Почему первая The Last of Us ближе

Конечно, не потому, что в первой части персонажи «нормальные», как выражались стримеры, а во-второй — «я не хочу даже за них играть». Такая верность оригиналу добавляет ему плюсов, однако делает объяснение слишком простым и субъективным. Всегда можно рассмотреть предмет лучше.

МОТИВАЦИЯ ВСЕГО В ПЕРВОЙ ЧАСТИ

Заключалась в стремлении выжить с самого начала истории. Джоэл сделал все, чтобы в момент паники выжить вместе с дочерью (и мир вокруг пытался сделать то же самое). После пандемии люди выжали максимум из себя и проскользнули в игольное ушко. Сохранились незараженные, появились поселения, люди научились защищаться и отодвигать смерть еще на один день. Внутри поселений каждый человек продолжает бороться за себя. Постоянный дефицит, голод, контроль властей, опасность - сопровождают всегда. Игра за короткий промежуток времени показывает, что 95% всего в мире - опасность и смерть. Но если есть воля, навык и везение, то будет шанс. В это идеально вписывается появление девочки с иммунитетом. Миру плохо и не видно, что бы становилось лучше. Выживать очень тяжело. Но есть шанс все это остановить. Кокетничание Джоэла "не хочу, не буду" игрок воспринимает сквозь уши, для игрока мотивации уже достаточно. Он ощутил уныние мира и не прочь попробовать это исправить.

<i>"Смотри, а паек-то снова не раздают" - </i>уныние, серость, голод, контроль - так жить нельзя.<br />
"Смотри, а паек-то снова не раздают" - уныние, серость, голод, контроль - так жить нельзя.

И дальше игра ни разу не сбивается со своего мотивационного ритма. Все моменты - "на тоненького". Либо ты, либо тебя. Либо повезет, либо нет. Проскользнем - или мертвы. Не укусили - укусили. Это происходит с главными героями, это происходит со всеми остальными. Ни у кого в мире оригинала нет выбора, каждый играет с теми картами, что удалось получить. Отсюда все столкновения с людьми такие яркие и живые. Все подчиняется физике: повесился, заразился, погиб, проиграл в схватке. Не дал убить дочку. А как дать убить? Вы жизнь Джоэла прекрасно видели. И вся TLOU про то, что "не мы такие, а жизнь такая". Объяснения Дракмана про то, что во второй части "персонажи не идеальные, они обычные люди, игроки должны это понять" в оригинале были совершенно не нужны. Игроки это и так прекрасно видели на экранах. Давление на человека - реакция, давление - реакция, такая схема держалась до самых титров. И концовка оказалась максимально унылой и не романтической - просто вернуться туда, где безопасней. Это не изящно, но так и должно быть.

НЕ ЖИЗНЬ ТАКАЯ, МЫ ТАКИЕ

Говорит нам вторая часть. Со стороны создателей, наверное, такой подход тоже казался очень интересным. Но ведь не в этом месте и не в это время. В мире, где шанс выжить один на миллион, возможно, время для изучения характеров еще не настало. "Настало" - говорят разработчики и показывают рождественский Джексон, а потом и базу WLF.

<i>"Вот тебе козы и мечтай о чем-нибудь великом" </i><br />
"Вот тебе козы и мечтай о чем-нибудь великом"

По сути вторая часть начинается с того, что Элли (которая до этого распихивала еду по карманам, потому что думала, что завтра не будет) совершает опасный бэктрекинг на базу светлячков, чтобы.... решить душевные травмы. Это что такое? Это как называется? С каких пор это стало важно?

Эбби не нужно выживать. Судя по сюжету, она вообще никогда не выживала. У них с отцом было привилегированное положение среди светлячков (лучший врач), у нее с друзьями привилегированное положение среди WLF (лучшие бойцы). У Эбби есть привилегированное положение неспешно оплакивать свою потерю. В первой части темнокожие братья лишились жизнь за минуту, старший не успел погрустить о младшем, Элли в дальнейшем не успела погрустить за новых товарищей. Жизнь не дала. Эбби думает о "духовном" и в конце-концов додумывается до того, что надо идти мстить. А не слишком это роскошно? Вроде мир не очень располагает... НЕ СЛИШКОМ. Все будет норм - заявляют создатели. Путешествия, которые были основой сюжета оригинала, в продолжении превратились в "скип" между сценами с выяснением отношений.

