объединили идеей расширенной реальности (XR).

Самый популярный источник по новому видению метавселенной — эссе венчурного инвестора Мэтью Болла, ведь большинство текстов о метавселенной в сети цитируют именно его. Хотите знать больше? Смотрите другие эссе Болла или статью с исчерпывающим названием «Всё, что нужно знать о метавселенной: полный обзор технологической сингулярности, виртуальной экосистемы и программы исследований».

Кто ж знал, что одна из возможных метавселенных появится благодаря Fortnite
Кто ж знал, что одна из возможных метавселенных появится благодаря Fortnite

Вернёмся к смешанной реальности, которую ещё называют гибридной. И у нас снова стандартная проблема: нет единого определения, что же это такое.

Все сходятся на том, что это нечто на стыке виртуального и реального мира. Многие называют смешанную реальность более сильной версией AR, что лучше отражает немедленные изменения физических свойств вещей. В других трактовках гибридная реальность отражает связь нашего мира с зеркальными. По ещё одной версии в рамках MR виртуальные объекты напрямую влияют на физический мир.

Идею MR часто объясняют при помощи континуума реальности-виртуальности, про который писали Пол Милграм и Фумио Кисиро в 1994-м. Если упрощать, они рисовали шкалу, на одном конце которой помещали реальный мир, целиком освобождённый от виртуальных объектов, а на другом — полностью виртуальный, где нет ничего реального. Не будем касаться темы того, где начинается стопроцентная виртуальность, ведь трудно обмануть ощущения от внутренних органов. Смешанная реальность — это почти всё между двумя крайностями: и реальность с добавленными виртуальными объектами, и виртуальность с реальными вещами.

Напоминаю, что метавселенная претендует на всё, что не целиком реально
Напоминаю, что метавселенная претендует на всё, что не целиком реально

Кстати, теперь больше говорят о голограммах в рамках метавселенной: они отлично вписываются в идею о пересечении реального и виртуального. Сейчас вполне легко купить голографический 3D-вентилятор. Уже существуют цветные голограммы, которые идеально вписываются в обычное окружение. Ещё в 2015-ом были осязаемые «плазматические феи» размером в несколько миллиметров. В будущем, возможно, смартфоны смогут генерировать голограммы не хуже, чем в «Звёздных войнах». Или даже лучше.

Голограмма в самых первых «Звёздных войнах» в 1977 году
Голограмма в самых первых «Звёздных войнах» в 1977 году

Вообще, если говорить с точки зрения конференции 2006 года, нас уже окружают метавселенные. Уже несколько лет есть AltspaceVR и VRChat, например. А виртуальное гораздо сильнее переплетено с реальностью, чем в середине нулевых: от повсеместных голосовых помощников до тех самых QR-кодов.

Так что теперь говорят не только о том, что в метавселенной будет XR и прочие технологии, связывающие реальность с виртуальностью — чтобы не называть тот же VRChat метавселенной. Мэтью Болл её признаками считает охват реального и виртуального мира, неограниченное число пользователей, потенциально бесконечное непрерывное существование, единые стандарты сервисов, постоянные изменения за счёт UGC, монетизируемого прямо внутри платформы. Когда говорят о том, что в метавселенной можно будет передавать контент между платформами — скорее всего говорят о том, что можно создавать в разных редакторах и всём подобном.

Причём различают метавселенные и настоящую, более глобальную метавселенную. Как она выглядит, ещё меньше понимания. Предполагается, что на пути к настоящей метавселенной её предшественники пройдут три этапа развития. Сперва создадут цифровых двойников реальности — масштабные и высокоточные модели, постоянно копирующие данные о реальном мире. Затем на их основе пользователи будут делать свой контент. На третьем и последнем этапе метавселенная будет самодостаточной и будет постоянно сосуществовать с реальностью.

Как именно это будет выглядеть — не совсем понятно. Исследователи лишь обозначают тренды, но почти не говорят о том, как именно всё будет реализовано. За какой-то более яркой и цельной картиной будущего обычно обращаются к фантастике — и она сейчас оставляет всех в ещё большем непонимании.

