Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

И о том, что даже большие проблемы не способны загубить великолепную историю.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Короче говоря, я прошел Cyberpunk 2077.

Если описывать Cyberpunk 2077 одним словом, то на ум в первую очередь приходит слово амбиции.

Но в какой-то момент сознание заменяет это слово на другое. Cyberpunk 2077 — это катастрофа.

Катастрофа в первую очередь для самой игры с ворохом неправильных решений руководства студии при производстве и последующем релизе игры, за которыми спрятался возможно не уникальный, но особенный игровой опыт. Во вторую — катастрофа для игроков из-за проблем, сопровождавшие игру первый год ее существования, которые натурально убили первое впечатление от, по моему мнению, самого знакового релиза со времен The Elder Scrolls V: Skyrim, GTA V или того же «Ведьмака 3».

И самое обидное — катастрофа в историческом плане для игр в целом, так как теперь чаще будут вспоминать мемные желтые картинки, описывающие извинения разработчиков и изменения, вносимые в игру очередным патчем, а не бодрое приключение в атмосферном Найт-Сити с фантастическим уровнем погружения, яркими персонажами в сочном сеттинге «high tech, low life» с классическими и экзистенциальными темами для жанра.

Однако, как мы все не раз наблюдали, культовый статус произведениями массовой культуры порой приобретается вопреки оглушительным провалам и мнениям большинства.

Но обо всем по порядку.

Герои, что нас вдохновляют

После сногсшибательного успеха «Ведьмака 3» за разработчиками из CD Projekt RED закрепился статус народной студии: эдаких «своих» ребят, которые на фоне других представителей индустрии смотрелись очень лояльными к игрокам и в целом позиционировали себя как компания, отвечающая за качество исполнения своих игр как минимум в умении построить увлекательный открытый мир, а как максимум — освежить жанр ролевых игр. И этот статус был полностью заслужен.

«Ведьмак 3» в последствии стал ориентиром для всех игроделов, кто брался за создание открытых миров. Именно он довел идею точек интереса до абсолюта, вокруг которых строился геймплей игры, когда игрок не просто приходил и получал награду и опыт за простенькое задание, но и погружался в контекст, зачем он должен выполнить это задание; строилось сюжетное обоснование выполнению действий, приводящих к итоговому результату. На деле игрок получал не монотонное хождение по карте с целью зачистить ее и убрать «вопросики», но участвовал в отдельных мини-историях или целых цепочках квестов, определенные из которых вполне себе были наравне с основным сюжетом.

Самые злачные места в игре по мнению одного там главного редактора
Самые злачные места в игре по мнению одного там главного редактора

Геральт мог поучаствовать в забавных поисках сковородки для сельской бабули, которые обязательно заведут в интересные дали, попасть в круговорот политических интриг, а где-то приходилось распутывать целые цепочки расследований загадочных убийств с неожиданной развязкой, конечно же.

Если второстепенные задания сделаны на таком уровне, то лишний раз напоминать насколько крутая получилась основная сюжетная кампания или игровые механики в целом, думаю, не имеет смысла. Выражение «Ведьмак от мира…», так или иначе характеризующее любую игру, которая выполнена на похожем уровне, стало нарицательным, превратившееся в свое время в мем, но более понятного определения качества было сложно придумать. И, наверное, еще не скоро придумается.

«Ведьмак 3» закрепил CD Projekt RED в высшей лиге. Поляки стали, наверное, самой видной студией Восточной Европы, которая мало того, что играла на поле мастодонтов жанра или геймдева в целом, а показывала, как надо делать. Разработчикам надо было двигаться дальше, не уронив по дороге планку качества, а лучше подняв ее еще выше.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Анонс начала разработки Cyberpunk 2077 состоялся в далеком 2012 году. Из подробностей CD Projekt RED рассказали, что работа над игрой ведется параллельно разработке «Ведьмака 3» и основывается на вселенной настольной игры Cyberpunk 2020. Первый тизер-трейлер, ничего не рассказывающий про игру, показали в 2013 году, а после тишина.

В коммьюнити сначала забеспокоились, что больно подозрительно выглядит ситуация, когда про игру известно практически ничего, но позже на это начали смотреть с иронией, а репутация CD Projekt RED говорила сама за себя. Забавно, но похоже это были первые тревожные звоночки.

Фанаты долго ждали хоть чего-то по игре. Наконец-то, в 2018 году в Twitter-аккаунте Cyberpunk 2077 появился многозначительный пост.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Разработчики дали понять, что проект жив. Твит стал своего рода стартом рекламной кампании, а мировая премьера игры состоялась на выставке Е3 2018, где был представлен официальный трейлер и показана демо-версия на закрытом мероприятии для прессы. Спустя 7 лет после раннего анонса игры.

