Дневник разработчика | Saturated Outer Space | DatFest и презентация игры
Добрый день! Это Дневник №9, в котором мы продолжаем делиться с вами новостями разработки Saturated Outer Space. 14 марта команда проекта участвовала в мероприятии DatFest, на котором был представлен проект, в т.ч. прототип игры.
В связи с обстановкой в городе, мероприятие посетило в три раза меньше участников, но это ничуть не помешало дружеской ламповой атмосфере разработчиков, косплееров и ролевиков. Мы вновь продемонстрировали прототип игры нашей потенциальной аудитории и коллегам - разработчиками. В ходе этого ивента мы получили много отзывов по игровому процессу и системе пользовательского интерфейса. Все ваши пожелания обязательно будут учтены, ведь мы создаем игру для того, чтобы вам было интересно и удобно в ней находится!
Ну и главное, чем мы хотели поделиться, - видением будущего Saturated Outer Space, на основании презентации, которую провел Никита - руководитель проекта:
Saturated Outer Space
Saturated Outer Space (SOS) - это тактическая стратегия с упором на сюжет и сеттинг. Режимы игры: спасательные операции (тактика) – как X-COM, Mutant Year Zero;жизнь на Корабле (отдых) – как хаб из StarCraft 2.
Мы установили для себя 3 способа достижения цели:
1) Геймплей строится вокруг сюжета. В нашем случае сеттинг и жанр — это средства для передачи истории. Поэтому весь геймдизайн строится вокруг логичности происходящего в проектируемой вселенной.
Сюжет в основном вдохновлен научной фантастикой 80-х годов прошлого века: романы Аластера Рейнольдса и книги «Задача трех тел» Лю Цысинь; фильмы: Star Trek и Пандорум.
В общих чертах, SOS – это игра про капитана космической службы спасения и его отряд. Игроку предстоит выполнять задания по эвакуации пилотов,потерпевших крушение, ученых, попавших в беду, застрявших астро-шахтеров и прочих заложников непростых ситуаций.
2) Каждая механика должна быть органично встроена в геймплей. К примеру – бестиарий. Это не просто текст про врагов, с которыми столкнется игрок. В нем будут указания на то, как с этими врагами бороться. То есть это полезный раздел, который будет помогать проходить игру.
3) Баланс и левелдизайн – основные средства подачи нарратива. Мы хотим отойти от принципа подачи истории через “стены текста”. Стены будут, но нужны они лишь для тех, кто хочет больше погрузиться в сеттинг и вселенную игры.
В качестве нарративных инструментов на первый план мы выносим баланс и содержание уровней, которые будут рассказывать историю своими элементами и устройством. К примеру, в игре будет рассыпающаяся космическая станция с кучей ловушек типа провалов в полу, конструкций, которые могут рухнуть на голову, завалов и даже изолированных безвоздушных комнат.
Сюжет везде
Сюжет о космических спасателях — это вишенка на нашем торте. Те, кто заинтересуются::
- найдут в истории главного антагониста,
- поймут сложную систему социальных связей и причину базового конфликта в обществе,
- узнают, откуда взялись те группировки и фракции, которые мы создаем,
- увидят угрозу, нависшую над вселенной игры, а не только цели главного героя и его команды,
- разберутся в уникальной валюте этого мира. К слову, это не кредиты, а подобие лайков в соц. сетях.
- Многослойность игры состоит в том, что те, кто не захочет исследовать мир так глубоко, не потеряют связь с игрой и смогут пройтись «по верхам», получив удовольствие от геймплея и базовой логичности происходящего.
Главный герой и его квест.
Судьба Стена Гудвина, главного героя игры, складывается так, что он становится членом организации спасателей. Однако делает он это не только из врожденного альтруизма, но и чтобы пробиться в высшие слои общества. Все, что Стен делает, поможет или помешает ему реализовать эту цель. А как именно - решать игрокам.
Каждый боец отряда – личность. Так же, как и Стен, каждый член команды – существо со своим набором скиллов и целей. И каждого на службу к космическим спасателям привел личный интерес. Если игроку удастся не потерять бойцов на миссиях, то история каждого будет развиваться и идти к собственному финалу.
Команда представлена неоднородными маргиналами, которые выглядят не как спецназовцы-профессионалы, а скорее, как кучка наемников. У каждого - свой набор оборудования и скилов, что позволяет им эффективно заниматься спасением.
В команде будет свин-мутант, робот-медик, религиозный инженер и еще несколько бойцов с сомнительным прошлым.
Игроку предстоит не только придумать, как добраться до потерпевших,, но и как вытащить их из-под завала, провести через пожары, оградить бедняг от вынужденных боев. Но если игрок не будет заботиться о поддержании морального состояния пострадавших, есть риск получить очередь в спину от паникующего спасаемого.
Все это будет приправлено выбором: то есть нельзя будет спасти всех, игроку придется выбрать: спасает он группу детей или любимую золотую рыбку миллионера, который обещает щедро оплатить ее эвакуацию. Или например выбирать: сдать почти спасенного врагу и выбраться без потерь или пробиваться с боем, рискуя собой и потерпевшим.
Разные концовки
Вся система выборов повлияет на итог истории. В конце игрок окажется на уровне, сложившемся из последствий его выборов на протяжении всей игры.
Минимум текста в ходе основной активности, но много текста в режиме, о котором расскажу дальше.
То есть на миссиях бойцы будут перекидываться фразами, но их прочтение опционально: мы не будем забирать управление у игрока в момент диалогао , напрямую диалоги на выполнение главного квеста не влияют. Однако в них могут содержаться подсказки по поводу возможностей прохождения уровня или по местонахождению лута.
Баланс и левелдизайн.
Нарратив через баланс и левелдизайн
1) Враги сильнее, но менее технологичны, а наши бойцы – это именно спасатели, а не Рембо-убийцы. Им нужно выручать из различных ситуаций потерпевших, попавших в беду. Именно за это будет награжден игрок. Последних в игре можно будет крошить, сколько захочется, но это позволит израсходовать боезапас и может вовсе не приблизить вас к цели. Да, патроны будут ограничены и будет инвентарь, который можно будет забивать предметами для боя или спасения.
2) С помощью взаимодействия с окружением можно калечить вражеские отряды, но только если ваши бойцы это умеют. Уровни проектируются так, чтобы можно было проходить их с помощью навыков взлома, разбора завалов, тушения пожаров и т.д. (навыки требуют прокачки). Также можно будет заблокировать врага в отдельном помещении и пустить в него ядовитый газ. Соответственно, чтобы выбраться с уровня, необходимо будет обезвреживать его элементы, чтобы по дороге потерпевшие не сгорели, не подорвались на мине, или чтобы их не уничтожили враги.
Текущее состояние проекта
Проект выходит из стадии прототипа в раннюю версию. И сейчас нам в команду нужны те, кому интересен проект, и кто готов поучаствовать в:
- Программировании;
- Анимировании моделей;
- Маркетинге;
- 2D-арт и 3D-моделировании.
Такие мероприятия, как DatFest важны для нашей студии и участников. Они помогают нам лучше понять аудиторию, также сплотить команду. Выпуск дневника подошел к концу, ну а мы продолжаем работать над нашим проектом.
До скорых встреч в Насыщенном космосе!