Фантастика и новая метавселенная

Спустя некоторое время мейнстримная фантастика всё-таки догоняет самые популярные технические веяния. Особенно это видно по видеоиграм.

Например, ещё в 1999 году началось производство мультимедийной японской франшизы Project .hack, события которой вращаются вокруг вымышленной продвинутой MMO под названием The World. Первое произведение вышло в 2002-ом: это было аниме .hack//Sign. Оно рассказывало о парне, который по какой-то причине оказался в заперт в виртуальном мире The World, а его реальное тело впало в кому.

По странному совпадению в 2001 году Рэки Кавахара начал писать роман Sword Art Online — тоже о людях, запертых в виртуальной MMORPG. Изначально автор опубликовал книгу в сети в 2002 году под псевдонимом Кунори Фумио, а в 2009 году роман был издан официально — и дал начало сверхпопулярной франшизе, которая породила целый поджанр аниме.

Ещё спустя три года российский рынок наводнили ЛитRPG, также рассказывающие истории о попаданцах в типичные MMORPG. А в этом году вышел фильм «Главный герой», копирующий виртуальный мир GTA Online, что вышла восемь лет назад.

Но до сих пор в фантастике наберётся буквально несколько примеров изображения современного видения чего-то вроде метавселенной — хотя уже полтора десятилетия её концепция появлялась в разных эссе и научных статьях. И если не считать «Конца радуги», то можно вспомнить два изображения метавселенной — причём кардинально разных.

«Квантовый вор» Ханну Райаниеми в 2010-ом показал настолько далёкое будущее, что там чтут традиции «древних гильдий метавселенной». И в том мире почти нет никакой разницы между виртуальным и реальным.

Концепция города, разрисованного в дополненной реальности
Концепция города, разрисованного в дополненной реальности

Виртуальный мир там может быть точной копией какого-нибудь города XX века. Нет даже разницы между настоящими и виртуальными жителями: ИИ создают на основе сильно отредактированных личностей реальных людей. От оригинала при этом может остаться буквально пара мыслей.

Даже в правах запрограммированных копий и обычный граждан разницы нет. Главный герой, чья личность уже давно не была привязана к физическому телу, первые страницы романа сидел в одной виртуальной тюрьме с такими искусственными людьми.

В книге и двух её продолжениях так и не показали абсолютно реальный мир, крайнюю точку континуума реальности-виртуальности. На Земле свободно материализовались программы, что всячески вредили встреченным людям. Жители марсианского города могли целиком скрыть себя от посторонних благодаря технологиям, что походили то ли на принудительный AR, то ли на особую форму голограмм. Они свободно обменивались кусками своей памяти — а порой стирали себя из воспоминаний прохожих.

Более близкую к нам версию метавселенной показали в «Белом рождестве» — одном из эпизодов «Чёрного зеркала». При этом сам термин «метавселенная» так и не прозвучал за всё время существования сериала.

Эпизод «Белое рождество» сериала «Чёрное зеркало»
Эпизод «Белое рождество» сериала «Чёрное зеркало»

Главные герои эпизода долгое время сидели в виртуальном мире, о нереальности которого кто-то из них даже не подозревал. Один из персонажей постоянно всё снимал при помощи глазных имплантов и нелегально стримил это другим людям. И все были подключены к AR-сети, отчего могли целиком скрывать от кого-нибудь свою внешность и речь. Последнее применяли, например, чтобы родители не видели детей после развода — или против некоторых преступников.

Эпизод «Белое рождество» сериала «Чёрное зеркало»
Эпизод «Белое рождество» сериала «Чёрное зеркало»

«Квантовый вор» показал слишком далёкое будущее. «Чёрное зеркало» — лишь пару граней метавселенной. Так что даже они не передают суть современного видения этой концепции.

И в этом огромная проблема. Люди привыкли обращаться к образам из фантастики, когда появляются новые технологии. Худо-бедно есть актуальные примеры путешествия к другой планете, создания развитого ИИ, изменения климата. Но у современной метавселенной такого образа сейчас фактически нет.