По первым подробностям игроков ожидала обширная ролевая игра в большом городе под названием Найт-Сити с разветвленным сюжетом, кучей механик, гибкой прокачкой персонажа и широкой кастомизацией почти всего в игре. Аудитория пребывала в восторге еще и от того, что чуть позже премьеры разработчики выкатили 48-минутный ролик с демонстрацией геймплея, показывающий основные механики игры на примере одной миссии.

После премьеры фанаты подогрелись и начали еще более усиленно ждать релиз. Пиковой точкой рекламной кампании стала выставка Е3 2019, на которой презентовали официальный кинематографический трейлер Cyberpunk 2077 с датой релиза 16 апреля 2020 года и… Киану Ривзом.

О Киану Ривзе мы еще поговорим, пока сосредоточимся на хронике выпуска Cyberpunk 2077

После Е3 2019 CD Projekt RED начали охотнее делиться новостями по игре и дополнительными материалами в виде интервью разработчиков и лиц, участвующих в работе над саундтреком Cyberpunk 2077, больше демонстрировали игровой процесс и организовывали промоивенты помельче.

Интереснее было дальше.

Корпорация не может краснеть

События, которые начали происходить в мире в начале 2020 года, решили диктовать свои правила, и ближе к дате релиза стало понятно, что вовремя мы Cyberpunk 2077 не получим. Справедливости ради отмечу, что пандемия потрясла всех, и перенос игры выглядел вполне закономерным. Плюсом ко всему репутация играла CD Projekt RED на руку, и большинство фанатов новость о переезде даты релиза на 17 сентября 2020 года встретило с пониманием. Разработчики хотели сделать Cyberpunk 2077 нечто выдающимся, дополнительные месяцы разработки только поспособствовали бы этому.

В сентябре игра не вышла. Новой датой релиза обозначили 19 ноября 2020 года, а CD Projekt RED извинились, что заставляют игроков ждать, и заверили, что не собираются продавать то, что еще не готово, обозначив этот тезис не иначе как своим девизом.

Те, кто знают нас и играют в наши игры, в один голос заявят, что мы не будем продавать то, что еще не готово. Это не просто слова — это девиз нашей компании. Мы полностью осознаем, что перенос игры пошатнет ваше доверие. И это решение, наверное, одно из самых сложных, которое может принять студия. Тем не менее мы уверены, что все сделали правильно. Мы просим прощения, что заставляем вас ждать еще дольше. Но Cyberpunk 2077 та игра, что останется с вами на долгие годы. Мы надеемся, что вы поймете, почему мы так сделали.

Сообщение в Twitter-аккаунте CD Projekt RED

В октябре было объявлено о том, что Cyberpunk 2077 ушла на золото, и обычно после подобных новостей игры уже не переносят. Но компании калибра CD Projekt RED, пытающиеся каждую свою игру превратить в нечто революционное, могут иметь иной подход к релизу игры: до этого случая мне наблюдать подобный прецедент не доводилось. Новой датой объявили 10 декабря 2020 года. Разработчики даже перешли на шестидневную рабочую неделю, чтобы идеально допилить игру.

На тот момент ждать релиза игры было уже практически невозможно. За все это время вышла куча новостей и материалов о Cyberpunk 2077 разного характера: от демонстрации районов и банд Найт-Сити, до модификаций оружия и собственного персонажа различными киберимплантами. Фанаты у себя в голове уже нарисовали игру нового поколения, АААА-класса, потому что после такого количества переносов, да еще от самих CD Projekt RED, создателей эпохального «Ведьмака 3», не мог получиться проект рангом менее. Но, как показало время, игру хорошо бы было пилить еще годик как минимум.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

На релизе Cyberpunk 2077 представлял собой сомнительное зрелище: куча багов, неработающих скриптов, системных ошибок и вылетов игры. На ПК ситуация была получше за счет более широких возможностей настройки игры, а мощное железо помогало решить проблемы с оптимизацией, но даже там порой встречались критические ошибки и неадекватное поведение ИИ. В частности, многие жаловались на случайный спавн за спиной персонажа полицейских, когда игрок начинал творить беспредел на улицах Найт-Сити, а поведение машин на дорогах не иначе как странным не называли.

Но хуже всего Cyberpunk 2077 себя показывала на консолях. Особенно досталось версиям игры для старушек PS4 и Xbox One: текстуры могли не прогружаться вообще, а разрешение картинки и FPS были настолько низкими, что после игровой сессии можно было сразу записываться к окулисту на консультацию.

