contrast.

+678
с 2023

Геймдизайнер, музыкант.

10 подписчиков
6 подписок

Нет. Хоррор это просто приписка, которая передает контекст для удобства. Экшн и сурвайвл — это жанры. Платформер тоже может быть хоррором, к примеру.

Почему Visage так низко?
Он должен быть минимум ТОП 10

Главное в RPG это отыгрыш за персонажа и прокачка его характеристик. Совсем не обязательно вываливать на игрока тонну цифр, не в них дело. Я вот жанр не из-за цифр люблю, как раз таки. Skyrim, The Witcher 3, Disco Elysium - прекрасные примеры RPG, в которых нет огромного количества цифр.

А начет BG3, всё таки нужно помнить, что каждая студия метит в свою аудиторию. После скайрима у беседки аудитория как раз в большинстве своём не любительница тонны цифр. И просто слепо брать и думать, что если у BG получилось, то и у нас получится, было бы ошибкой. Предположу, что серия BG всегда работала в этом направлении, поэтому у них собралась именно такая аудитория.

А так да, время покажет.

Тебе, как пользователю, не обязательно видеть все провода в ПК, чтобы воткнуть в него материнку. Большинству пользователей ПК не нужно каждый раз наблюдать всю картину, поэтому все провода обычно прячут в закрытой части корпуса. Но как же много времени нужно потратить, чтобы красиво и удобно уложить их внутри.

В играх также. Упрощать объёмные механики всегда сложнее, чем делать их.

2

Я тоже пинал все трупы, но у меня они не оживали. Если они не продумали этот момент, и где-то даже после битья монстр встает, то конечно по погружению это бьет, но такого не встречал. А когда вставали, так уж получилось, что я не бил их до этого.

Ну вот потому мы оба и путаемся, ибо ты ответил на 5-6 разных сообщений, где по сути обсуждались ну, разные вещи.Да, поэтому вообще начал думать, что ты куда-то глубоко закопался и придумал себе новые термины, читаешь их как-то по-своему.

Отчасти возможно так и есть. Но почему-то именно анриловские игры ощущаются настолько одинаково, но в кардинально разных играх.Может быть дело еще в том, что анриловские игры все метят на ААА, поэтому как раз таки стремятся в реализм, а в реализме сейчас у нас всё очень похоже. Да и просто психологический фактор, что когда видишь значок анрила в игре, сразу начинаешь пытаться заметить что-то общее. Такое тоже может быть.

Ну как по мне, отсутствие повреждений на модельках монстров - пипец рушит восприятие. Особенно с учетом того, сколько боевки они запихнули в ремейк.А мне не рушит. И я объясню. Тут, как я думаю, у геймдизайнера была задача и сэкономить и добавить атмосферы. Отсутствие повреждений очень подходит к психоделу, игрок начинает сомневаться, жив ли монстр или мертв, каждый раз, когда видит лежащее тело. Игроку становится некомфортно, а эта главная цель геймдизайнера в хорроре. Ну и заодно сэкономили таким образом на модельках. Опять же, это я так думаю. Они могли и просто сэкономить, но жанр идеально ложится, поэтому не критично.

Тем не менее, сделать на анриле такое можно спокойно, а не делать этого - их целенаправленное решение. Таки дела.

Тогда вообще не понимаю предмет спора. "Импактов" из коробки ни у кого нет, анрил их не предоставляет, как и костылей для их создания. Я прямо сейчас с ним работаю и его отлично знаю, как и юнити. И нет, не над мобильной игрой. С тем инструментарием, который он даёт, можно сделать многое. Проблемы шаблонности могут быть вызваны тем, что просто есть проверенные успехом стандарты, к которым каждая студия стремится, вот и всё. Проблем с импактом от оружия, кстати, в СХ2 не заметил.

Окей. Твои прошлые сообщения другим челам полностью меня запутали, но сейчас я, кажется, начинаю тебя понимать. Ты говоришь о таком импакте, который происходит, например, при выстреле из оружия, при попадании пули по противнику?

Ты абсолютно точно непрофессионал в сфере игр, и это нормально. Ты не обязан им быть, ведь ты обычный игрок. Но ты зачем-то лезешь выше, используешь псевдопрофессиональные термины со специфическим собственным чтением, и выдаешь свое субъективное мнение в сфере геймдева за объективное. Ты абсолютно точно не знаешь процессы создания игр, пайплайны разработки, базовые принципы геймдизайна. Без обид, но если ты хочешь развиваться, опустись на свой уровень, не нужно врать людям и себе. Круто, когда споры идут за истину, а не за то, кто прав. С тобой, пока что, истину в споре найти невозможно, потому что ты как тупой бык, прешь напролом, что бы тебе не сказали. И для не важно, прав тот человек, кто тебе что-то говорит, или нет.

Это то, что я заметил во время нашего небольшого диалога. Могу ошибаться.

Меня никто не понимает, но все отвечают мне по теме, улавливая общую конву.В том то и дело, что тебе отвечают по догадкам. Куда-то там, о чем-то там. Что именно ты имеешь ввиду, скорее всего, никто не знает.

И это понятие используется и в геймдеве.Я работаю в геймдеве, это понятие там не используется. Врать зачем? Оно настолько несформированное, что его может использовать только игрок. Если ты в ТЗ укажешь "улучшить импакт персонажа", тебе настучат по голове, потому это бред полнейший.