После размытых слов Марка Цукерберга многие обращаются к «Первому игроку приготовиться», «Лавине» и «Матрице» — и ещё сильнее теряются в догадках, о чём же идёт речь. К тому же всё смешивается с более ранними представлениями о метавселенной, что запутывает всех ещё сильнее.

Эпоха мировой пандемии

Так почему же спустя столько лет именно сейчас заговорили о метавселенной?

На конференции «Дорожная карта метавселенной» была высказана одна любопытная мысль, которая неплохо отражает бешеный всплеск интереса крупных корпораций к идее метавселенной. Её даже лучше напрямую процитировать.

К 2016 году несколько широко разрекламированных катастроф в физическом мире могут вынудить нас быстрее принять искусственный мир — ещё до того, как технологии будут достаточно зрелыми. Это обернётся для нас издержками «раннего внедрения», что загонят глобальную экономику в длительную рецессию. […] Глобальная пандемия или серия эпидемий поменьше сильно подтолкнут нас в этом направлении.

Да, уже в те далёкие времена задумывались о проблеме мировой пандемии, — которую в 2006-ом приравнивали к серии терактов или глобальному потеплению. Такие катастрофы, да ещё смешанные с ростом неравенства доходов, по мнению специалистов MRM, заставят людей чаще обращать внимание на сервисы метавселенной — и в особенности VR. Они будут погружаться с головой в такую реальность, чтобы уйти от ужасных серых будней.

Как сейчас многие <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2FCyberpunk%2Fcomments%2Fqrljzz%2Fus%2F&postId=924660" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">видят</a> метавселенную от Meta
Как сейчас многие видят метавселенную от Meta

Вряд ли крупные компании упустили бы такую возможность подзаработать. «Расширение» Интернета сулило новые профессии и целые отрасли экономики.

Метавселенная потенциально охватила бы огромное число областей. Видеоигры и прочие развлечения, здравоохранение, систему образования. Создание виртуальных рабочих кабинетов. Спорт. Навигацию. Управление боевыми дронами. И это далеко не предел.

Возьмём какую-нибудь случайную профессию, на которую повлияли бы технологии метавселенной в будущем. Охранник мог бы даже вдали от камер постоянно следить за всем своим объектом и узнавать о любых изменениях вокруг. Флорист видел бы точные данные о состоянии растений, лишь наведя на них смартфон. Ну а грузчики в AR-очках могли бы нацепить друг на друга смешные рожицы и смотреть сериалы, пока таскали бы тяжести (необязательно же, чтобы изменения шли напрямую).

Реклама Meta
Реклама Meta

Но есть ещё одна возможная причина, по которой Facebook поспешил переименоваться в Meta и так громко прорекламировал новую стратегию развития.

Репутация Facebook просто отвратительная. Сотрудники с каждым месяцем всё сильнее разочаровываются в работодателе. У компании куча проблем с системой безопасности, отчего происходит куча утечек. Модераторы не справляются с группами, которые пропагандируют насилие и даже управляют продажей людей. Facebook распространяет липовые новости сильнее любой другой платформы. Правительство США вызывало Цукерберга в конгресс и призывало расследовать деятельность его компании. Интерфейсы сервисов корпорации ужасны. И многое, очень многое другое.

Да и ребрендинг пока не слишком помогает. Мало кто верит Марку Цукербергу, который увяз в скандалах. Это недоверие перекидывается вообще на саму идею метавселенной.

Реклама Meta
Реклама Meta

Оставим в стороне репутацию Цукерберга и зададимся другим вопросом. Раз Meta так активно занялась метавселенной, то когда она её построит? Тем более, компания заинтересована в платформах для общения и владеет Oculus VR и прочими VR и AR проектами.

Сама Meta заявляет, что большинство из её сервисов и устройств будет готово в течение 15-20 лет. Но на примере тех же предсказаний MRM видно, что нынче загадывать так далеко очень сложно: либо всё реализуется раньше, либо будет не готово и 30 лет спустя.

Люди вроде Джона Кармака вообще сомневаются в успехе такого предприятия. Метавселенная, по идее, должна складываться чуть ли не стихийно, когда она понадобится людям. И невозможно вдруг внезапно без нужных технологий и экосистем заставить всех пользоваться твоей метавселенной, пользу которой даже не получается нормально прорекламировать.