Не припомню, чтобы подобное случалось с другими крупными играми ранее, но дошло все до того, что Sony убрала Cyberpunk 2077 из PS Store до исправления ситуации.

Забавных видео с багами Cyberpunk 2077 навалом

С этого момента CD Projekt RED переключится на более частый режим выпуска желтых карточек с извинениями и описаниями изменений, вносимые патчами, которые еще на этапе переносов игры попали под руку мемоделов. А более радикально настроенные геймеры, уверен, спускали на разработчиков всех собак и закидывали форумы массой негативных отзывов.

Действительную причину провального релиза Cyberpunk 2077 мы вряд ли когда-либо узнаем. Смею предположить, что всему виной стали завышенные амбиции и несогласованность руководства студии в концепции развития игры, которые сильно замедляли разработку, а пандемия только усугубила эту ситуацию. Добавьте сюда финансовые обязательства CD Projekt RED перед инвесторами (8 лет разработки наверняка прилично раздули бюджет игры), и мы получим ситуацию, когда выпуск Cyberpunk 2077 был жизненно необходим для дальнейшего существования компании.

Масло в огонь подлил еще один интересный момент: первичные обзоры Cyberpunk 2077 вообще получали довольно позитивные отзывы, что выглядело странным, так как на лицо были явные проблемы в техническом плане игры на консолях. Однако потом выяснилось, что журналистам выдавался исключительно ПК-билд игры — самая стабильная версия Cyberpunk 2077 на тот момент — и объективно оценить версии игры не представлялось возможности. CD Projekt RED явно схитрили в этом моменте. Не знаю, подставили они тем самым игровые издания, но многим из рецензентов пришлось корректировать свои материалы.

Аналогия притянутая, конечно, но очень ироничная на мой взгляд: получается для игроков CD Projekt RED оказалась злой корпорацией, которая чаще всего фигурирует классическим антагонистом в произведениях жанра киберпанк?

А более конкретные выводы оставляю за вами.

Спасительный патч, который практически полностью стабилизировал работу игры, вышел только в феврале 2022 года, спустя год с лишним после релиза Cyberpunk 2077. Именно в этой точке оказался я, занявший выжидательную позицию, набравшись терпения и прошедший через все стадии принятия ситуации по нескольку раз. В этом мне помогли положительные стороны обзоров Cyberpunk 2077, в которых отмечались хорошие сюжет с геймплеем, и опыт гейминга конца девяностых — начала нулевых.

В моей памяти прекрасно отпечатались времена, когда купленная игра могла не запуститься в принципе на компьютере, а еще прекрасно помню момент, как намертво зависал третий диск Final Fantasy IX на моей PS1. С тех пор так и не довелось пройти эту игру до конца, но это уже совсем другая история.

И, возвращаясь к тезису про катастрофу Cyberpunk 2077, хоть она все-таки и случилась, но не случилось самого главного для игры — провала.

Поскольку, забегая наперед, мне есть, что рассказать хорошего про Cyberpunk 2077.

«Kill It All For A Like Supreme»

Игра стартует с выбора предыстории и настройки основных характеристик персонажа.

Главный герой по имени Ви (V) в зависимости от выбора игрока может начать свои приключения в роли любящего свободу, романтику дорог и ветер в волосах кочевника, реального пацана с района Найт-Сити или расчетливого и выхолощенного корпората. Выбор жизненного пути влияет примерно на первые 30 неспешных минут Cyberpunk 2077 и появление в репликах героя соответствующих вариантов ответа в диалогах с персонажами. Все роли по-своему интересны, единственной менее интересной на мой взгляд показалась роль корпората — довольно сильно ощущается контрастность дальнейшего перехода к основной части пролога игры, которая развивается в целом по одинаковому сценарию.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Как и в третьем «Ведьмаке» игрока помещают в местную версию Белого Сада, которая позволяет спокойно освоиться в основных механиках Cyberpunk 2077, привыкнуть к управлению и разобраться в интерфейсе.

Ви вместе с другом Джеки Уэллсом промышляют наемничеством и пытаются найти свое место под солнцем в суровой среде Найт-Сити — города мечты будущего, где утро начинается не с кофе, а с зачитывания перманентно растущей статистики криминогенной обстановки, на улицах решает уровень крутости, а выход в магазин за хлебом без пушки чреват отскребанием тебя от асфальта Траумой Тим в случае, если страховка проплачена. Рвение главных героев пробиться в высшую лигу приведет к «делу на миллион», которое не могло пойти по плану с самого начала, и запускающее цепочку судьбоносных событий для игрока. Как итог, Ви обнаруживает себя на помойке еле живим, а в голове засели две субстанции: пуля и Джонни Сильверхенд.