Как бескомпромиссность пути Джоэла и Элли в первой части подчеркивалась бескомпромиссными историями сопутствующих людей, так душевные терзания второй части отражаются на личностях спутников. Забудьте о том, что в новом мире у Джоэла остался только фантом дочери, а у Элли - тоска по близкому человеку рядом. Сейчас у героев есть любовники, любовники беременны, у них есть другие любовники, все окружающие это комментируют. Беременная девушка идет в патруль, потому что никто не может ей указывать. Томми разбивает семью с ребенком и подначивает на месть, ведь это "успокоит душу". У подростка-сектанта есть проблема - перемена пола. Государства WLF и сектантов начинают войну, потому что представляют друг для друга "экзистенциальную угрозу".
Простите, а постапокалиптический мир, который после утраты шансов на вакцину должен умирать - для вас шутка? В ваших историях вообще есть место для полной опасности грибковой Америки, где ты сегодня живешь, а завтра умер? Нет. Даже визуально игра показывает, что все стало только лучше, жирнее, безопаснее, сытнее. Да и вакцина не нужна никакая. И так все хорошо, только мстить не надо, и воевать не надо. "Братва, не стреляйте друг в друга".

ИСТОРИЯ ПРО ОБЫЧНЫХ ЛЮДЕЙ

Действительно получилась. Только зачем ее делали из необычных людей? Из людей, которые выжили после апокалипсиса, которые проделали чудовищный путь через США, чтобы попытаться спасти мир? Почему историю о чувствах делали в мире, который не удалось спасти, который стал обречен, который должен сдохнуть? В таком мире чувства мимолетные, яркие и очень короткие. Как у Накс и Способной из Безумного Макса. Но никак не: "хочу простить, но не могу, но обещаю постараться когда-нибудь простить". Такая Санта-Барбара очень повредила в свое время игре. Люди просто не понимали, как ее воспринимать. Игру приходилось объяснять, оправдывать, указывать на сильные стороны, ждать, когда первые впечатления осядут.

Первая часть не давала выборов, либо давала иллюзии выборов. "Почему Джоэл решил вот так" - это вопрос ни о чем. Вот в прологе Джоэл бежит с дочерью на руках, чтобы спастись. Дал бы он ее убить во благо? Конечно нет. Конечно, не дал и Элли. Игрок оставался лишь зрителем, наблюдая, как сюжет каждый раз прибавлял два к двум и получал четыре.
Вторая часть практически целиком состоит из выборов персонажей. Я поеду в Сиэтл. Я не прощу Джоэла. Я буду мстить за отца. Я не возьму шовинистский паек в дорогу (что, у нас еды что ли мало?). Я буду мстить за Джоэла. Я пойду в патруль беременной. Я мальчик, а не девочка. Я объявляю войну сектантам. Я хочу увидеть Оуэна еще раз. Я устал, я уеду в Санта-Барбару. Зачем ты сидишь в тепле, когда надо мстить?

Окружающий мир послушно прогибается под эти хотелки. Окружающий мир из сюжета превратился в бодрый геймплей. Стал фоном и объектом. А решают все обычные люди. Захочу - так, а захочу - вот так. Но ведь играют в игру тоже обычные люди. Кто-то захочет не так, как показывает сюжет. Ведь был выбор, а значит, можно было и не так решить. Вот и приходится во второй части все объяснять, по поводу всего приходится спорить. Отсюда теряется тонкая нить связи с игрой, и если оригинал мы прожили все вместе, то сиквел - каждый по-своему. #tlou #tlou2 #thelastofus #элли #эбби

6
2 комментария

Я бы написал короче - плохо делать из абсолютно всех персонажей дураков.
В первой части этого тоже хватало, кстати, но конечно не с таким диким размахом, как во второй.
Во второй же весь сюжет выглядит так, как будто пачку хипстеров закинуло в будущее (из героев первой части тоже сделали хипстеров-попаданцев) и они, снедаемые тоской и отсутствием смузи, решают, чем бы им заняться.
- Ну вот давай пойдем отомстим.
- Ну ок, давай.
А если б даже и кто-то спросил "а если они нас?", то ему бы ответили "а нас-то за что?". Но никто даже не задается таким вопросом.

1
Ответить

Можно ещё проще: "во второй всё не так, как было в первой/как я хотел, поэтому плохо".

Ответить