Очень наглядно о сложностях построения метавселенной говорят воззрения о том, что вообще стоит в её основе. Насчитали восемь технологий: сети, облачные хранилища, искусственный интеллект, компьютерное зрение, блокчейн, роботы и Интернет вещей, улучшения интерфейса, AR. На их основе ещё и шесть экосистем: для создания аватаров, пользовательского контента, виртуальной экономики, безопасности и приватности, доверия к системе и ответственности — и принятия метавселенной обществом.

Каждая из этих частей важна. Без компьютерного зрения AR-очки не смогут анализировать окружение. Без аватаров снизится социальная активность. Если общество будет относиться с предубеждением к метавселенной, то это замедлит её развитие на долгие годы.

Восемь технологических и шесть экосистемных столбов метавселенной
Восемь технологических и шесть экосистемных столбов метавселенной

Но есть одна важная вещь, которую Meta сделала для развития метавселенной. И она почти не зависит ни от её репутации, ни от её технологий с сервисами.

Марк Цукерберг заставил всех говорить о метавселенной — и вряд ли в следующем году так быстро о ней позабудут. Во многих случаях это понятие превратилось в малоосмысленное маркетинговое слово — но всё-таки Meta вынула тему из почти что сугубо академического дискурса.

Другие корпорации, которые решили не отставать в гонке метавселенных, могут оказаться более удачливыми. Люди, вообще далёкие от новейших разработок, придумают разные способы реализации метавселенной и её применения. Фантасты наконец-то покажут, как будут выглядеть метавселенные в будущем, что будет вдохновлять программистов и инженеров.

Но есть ещё одна деталь, которая долгие годы будет мешать представить дальнейшее развитие метавселенной.

То-что-боятся-называть

Технологическая сингулярность — одна из главных тем фантастики последних тридцати лет, а учёные говорят о ней ещё с середины прошлого века. Но при этом она видится настолько сложной, что даже в художественных фильмах и сериалах до сих пор не любят произносить вслух эти два слова.

Если кратко: технологическая сингулярность — гипотетический момент в будущем (до 2075 года, как считают многие учёные), когда технологический прогресс необратимо будет настолько стремительным и неуправляемым, что это приведёт к абсолютно непредвиденным последствиям. В качестве обоснований чертят графики ускорения прогресса и закон Мура, по которому уже более полувека каждые два года удваивается число транзисторов на кристалле интегральной схемы. Главной причиной будущей сингулярности считают неминуемое изобретение сверхмощного ИИ.

Схема ускорения развития органической жизни
Схема ускорения развития органической жизни

Учёные до сих пор спорят о том, будет ли технологическая сингулярность. Но никто до сих пор не может предсказать не только то, что будет после неё, но и когда она гипотетически произойдёт и как именно.

А будущая метавселенная — фактически самый-самый порог сингулярности, почти что впритык к этому генератору неизвестности. Пользователи метавселенной будут генерировать колоссальные объёмы информации. Появится необходимость успевать её обрабатывать. И это легко может привести к созданию искусственного интеллекта лишь для того, чтобы отслеживать данные со всей планеты и поддерживать тысячи слоёв дополненной реальности.

Но учитывая, как часто исследователи меняют отношение к тому, что же всё-таки называть метавселенной, создаётся впечатление, что мы окончательно определимся с этим лишь тогда, когда глобальная метавселенная вокруг нас сотрёт грань между реальностью и виртуальностью.

544544
197 комментариев
500 ₽

Узнал кучу всего интересного по теме, особенно из второй части, начиная с MRM. Спасибо огромное!

Ответить
300 ₽

Сколько же труда было вложено в эту статью. Я с огромным удовольствием ее прочел

72
Ответить
250 ₽

Первый мой донат на dtf. За такой колоссальный труд хочется отблагодарить автора чем-то большим, чем обычный плюс.

32
Ответить
250 ₽

Спасибо за интересное исследование

13
Ответить

Что такое метавселеннаяхуйня
и когда она появится надеюсь никогда

115
Ответить

хуйняПочему?

1
Ответить