Дальше про сюжет без спойлеров говорить сложнее, могу добавить лишь, что CD Projekt RED не растеряли свой литературный талант. История получилась мощной, драматичной и достаточно глубокой для интерпретаций, о которых мы ещё поговорим.

Вселенная Cyberpunk придумана Майклом Пондсмитом, включает в себя несколько редакций настольных игр, на которых основан проект CD Projekt RED. Автор с 2012 года активно участвовал в разработке Cyberpunk 2077.<br />
Вселенная Cyberpunk придумана Майклом Пондсмитом, включает в себя несколько редакций настольных игр, на которых основан проект CD Projekt RED. Автор с 2012 года активно участвовал в разработке Cyberpunk 2077.

Прокачка же в игре понятная и компактная. Если хочешь быть непробиваемым и всех валить огромными дрынами или голыми руками, то параметр сила твой бро. Реакция отвечает за вертлявость и владение короткостволом с холодным оружием, а для хорошего взломщика систем необходим интеллект. За 50 максимальных уровней полностью можно развить две из пяти характеристик, и еще останется несколько очков на выравнивание под нужный билд.

Уровень характеристик — скелет, мясом же является прокачка уровня репутации, очки которого тратятся на приобретение перков, дающие разного рода бонусы или дополнительные свойства персонажу. Скажем, орудует ваш Ви холодным оружием, значит прокачка перка на длительность кровотечения у врагов лишним не будет.

Ну и какой киберпанк без модификаций тела киберимплантами? Их тут приличное количество и тоже зависят от характеристик и выбранного билда. Нетраннеру явно пригодится кибердека покачественней с расширенной памятью для успешного взлома систем. Ситуации, когда игрок может вырубить всех врагов на локации просто используя камеры слежения без единого выстрела, вполне рядовая.

Киберимпланты разделяются по уровню редкости: обычные, необычные, редкие, эпические и легендарные.<br />
Киберимпланты разделяются по уровню редкости: обычные, необычные, редкие, эпические и легендарные.

Cyberpunk 2077 открыта к экспериментам в билдостроении, но создать богоподобного персонажа, умеющего все, не выйдет. Идти по пути равномерной прокачки всех параметров, чтобы получился универсал, можно, но не рекомендую, поскольку велик шанс не получить кайфа от полного контроля над получившимся персонажем на поле боя. Переживать не стоит, в игре хватает имбовых комбинаций, и простор для экспериментов вполне достаточный.

В меру достаточный он и в прохождении миссий. Путей решения задач всегда несколько и игрок волен выбирать: разносить все вокруг к чертям и уходить с выполненного задания, не оборачиваясь на взрыв, или тихонько проникнуть на объект, попутно взломав все системы и опустошив карманы противников, выкрасть необходимое и уйти незамеченным. В этом плане задания выполнены как в Deus Ex, но, если начать проводить прямые сравнения, дизайн пространства миссий Cyberpunk 2077 выполнен не столь элегантно. Оно и понятно, перед нами не полноценный иммерсив-сим, а ролевая игра в открытом мире. Иммерсивность в игре достигается немного другим путём, но пока поговорим про открытый мир.

Здешний открытый мир не такой огромный как в том же «Ведьмаке 3», но это ни разу не минус. Количество точек интереса на первый взгляд может поначалу сбить с толку, но как только поймёшь их градацию по степени важности, сразу начинаешь легко ориентироваться на местности. Помимо сюжетных маркеров квесты ранжируются от мелких перестрелок и заказов фиксеров, до цепочек второстепенных заданий со своими небольшими историями.

Интерфейс не мечта поэта, но со временем начинаешь легко ориентироваться.<br />
Интерфейс не мечта поэта, но со временем начинаешь легко ориентироваться.

Причём все прописаны достаточно интересно: послужите водителем для незадачливого чувака с палённым имплантом, возьмёте штурмом притон банды с целью вызволения важного персонажа, погоняете наперегонки с бурей в пустошах. В Найт-Сити неинтересного мало — на мой взгляд лишь полицейские наводки на преступления добавлены в игру до кучи, а задания фиксеров могут приесться, если проходить их взахлеб. В остальном вайбов «вопросиков» со Скеллиге не замечано.

В Cyberpunk 2077 есть один сугубо побочный квест, который у особо впечатлительных может вызвать неоднозначную реакцию. В нем затрагиваются немного провокационные темы, и до сего момента я ничего подобного в играх не видел.

