Владислав Коваленко

+2478
с 2019

Сценарии, геймдизайн, 3д, саунддизайн, код. Фуллстак инди кароч.

2 подписчика
41 подписка

Джон Ричителло должен потом выпустить курс, как из хорошего продукта сделать говно, всего за два месяца.
Превратил в говно EA - ушел.
Осталось совсем немного, чтобы превратить в говно Unity, потом тоже свалит.

5

Кроме одного сложного момента, но там все просто.

1

Зашел плюсануть.
Первые 2 сезона The Last Kingdom лучше, чем большинство в этом списке.
Потом лучше начинать читать книгу.

9

Да, оговорился немного. Там действительно x5 если 5 профессионалов.
Но если это студенты на удаленке, то в некоторых регионах за 15-25 действительно ребят найти можно.
Только потребуется время на их обучение.

1

Небольшая команда, это около 5 человек
Длительность с Августа 2019 до Мая 2022 - 4+12+12+5=33 месяца.
Средняя зп 70к * 33 мес = 2310000.
Steam Direct =15500 pуб
Минимум окупаемости сейчас 2325500.
Это не считая затрат маркетинга и выплат за страхование работника.
Стим берет 30% (уже могу ошибаться), налог на ИП 6%.
То есть наш доход всего 65,8% из 100%
Чтобы окупить игру нам надо уже 2325500 +1 530 179=3855679
Игра стоит 299 рублей.
3855679\299=12895
Чтобы окупить игру понадобится минимум 12895 копий.
Учитывая, что самый большой доход идет от распродаж где игра продается со скидкой 50%, умножаем это число на 2.
Итого 25790 копий.

Поэтому разработка это долго, дорого и тяжело.

1

Хм, а Миядзаки, который с соулсами, тоже. Интересная черта.

не удивлюсь если Миэльго покончит с собой если решит, что он всего добилсяБудет жаль, ведь любая вершина, это просто новая точка старта.

Я просто уже не стал уточнять, что он тоже подходит к русалке, но мономиф просто детальнее раскрывает.

Там правда герои меняются в конце каждой серии?Там иногда незаметно почти, на уровне личных выводов. Есть серия с Джерри, когда его оставляют в инопланетном детском саду, а он сбежать пытается, но понимает в итоге, что не приспособлен к космическим опасностям и возвращается в него сам.
Но с личными выводами ведь забавная штука, даже если у нас один раз что-то не получилось и мы разочаровались, это не значит, что в будущем не будем пытаться.
В будущем это просто выльется в шутку от другого героя, типа ты же пробовал уже, давай в этот раз не будем повторять.

Эмбрион Хармона, это метод Дэна Хармона, сценариста Рик и Морти.
Он снован на мономифе.
А хронометраж одной серии Рик и Морти как раз 20 минут.

1

Надо будет книгу перечитать, но вроде именно в этот момент Сэм превращается из фермера, который мечтает вернуться домой в хранителя, а река это граница невозврата.

1

Ну там не совсем так.
Он типа пишет книгу и не важно говно не говно. Потом откладывает ее на полгода и через полгода редачит по жесткому и переписывает всратые места.
Если результат не устраивает - переписывает еще через полгода или несколько месяцев и только потом на вычитку.
Такой способ позволяет забыть сюжет книги и читать ее как читатель.

13

Так классика, метрик нет, чувака просто кикнули с рубрики потому что "потому".
Если нет правил, виноват тот, кто их не обозначил, а не тот, кто не соблюдал фантазии главреда и владельца сайта.
У Кунгурова логика ребенка, если почитать.

https://stopgame.ru/blogs/topic/109489/maks_solodilov_uhodit_s_sg_mne_eto_ne_nravitsya

18

Он ни туда ни сюда.
То есть глубины каких-то внутренних теорий и техник нет, потому что это не курс. И в то же время подкаст не о "попиздеть", поэтому орных и фановых историй тоже почти нет.
Ну и получаются беседы о геймдеве, без собственно геймдева.

8

Группы инструментов, если сводилось группами.
Bass
Guitars
Drums
Synths
Voice
и так далее.
В некоторых композициях их так проще подружить друг с другом.

1

Алексей, а сохранились у вас треки или стемы проектов? Если вдруг пересвести или ремикс сделать понадобится?

Твой оригинал круче звучит, чем у Юбисофт. Реаранж заруинил гитарные запилы, качество хуже, бас гитара не урчит и он намного тише, но последнее наверное уже от пайплана.

4

Статью прочитаю как пройду, но лайк уже поставил. Большая работа проделана.

3

Про то, что нужны яйца, чтобы прийти к нему, он кстати не шутит.

5

Ничего не имею против автора и его ностальгии, но это не делает Quake 2 хорошей игрой. Хотя бы потому, что в этой вселенной есть первая часть.

Недавно решил устроить марафон по всей серии сразу, накатил Yamagi Quake II + QuakeSpasm, запустил и понял, что ничего хорошего в игре нет.

По сути единственная находка в игре, это просвет через дырку в стенах, чтобы понятно было, что там секретка. Но это фишка крутости движка, а не игры.
Все остальные крутяки, что были наработаны в первой части, все проебано.

Нет больше хабов, кишки в основном.
Одной из главных фишек первого квейка является хаб зона. Это прием, который потом развили в Dishonored, когда есть зона с воротами условно, но нет ключа, и ты по всей карте ищешь ключ, а потом возвращаешься к воротам и проходишь дальше. Она обычно находится в центре карты и у тебя есть свобода передвижения, но ты знаешь куда вернуться.
Во-второй просто иди прямо, если ты зашел в тупик, значит шел не прямо, иди прямо.

В первой части было просто запределное количество секретных пасхалок на стенах (кнопок\переключателей), куча головоломок и челленджей типа ступенек на стенах, по которым надо прыгать, полосы препятствий с ловушками, кароч то, чего в шутерах нет обычно. А во второй части из этого только жалкие трещины в стенах и то со временем тебе их начинают тыкать в лицо, тип ебать, смотри у нас тут секретка, круто придумали, а, А? КРУТО ЖЕ.

Реиграбельность уровней убита тем, что на F1 теперь показывается сколько секретов ты собрал, ты можешь точно знать надо искать еще или уже все - интрига убита в 0.

Но главная ошибка, это дать возможность игроку вернуться на старые локации. Какая же всратая это идея. Ты просто блуждаешь по локациям и не знаешь куда идти, а там больше нет ничего. Это одно из ключевых правил в геймдизайне не давать игроку доступ к зонам, которые геймдизайнер уже не контролирует.
Это еще и полностью убивает чувство прогрессии.

Есть такой чувак, зовут его Сэнди Петерсен, это левел-дизайнер, после ухода которого с 1996 года ID Software не выпустила ни одного нормального сингл плеер шутера аж до 2016.

Так вот у него было 10 основных принципов в разработке:
https://dtf.ru/games/51044-10-principov-petersena

И Quake 2 нарушает минимум 3 из них, но самое дерьмовое, это отсутствие хилок и патронов. Если Петерсен создавал например дефицит патронов или хп только в сражениях, то во второй части геймдизайнер случалось просчитывал его неправильно и ты мог остаться тупо с пистолетом.

И нет, меня не бомбит, просто игра говно. Если рассматривать ее отдельно от серии, возможно в это можно играть, но если рассматривать как номерное развитие шикарной первой части, то это на двоечку.

29