Импакт - это отклик от игры на действие персонажа игрока. Чаще всего используется именно в контексте боёвки.Всё еще расплывчато, всё еще пальцем в небо. Реакция игры на действия персонажа? Это атомарный компонент любой механики, это НЕ зависит от движка.

Меня правда не волнует, что там у кого принимается.Я заметил, что тебя ничего не волнует. Видимо, поэтому ты до сих пор несешь такие глупые вещи с умным лицом. Причем для игрока-то они не глупые, это обычное мнение, но зачем ты пытаешься претендовать на истину в первой инстанции?

Движки накладывают свои ограничения на модели передвижения."Модель передвижения". Behavior Tree или о чем ты? Господи, ну зачем ты это делаешь? Зачем ты лезешь туда, где ничего не понимаешь? Зачем ты пытаешься выдумать умные термины, если они в итоге не используются нигде, кроме твоей головы. Движки накладывают свои ограничения только для зеленых. Они не сковывают профессионалов, для них это лишь инструмент.

В дальнейшем они, возможно, снова подкрутили как работают анимации.Господи, куда тебя унесло. Анимации и их работа полностью настраивается каждой студией, кодерами и аниматорами. "Подкрутили, как работают анимации". Я дописываю это сообщение и больше не отвечаю. Я уже понял, с кем переписываюсь.

Я понимаю, что на этом сайте ну слишком дофига людей, которые не могут в чтение.Отлично, рад, что ты признал, что ты просто не смог прочитать мои последние предложения про обновление движков.

Вообще не представляю, причем тут у него именно анрил. Гнать на игру из-за анрила, это как гнать на человека из-за его знака зодиака. Там все параметры, включая физику, спокойно меняются. Каждый использует и настраивает физику так, как хочет, под себя.

1

Просто пластмасса. Анриловская вязкость в управлении там так же присутствует.Нет, не пластмасса. Нет, не присутствует. Ну это просто смешно, друг. Ты такими смешными понятиями оперируешь. Вязкость, пластмасса. Во-первых, это мегасубъективно, во-вторых, это настолько общие и расплывчатые понятия, в них можно удобно для себя заложить всё, что угодно, из-за чего главный смысл спора в нахождении истины превратится в то, кто как кого правильно понял. Ты, наверное, считаешь себя крутым игрокритиком, да? Просто без обид, ну это очень поверхностно.

1

Что у них движки и физика на импакт не влияют

Так. Начнем с того, что ты оперируешь какими-то волшебными понятиями, далекими от геймдева, поэтому тебя никто и не понимает. Можешь, пожалуйста, чётко и доступно объяснить свою трактовку волшебного импакта?

Было полно видосов, которые демонстрировали

Сейчас полно видосов, что у всех всё хорошо, всё быстро и плавно. Такой вид аргументации не принимается.

Что игра стала менее отзывчивой и менее быстрой

Тем не менее, не могу не приебаться к словам "менее отзывчивой" и "менее быстрой". Это настолько от геймдева далекие понятия, что я даже не знаю, что и ответить. Что изменилось то? Динамика игры? Нет, осталась прежней. Просадки будут, если играть на ультрах, но связаны они только с нагрузками на видеокарту.

Всё ещё на анриле 4-м бегают, соглы. Апдейты до 5.1 версии и 5.5 мне приснились.

Вот тут просто не понимаю. Ты прикалываешься, или ты ослеп? Я буквально следующим предложением написал про обновление. Уточнил, что движок они не меняли, просто обновились на новую версию.

Касательно робоквеста и сх2 - абсолютно разные игры, но ощущения от "импакта" одинаковые.

Я не знаю, как на это отвечать, потому что не понимаю, о чем речь. Опять волшебный импакт.

1

Все мы понимаем, что ты навалил кринжа. Такие вещи не зависят от движка, это выбор каждой студии. Я работал и на анриле и на юнити, и я знаю, о чем я говорю. Твоя аргументация ничем не отличается от аргументации расовой теории. Или ты и в неё веришь?

2
1

"видел посты, что игра стала вязкой и куда более медленной"

я видел посты, что Трамп инопланетянин, поэтому он инопланетянин. аргументация шик. я играл в фортнайт, там всё очень динамично, не пизди пожалуйста. и движок они не меняли, они перешли с одной его версии на другую.

1

Да ну не пизди. Ты хочешь сказать, что в Fortnite, Roboquest и SX2 одинаково что-то ощущается?

1

Рэгдолл куклы настраиваются каждым человеком по своему. Сделать трупы именно такими - выбор студии, а не движка.

2

Да вообще, RoboQuest прям как Silent Hill 2. Ну просто точь-в-точь, ребят!

Оптимизируют херово, вот и всё. Движок очень хорош и удобен, но нужно уметь с ним работать.

Так смешно, когда перекладывают вину за плохую оптимизацию проекта на движок. Ну серьёзно, никак вы, блять, не научитесь.

Я ничего не имею против английских слов, но "поплачь" меня рассмешило. Зачем ты себя угробил то? Писать "поплачь", значит говорить: "да, я маленький мальчик. да, мне больше нечего сказать. да, я слился", потому что чаще всего это применяется именно для таких ситуаций и именно такими людьми.

20
2

Я с этим не спорю.

Тем не менее, в основе игры геймплей