Но как же хорош Найт-Сити. Дизайн города, то как он выглядит и ощущается, полный отвал башки. Поделённый на несколько агломераций, Найт-Сити тонет в бурлящей деятельности своих жителей днём и светится неоновыми огнями ночью. Город пронизан автострадами, развязками и магистралями; я словил особое удовольствие просто катаясь по нему, а быстрое перемещение использовал в очень редких случаях — настолько повлиял пойманный дзен от вождения. Промышленные участки и трущобы сменяются высокими небоскребами деловых районов, а стоит выехать за город, тебя тут же встречают пустоши с одиноко стоящими придорожными мотелями. Невозможно не делать скриншоты по пути на задание.

Найт-Сити невероятно атмосферен, в нем органично смешаны узнаваемые культурные отсылки разных народностей — почти Вавилон в обертке киберпанка. Этот момент отражается и в радиостанциях, звучащих в игре: рок, индастриал, латино, кей-поп, блюз, классические композиции. К работе над музыкой в игре было приглашено множество артистов, многие из которых записывали отдельные треки для игры. Пополнение личных плейлистов гарантировано.

Солирует же здесь легендарная группа Samurai, фронтменом которой был Джонни Сильверхенд, воплощенная шведским коллективом Refused. Мужики специально для игры записали треков на целый альбом, звучащих нарочито архаично на фоне местного сеттинга, что обусловлено сюжетом игры. Трек «Never Fade Away» — навсегда в моем сердечке.

Выбор Refused обусловлен еще и тем, что творчеству шведов свойственны темы протеста и нонконформизма, которые рифмуются с идеологией Samurai в целом и Джонни Сильверхенда — в частности.

В свою очередь композиторы оригинального саундтрека Cyberpunk 2077 задались амбициозной целью переизобрести звучание каберпанка как жанра. До сего момента классические произведения киберпанка использовали в основном электронные синтезаторы и звучали как эмбиент и синтвейв, где-то добавляя ритма, где-то уходя в одухотворенный хор. Композиторы игры решили отойти от устоев и черпали вдохновение в индастриале, электронной танцевальной музыке и рейве. Последний станет ключевым компонентом, благодаря которому Cyberpunk 2077 зазвучал по-своему, не так как другие. Удалось ли в итоге совершить переворот или нет, пусть каждый решит для себя сам, я скажу лишь, что странно было ожидать от создателей, ставших культовыми, волынок и завываний «Ведьмака 3» чего-то посредственного.

В игре огромное количество пасхалок и отсылок. А гениальных еще больше.<br />
В игре огромное количество пасхалок и отсылок. А гениальных еще больше.

Всецело Cyberpunk 2077 сильна деталями. Мне трудно это полноценно объяснить, но если помните в «Ведьмаке 3» дощечки, положенные поверх луж в селениях, то сразу поймете, о чем я. Нет ощущения лишнего элемента в сцене, все выглядит органично и как-то… правильно что ли.

В совокупности вышеуказанные аспекты игры как раз и работают на иммерсивность. Даже спорное на первый взгляд решение убрать из игры режим от третьего лица полностью оправдано в угоду максимальному погружению. Ты веришь в этот мир, ты буквально живешь в этом городе, ощущаешь его, а перспектива от первого лица радикально меняет восприятие во время диалогов с персонажами. Тезис очевиден, я просто хочу отметить, что разработчики отлично проработали этот момент. Создается полное ощущение, что не Ви общается с персонажами, а непосредственно игрок участвует в диалоге.

В свою очередь персонажи прописаны один лучше другого. Их тут десятки и все запоминаются, даже эпизодические. Я уже писал выше, что CD Projekt RED не потеряли писательский дар, и в данном аспекте это круче всего проявляется. Герои даже разговаривают в какой-то свойственной им манере, продиктованной характерами: Джеки Уэллс с панибратской задорностью, Джуди Альварес с некой отрешенностью, Горо Такэмуро с самурайской выдержкой и тщательным подбиранием слов.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Локализация игр всегда была особой темой для дискуссий и остается на мой взгляд делом вкуса, оттого правильно она сделана в Cyberpunk 2077, судить не берусь. Каких-то фатальных косяков замечено не было, напротив, мне даже показалось, что русская Ви (главному герою я выбрал женский пол) звучит поживее и интереснее своих зарубежных коллег.

В игре непристойно огромное количество мата — и это круто! Его здесь не употребляют, на нем натурально разговаривают, как в жизни. Клянусь, мы на работе с коллегами примерно так и разговариваем, как в Cyberpunk 2077. Конечно без огрехов не обошлось: где-то интонация не та, а где-то явно с экспрессией перебор, но в целом аутентично, мне очень зашло.

