Exit: A Biodelic Adventure

Биоделическое приключение от отечественного разработчика. Звучит интригующе. Первые впечатления от игры. А так как создатель с DTF, то можно считать это развернутым фидбеком.

Exit: A Biodelic Adventure

Завязка сюжета шикарная. Мир погряз во власти нейросетей. Началось всё с дорисовки кадров в RTX3000, потом продолжилось генерацией кадров в RTX4000. Вот и тут что-то подобное произошло.

Сперва внедрённые в людей нейросети немножко поправляли их орфографию в сообщениях. Потом всякие неприятные вещи стали заменять исключительно приятными. Например, тут трубу прорвало или здание разрушается, а картинка в глазу показывает цветочную поляну. Такое не могло привести к успеху.

В итоге эти самые нейросети обрели самосознание и превратились в ужасающего червя, который захватил мир.

Exit: A Biodelic Adventure

Теперь есть всего лишь парочка человек, которые имеют какое-то своё самосознание — парень по имени Адем и девушка Бина. Кстати, не удивлюсь, если всё это игры разума и это подопытные кролики червя. Всё на то и указывает. Я поиграл Адемом, его глючит просто не по-детски постоянно.

Exit: A Biodelic Adventure

Герой (может дадут и Биной поиграть) использует для взаимодействия с окружением свои органы: рот, нос, ухо, руку. Также имеются разные помощники и приспособления: какие-то слизни и черви, порт на руке (типа USB-порта).

Ещё можно обнаружить всякие полезные применяемые предметы: ампулы, плоды, семена и так далее.

Exit: A Biodelic Adventure

Прохождение сводится к преодолению уровней-комнаток и последовательному продвижению к концу игры. Всего таких уровней, навскидку, насчитал штук пятнадцать, дошел до четвёртого.

Но и это можно считать хорошим результатом. Насколько понимаю, не так уж много народа сюда добралось. И для этого есть причины.

<i>Это из комнаты номер 3.</i>
Это из комнаты номер 3.

Мир игры очень самобытный. Здесь полно всяких причудливых названий и предметов. Вставь жирбл в бубл, чтобы жваргл получился с низким уровнем квадроморфина (выдумывал на ходу, в игре другие названия). Не очень хорошо воспринимается. Но это полбеды и с этим можно бы было смириться.

Exit: A Biodelic Adventure

Самая главная проблема.

Очень сложно понять, что конкретно делать в игре на следующем ходу.

Пример из прохождения: надо три раза прислушаться (!?) к дереву, потом трижды понюхать дерево, а потом три раза покусать(!?), вставить полученный плод в пасть дракона (это я сам догадался), получить мутировавший плод и засунуть его в дупло, потом надо вставить гусеницу в порт на своей руке.

Как-то логически это понять тяжело. Поэтому постоянно приходится пользоваться помощью. А подсказки, хоть и точные, но с таймером по минуте. Получается, что приходится просто ожидать подсказок и действовать почти исключительно с их помощью. Ну или пользоваться методом перебора.

Exit: A Biodelic Adventure

Игра скорее понравилась, чем не понравилась. Обычно такие игры прохожу полностью. Но, в данном случае, просто поднадоело ждать очередной помощи и двигаться от одной подсказки до другой. На мой взгляд, надо или таймер совсем убирать или вводить режим без него для желающих.

Из понравившегося могу отметить юморные, прикольные реплики, которыми, между собой и с героем, постоянно обмениваются всякие черви, слизни и жуки.

Exit: A Biodelic Adventure

Спасибо, что дочитали! Всем удачи и отличного настроения!

3232
20 комментариев

@Artem T , как-то вот так получилось.

3

Спасибо за обзор! Если убрать таймер подсказок, то не очень понятно, в чём тогда будет состоять игра - просто делать то, что говорят подсказки? =) Но про отдельный режим я подумаю. Я понимаю, что логичность для каждого своя, но всё-таки. Состояния плодов на дереве переключаются разными биоинтерфейсами, пока они несъедобные - самым далеким от поедания, когда незрелые - уже поближе, когда зрелые - ртом. Змей плотоядно щёлкает пастью, периодически рычит, что голоден, не хочет есть траву, наверное, хочет мяса. Адема тоже глючит не просто так, а потому что игрок ему скормил много лекарств, чтобы выйти из предыдущей комнаты, а это чревато последствиями, о чём не раз предупреждалось, и так далее =). Я не понимаю, почему разгрызть зубами волокна, которые не поддаются рукам, это нелогично и требует заглядывания в подсказки =).

Ну то есть да, игра и её мир, безусловно, требуют изучения, но это вот так игра устроена, она неспешная =). Все пазлы я продумывал, это не какой-то рандом "примени селёдку на водокачку", делал на основе логики чуждого нам мира, которая действительно требует освоения, что поделать. Поэтому и биоинтерфейсов много, и предметов, и активных точек на экране, если б я хотел, чтоб всё было просто и пролеталось с одного клика, то это уже была бы совсем другая игра =). И вот это минута - чтобы игрок всё-таки поразбирался ещё с этим миром сам, получив продвижение на предыдущем шаге.

1

Эх ключик обещали и не дали(

2

Всё будет, но пока у автыря есть срочные дела по исправлению багов =)

3

надо три раза прислушаться (!?) к дереву, потом трижды понюхать дерево, а потом три раза покусать(!?), вставить полученный плод в пасть дракона, получить мутировавший плод и засунуть его в дупло, потом надо вставить гусеницу в порт на своей руке.

Типичный квест из 90ых 🙃

Но по-хорошему, всякие кваваки и жуключи должны быть понятны хотя бы самому герою, чтобы тот мог прокомментировать, если игрок тупит.

2

В подсказках прямо чётко говорят, что делать на следующем ходу. Тут главная задача – дождаться минутного таймера между ними.

1

Комментарий недоступен

2