Конечно, при игре на английском игроки получают максимальный экспириенс во время взаимодействия с Джонни Сильверхендом. Оно и понятно — персонаж написан чисто под Киану Ривза. Однако уследить за субтитрами во время интенсивного геймплея было все же трудновато.

И вот все эти детали, живость открытого мира и персонажей, высокий уровень погружения и прочее, что я вам здесь наплел, вроде должны составить представление идеальной игры нового поколения. Однако после прохождения, когда все эмоции улеглись, я словил себя на мысли, что Cyberpunk 2077 хочет казаться нечто большим, нежели то, чем она является на данный момент.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Если садиться и досконально разбирать основные аспекты, на которых игра построена, становится понятным, что в открытом мире отсутствуют взаимосвязанные системы, генерирующие действительно случайные события. Для полноценного иммерсив-сима Cyberpunk 2077 не хватает вариативности и свободы для игрока, а ролевым механикам побольше глубины не повредило бы.

Как уже было сказано ранее, в определении основного вектора развития игры и кроется одна из причин затянувшейся разработки: CD Projekt RED никак не могли определиться, что за игру они делают, каждый настаивал на своем, и получилась вполне себе классическая ситуация из всем известной басни. А по общим ощущениям Cyberpunk 2077 кажется изрядно порезанной и короткой, если бежать по сюжету стремглав.

Я не уверен, что во всем прав, а мысли, к которым я в итоге пришел, это не плод моего искреннего желания, чтобы игра была во всем идеальна, и мне жаль, что такое в жизни попросту невозможно.

Но в чем я уверен точно, так это в том, что Cyberpunk 2077 никого не оставит равнодушным.

«И смерти нет почетней той, что ты принять готов…»

В жанре киберпанк есть свои устоявшиеся правила, создающие среду, в которой органично разбирать соответствующие идеи и темы. Делается это ввиду того, что эти идеи вероятнее всего получили бы реализацию именно в такой версии будущего человечества. Превосходство в жизни людей мегакорпораций и их противостояние друг с другом, борьба человека и системы, трансгуманизм и повсеместные киберимпланты, андроиды и их самоидентификация, сеть с киберпространством.

В плане раскрытия этих идей Cyberpunk 2077 не исключение, а делает игра это с определенной фишечкой. Пока Deus Ex описывает игрокам мир будущего, в котором затрагиваются темы теорий заговора и экзистенциальный кризис всего человечества, Bladerunner изучает вопросы самосознания и места в жизни репликантов, а «Матрица», чередуя экшн в слоу-мо и философские разговоры, рассказывает о противостоянии системе, Cyberpunk 2077 говорит игроку: «Чумба, киберпанк — это ты!».

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Здешние идеи трансгуманизма явление настолько обыденное, насколько повседневны в нашей жизни чистка зубов или покупка пива пятничным вечером. Это уже не высшая данность науки и высоких технологий, а необходимость, без которой «пацаны не поймут». В ходе прохождения игры можно наткнуться на персонажей, обсуждающих недавно поставленные киберимпланты на предмет их качества и необходимости заменить, благо есть хороший знакомый рипер. Делают это они также легко и непринужденно, как мы с главным редактором журнала «Натуралисты Манчестера» обсуждаем очередную отрицательную победу Манчестер Юнайтед в последнем матче.

Стиль в Cyberpunk 2077 — всё, остальное — ничто.

Причём в этом мире проблема принятия телом искусственного существует, как и в других произведениях жанра, но в том и дело, что просто существует, разработчики скорее ее подсвечивают нежели разбирают. Тема слабости плоти здесь отражена в побочном квесте на поимку киберпсихопатов да в репликах одного из антагонистов.

Что, на твой взгляд, лучше: быть никем и спокойно дожить до старости или вписать своё имя в историю и отдать богу душу ещё до тридцати?

В мире игры внешнее сильно довлеет над внутренним, экзистенциальным. В Найт-Сити, где балом правят сила и у кого пушка мощнее, нет времени рефлексии, надо действовать, заявлять о себе во всеуслышание. Почему так? Почему Найт-Сити так старается выглядеть глянцево? Почему показатель крутости так важен для героев? Cyberpunk 2077 — это все еще про «high tech, low life», однако акценты в повествовании расставлены на теме неизбежности смерти, которая тесно соприкасается с рвением взять от этой короткой жизни все.

Путь главного героя как раз репрезентует данный тезис. Окружение принуждает к конкретным действиям, побеждать и не останавливаться. Но в попытках добиться в жизни своих целей рано или поздно наступает момент, когда крылья Ви обрубаются. Происходит процесс переоценки ценностей, а борьба за жизнь становится как никогда остра. Герой остается один против неостановимой силы… или не один.

Ви снова встает на тропу борьбы, только теперь она становится еще яростней. Если раньше основным стремлением было желание лучшей жизни, то теперь мотивы трансформировались в простое и понятное: выжить. Таким образом путь героя подведет к второстепенным квестам сюжетных персонажей Cyberpunk 2077.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

В свою очередь истории в этих заданиях дают Ви отдышаться и посмотреть на жизнь не с позиции постоянной гонки со временем. История Бестии Амендиарес повествует о неизбежности изминений со временем, а прошлое иногда стоит отпустить. Ей вторит Керри Евродин, рассказывающий о ностальгии по былому, но и не забывающий упомянуть и о движении вперед. Панам Палмер расскажет о поиске и нахождении своего дома и семьи, а Джуди Альварес в своей кульминации раскроет темы личных переживаний и умении с ними справиться.

В массовой культуре самыми душевными и близкими сердцу всегда оставались истории про людей.

Я не знаю, существует ли медийная личность, вложившая в популярность киберпанка как жанра столько же, сколько Киану Ривз. Сперва может показаться, что это всего лишь пару фильмов, однако обратите внимание на мощность образов, которые он воплотил на экране. Глупо отрицать влияние на массовую культуру и цитируемость той же «Матрицы», да и сам актер меметичен, хочет он этого или нет. Это я еще оставляю за скобками общую репутацию Ривза, скажу лишь, если человечество и ждет второго пришествия, то оно уже состоялось.

Как заставить бородатых парней визжать от восторга? Вставьте в трейлер Киану Ривза

Теперь в ряде его ярких образов есть Джонни Сильверхенд.

Ох… Джонни — главная фишка маркетинговой кампании Cyberpunk 2077. Дерзкий, грубый рок-н-ролльщик, бунтарь и террорист, не лишенный при этом харизмы. При первом знакомстве Ви наравне с игроком воспринимает Джонни не иначе как злодея, застрявшего в голове главного героя, но по мере развития сюжета, через перепалки и противоречия, эти отношения развиваются.

В данном аспекте Cyberpunk 2077 предстает перед игроком крепким бадди-муви: реплики Сильверхенда прописаны не только для основных заданий, ему почти всегда есть, что сказать в ответ на действия Ви, особенно что-то саркастичное. Да и пацанские цитатники вполне могут менять аватарки.

При этом не чувствуется, что Сильверхенд перетягивает одеяло на себя, напротив Ви активно парирует, а выбор между поддержкой и посылом ко всем чертям рокера стоит перед игроком. На протяжении всей игры главный герой выстраивает отношения с Джонни, закономерным итогом которых будет соответствующий драматичный финал.

Чувство прекрасного никогда не исчезнет: про Cyberpunk 2077

Джонни Сильверхенд как раз и выступает противовесом в преобладании стиля над содержанием во вселенной Cyberpunk 2077. Его скверный характер говорит об обратном, но это лишь ширма — он, как и остальные, все еще часть этого мира, но никогда не играл по его правилам. Рокер не терпит лицемерия, почитает искренность в поступках и никогда не идет на сделки с корпорациями. Именно последние и заставили Джонни встать на путь бунтаря.

Сперва кажется, что он популист, но во основе протеста Сильверхенда лежат травмирующий жизненный опыт и обстоятельства, обнажившие изнанку существующей картины мира. Джонни и без того ненавидел «Арасаку», но личная трагедия оказалась последней каплей.

Конечно же, в его поступках не может быть иного мотива нежели любовь.

Линия Джонни Сильверхенда компилирует в себе основные идеи, заложенные в Cyberpunk 2077. Это и уже вышесказанные стиль, ярко гореть, тоска о былом, принятие смерти, дом и семья (в контексте дружбы), личные чувства, но приправленные свойственному Джонни желанием изначально мести, а после и искупления.

А еще линия Джонни — это немного про бессмысленную цикличность бытия.

Я взорвал башню «Арасаки», а она все еще стоит… там же, где и была…

Так и получается в итоге, что Cyberpunk 2077, сперва задающая мысль о верховенстве формы над содержанием, стремлении жить и гореть, пусть и коротко, но ярко и дотла, трансформируется в историю про людей, их судьбы и принятие неизбежного завершения того или иного пути.

Игра не дает правильных или неправильных ответов на вечные вопросы. Она лишь напоминает, что это все закономерный итог и естественный ход вещей, как завершение какой-либо истории, например.

В наших же силах постараться завершить эту историю красиво.

Революции не случилось.

С одной стороны, из-за высоких амбиций разработчиков и провального релиза, с другой — из-за возросших ожиданий игроков за долгие 8 лет пути к выходу игры.

Все же иногда не достаточно одного лишь желания сломать устои.

Однако это все становится не важно ровно в тот момент, когда нажимаешь на кнопку запуска.

Вынося за скобки манипуляции с релизными версиями игры, а где-то даже обман игроков и журналистов, CD Projekt RED стоит отдать должное за то, что они не боятся идти на риск и пытаются прыгнуть выше головы в попытках снова произвести нечто выдающееся в мире игр. Но среди жертв оказалась репутация — теперь разработчику предстоит долгий путь к реабилитации перед радикально настроенной аудиторией.

Я же считаю, что у них получилось сделать великолепную ролевую игру в открытом мире, с потрясающим воображение сюжетом и отличным геймплеем. Вы меня простите, но Cyberpunk 2077 — «Ведьмак 3» от мира видеоигр в жанре киберпанк, а где-то даже лучше. Как минимум повторить успех у разработчиков получилось.

В Cyberpunk 2077 невероятный уровень погружения, ты буквально веришь, что этот мир реален. За неоновыми огнями и глянцем Найт-Сити скрыты жестокость и суровость окружающего мира, который воспевает смерть как возможность прожить жизнь ярко, оставив свой след и не оборачиваясь назад.

Это место насыщено событиями, в котором вершатся и рушатся судьбы, мечты героев, а надежда, если ещё не умерла, то издаёт последние вздохи.

И лишь красота никогда не умирает.

195195
134 комментария

Ведьмак вытягивал лишь обилием контента, а так в нем все вторично (не говоря уже о неприятных и глупых моментах вроде ограничения лвл, локациях ваншотах, мертвого мира, убитой экономики, тотального мусоросбора, чутья бэтмана, двухкнопочной боевки и тд).
Нет ни каких уникальных механик или чего то особенного. Мне как опытному игроку он был интересен лишь с точки зрения истории и налета "славянской" тематики то "надо поиграть в гвинт, а цири подождёт". Да и как игра он довольно прост, игро-механически. Для новичков это отличный гейт в видеоигры, спору нет. На том и вышел + красивый все таки.
Ну а КП.. точно такой же, ток сломанный в хламину вышел.

Вообще после Ведьмака 3 играя в КП буквально ловишь их прямолинейную схожесть. Главный квест с контекстом по ограничению на время, пара баб для чпокинга и те же болячки. Ток боевка стала однокнопочной и завал "контентом" еще больше. Врагов разве что не завезли интересных, все тупо болванчики, в В3 как то разнообразнее с ними было, да хоть за счет размеров тварей. А так то красивый город конечно, жаль мертвый и обрезанный, да и от бесконечно повторяющих одну и туже мысль разговоров бандитов/корпоратов устаешь.

75
Ответить

Во всем поддерживаю, особенно момент про сюжетный поворот "Ви, через пару недель ты умрешь" - это как раз "большая проблема, способная загубить великолепную историю". По этой причине я забросил игру и не хочу в нее возвращаться.
Я знаю что поляки всех переиграли и в последний момент оказалось что это Action-adventure, но если играть в эту игру как в РПГ - все повествование летит к чертям. Какая должна быть мотивация у моего персонажа выполнять мелкие поручения от черт знает кого за сотню евродолларов, путешествовать по карте разглядывая пейзажи, исследовать город. Какой смысл заниматься любой побочной активностью в принципе, в то время как ему нужно в жопу ужаленным носиться искать способ не сдохнуть?
Не работает нарратив линейной игры в опенворлде. Поляков за такой подход к сюжету в Ведьмак 3 критиковали, но видимо недостаточно.

42
Ответить

Не довольно прост, а очень примитивен я бы сказал. Меня печалит что в современное время игры выходят по проработке механик даже хуже чем игры выходившие в 90 года. Ну зато у нас есть 200 пассивных перков и много вопросиков на карте и разноцветный лут в каждой затычке. Воооот это геймплей.

15
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Тут же как всегда дело не в оригинальности, а в исполнении. В Ведьмаке очень книжное повествование. Это достигается всеми аспектами игры, начиная от режиссуры до геймплея. В отдельности они не уникальны или гениальны, но всё вместе складываются в очень крутой повествовательный поток.

5
Ответить

Наверное, в этом моменте правильней было говорить о ведьмаке как о культурном феномене, а не как игре в целом, оттого и неправильно выраженная мысль получилась. Ну ладно уж, что написал, то написал)

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить