Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Или что делать, когда будущее Старого Мира Тьмы туманно.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Приветствую, "голубой двач"/"филиал Пикабу", о данной статье я задумывался последний год-полтора, но откладывал её по разным причинам (в числе главных из них лень), однако я решил закрыть данный гештальт, в первую очередь из любви к данной вселенной и моим желанием, чтобы как можно больше людей узнало и прониклись ей.

Но другим препятствием была тема самой статьи, ибо рассказывать об одном конкретном аспекте было контрпродуктивно и могло вызвать недоумения у "неискушённых" людей (В смысле почему Тремеры то вампиры, то Маги-личи?). А сухую обзорную статью можно прочитать и на "Википедии". Так что я решил сделать нечто среднее - обо всём и ни о чём одновременно, приятного чтения.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Однако пожалуй начнём с немного сухой информации.
Chronicles of Darkness (Хроники Тьмы, Новый Мир Тьмы) - вселенная созданная компанией White Wolf в 2004 взамен на законченный Мир Тьмы (Старый Мир Тьмы), несмотря на схожее название, ту же компанию-производителя и общие моменты в обоих сеттингах (термины, названия, события), она является абсолютно самостоятельной, что выражается в огромном числе отличий, некоторые из которых пошли в плюс, а некоторые вызывают споры до сих пор.

Другая атмосфера, старые проблемы.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Мир тьмы всегда был ролевой игрой уникальной за счёт своего фокуса на психологии и тяжёлой судьбе его людей (и в первую очередь "нелюдей"). Так любое убийство и даже акт насилия мог тяжело отразиться как на жертве, так и на исполнителе.

Однако СМТ при этом имел определенную "комиксную" и немного несерьёзную атмосферу, особенно в более ранних редакциях, и пусть это в целом вписывается в стилистику готик-панка, но одновременно создаёт своеобразный диссонанс между "серьёзными" темами и вампирами прямиком из матрицы, с катанами наперевес (отчего не смогли до конца избавиться даже в легендарном Revised), пусть диссонанс далеко не всегда создающий отрицательное впечатление.

Хроники Тьмы имеют более приземлённую и в чём-то "обычную" атмосферу, этакую "Модерн Готику", как её называют сами авторы, что также отражается в определение Хроник Тьмы - наша реальность в которой тени глубже, а мир далеко не так прост как он кажется на первый взгляд (при этом не доходя до условного "гримдарка" в своём желании нагнать жести и чернухи). В моём же понимание СМТ является скорее отражением вселенной в кривом зеркале, где одни элементы гиперболизируют, а другие преуменьшают в угоду художественному замыслу и стоящей задачи. К примеру влияние на мир чудовищ, против значения в этом мире людей, и кстати о людях.

Люди и их место в этом мире.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Думаю мало кто будет спорить, что Старый Мир Тьмы ставит в центр своего повествования сверхъестественное, которое всегда нечто большое чем просто человек, неважно стал ли он таким по чьей-то воли (вампир), родился таким (оборотень) или из-за простой случайности (маг). Человек же всегда слаб и лишь часть бесконечного серого Стада, даже редкие индивидуумы способные увидеть хоть каплю истинного положения дел, мало на что способны и либо принимают текущий порядок, либо помирают в бессмысленной борьбе. Также почти за всеми хоть сколько-то важными событиями кроется невидимая, мистическая рука.

Обратная ситуация в Хрониках, да люди всё ещё люди, неидеальные, слабые, рабы своих пороков. Но при этом у них есть то чего нет у их собратьев из Старого Мира — надежды, силы воли, чтобы сражаться с существами ночи. И даже если его путь Бдения оборвется в когтях чудовища (что наиболее частый конец для любого охотника), то всегда найдутся те кто поднимут его свечу и будут дальше пытаться разогнать тьму.

К тому же иное влияние сверхъестественного на мир, да многие существа (особенно вампиры) все ещё ищут способа влиять на людской мир из теней, однако настоящей власти мешают множество факторов. Первый из них конечно большая осознанность людей, ибо они будут игнорировать мэра ходящего пить кровь местного богача, только очень недолгий период. Второе это внутренняя разобщённость чудовищ, обуславливаемая как паранойей между ними, недоверием к современным способам общения, уязвимость крупных объединений перед врагами, и неудачные попытки создать подобные организации в прошлом.

Также можно отметить забавный фактор связанный с игромеханикой. В СМТ каждая линейка была сама в себе, что приводило к интересному решению. Персонажи люди получались "деградированием" и отнимание правил заглавных персонажей линейки (вампиров, оборотней и т.д.). В Хрониках обратная ситуация, изначально есть общая книга правил с описанием всех механик, а также генерации персонажей людей, и в последствии с помощью так называемого "сверхъестественного шаблона" делать его тем или иным существом. Поэтому в том числе некоторые утверждают, что Охотники являются заглавной линейкой Хроник (в чём они ошибаются не полностью).

Кстати о системе.

Механика, лор и как с ними жить.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Как я упоминал выше линейки Старого Мира Тьмы являются самодостаточными, более правильно будет сказать, что они изначально были созданы раздельно, не задумываясь о существовании других, и сама концепция общей вселенной появилась лишь ближе к третьей редакции, почти 10 лет спустя! Что привело к серьёзным противоречиям, как с лорной точки зрения (На вопрос кем был Гильгамеш получите три разных ответа, а Концы Света вообще не учитывают другие линейки), а также с игромеханической точки зрения (Будем надеяться что Оборотни и Маги 5-ой редакции учтут это), что и породило пресловутых "имба-оборотней", или "имба-магов" и т.д.

Иная ситуация в Хрониках, пусть определенные существа и "сильнее" это обычно укладывается в рамки мира, к тому же основные перегибы "паверности" убрали во второй редакции. С Лором... Тут очень сложный вопрос, противоречия есть, но большинство из них намеренные, но не это главная проблема у многих с ним. Понимаете, СМТ был крайне богат своей хронологией, прописанной историей на тысячелетия в прошлое, и почти вся это информация была известна если не персонажам, то как минимум игроку. В Хрониках подход сменился, история и есть сама по себе тайна, полная намеренных и не очень противоречий, а то и просто покрытая завесой времён полностью (В целом сеттинг достаточно аморфный и создатели побуждают мастеров подстраивать или даже менять его целиком под свои нужды). Каждый подход логичен и разумен в рамках своей вселенной. Но на мой взгляд именно это один из главных камней преткновения среди фандома. И я рад что каждый в итоге получил своё, ибо повторять одно и тоже с целью удовлетворения одних и тех же желаний фанатов - удел продукта и ремесленников, а не творцов (Когда приплетаю Фифу).

Вера против ритуала.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Пусть не столь очевидное, но крайне важное отличие в плане атмосферы и мифологии вселенных. В Мире Тьмы существует понятие Истинной Веры - это фанатическая убеждённость в том, что мир устроен так как ты считаешь, очевидный пример: правомерный христианин верит что распятие отпугивает нечисть, значит вампир будет отшатываться от распятия в руках истинного верующего, но тоже самое распятие не будет работать в руках обычного христианина. В целом это должно работать и в более экзотических случаях, отсюда и идёт шутка про коммуниста уничтожающего чудовищ своим партбилетом.

Другие законы работают в Хрониках Тьмы, в нём вся магия исходит не из веры, а из ритуала, то есть по сути ты можешь абсолютно не верить в то что ты делаешь, но если ты сделал всё правильно, "по-учебнику" то произойдёт указанный эффект, показательный пример Маллеус Малефикаторум, Теневой Инквизиции, они обладают доступом к могущественным ритуалам Благословения они крайне сильно завязаны на христианской культуре и личностях святых (так их гораздо легче сотворить в день посвященный святому), но чтобы их сотворить персонаж не должен быть не то чтобы священнослужителем, персонаж может быть атеистом, но если сделает всё точно, то результат Благословения будет таким же как у верующего, если даже не лучше. В итоге это делает церемонию в Хрониках не просто вопросом силы веры, а своеобразной науки действующей по своим странным, мистическим, но тем не менее законам.

А как в это играть, отличия в системе и прочее.

Обе системы основаны на кубе D10, в них вы набираете определенное число кубов обычно равное значению Атрибут + Навык. Где Атрибут это характеристика отражающая ваши природные способности (насколько умны, сильны и т.д.), а Навык это ваши знания и умения относительно узкого спектра (например вождения транспортных средств). В итоге вы набираете (обычно) пригоршню кубов и бросаете её, а для того чтобы определить было ли ваше действие успешно (к примеру выстрел из пистолета: Ловкость + Огнестрельное Оружие), нам нужны следующие понятия. Сложность — число определяющее какое минимальное значение надо выкинуть на кубе, чтобы оно принесло Успех. Успех — мера определяющие то насколько удачно было совершенно желаемое действие. Правило левой руки — чем больше успехов, тем лучше.

Это базовая механика лежит в основе обеих систем, но в чём различия? Различия же, если не вдаваться в мелкие детали, следующие: 1 на кубах не отменяют успехи, сложность фиксированная, обычно требуется лишь один успех и значительно улучшенная боёвка. Многие из этих пунктов неактуальны для VtM 5-th edition, но это объясняется крупными заимствованиями из VtR 2-th edition.

Как начать?

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Для начала я рекомендую определиться с редакцией, я в целом советую 2-ую, но возможно вы консерватор, к тому же далеко не все книги второй редакции имеют полноценный перевод на русский.

Если вы желаете познать механику и создание персонажа человека ваш выбор это World of Darkness (2004) или Chronicle of Darkness (2015) (однако основная часть правил CofF дублируется в кор буках линеек).

Следующие линейки доступны для обеих редакций:

  • Vampire: The Requiem — игра про вампиров активно борящихся со своей чудовищностью (ну или наслаждаются ей), угрозами как со стороны человечества (ибо все помнят Инквизицию), другими чудовищами особенно те что имеют определенные виды на вампиров, их тела и кровь, а также главным образом между собой, по всем возможным причинам: экономическим, политическим, социальным, религиозным, личным, и просто из паранойи, список можно продолжать до бесконечности.
  • Werewolf: The Forsaken — о том как оборотни борятся с тем что людьми никогда и не были, обитателями Тени - анимистического ада, со своими родственниками, тварями, которые не должны были появляться на Земле, а также между собой.
  • Mage: The Awakening — о людях сумевших сбросить со своих глаз пелену Лжи, давая возможность, им видеть и управлять Истинной Магии. Тем не менее само существование магии и её лицезрение простыми людьми может приводить к катастрофическим событиям, те кто ей обладает склонны к падению в пучины безумия от собственной мощи и "верховности".
  • Changeling: The Lost — повествует о людях похищенных в фантагосморчиную реальность под чьим влиянием они изменились и сбежали обратно в нашу реальность. Теперь они живут в страхе даже не столь за свою жизнь, сколько за то что они вновь потеряют столь дорогую свободу, и станут игрушками в руках их похитителей.
  • Promethean: The Created — одна из самых сложных и мудрых линеек всего Мира Тьмы (Что-то на уровне Призраков и Магов или даже тяжелее). Она повествует о Прометеидах, созданных из тел людей, они не обладают памятью, знаниями о людях, и они идут по тропе паломничества в попытке научиться у людей и самими стать людьми (этакая мрачная версия Пиноккио), осложняется это тем фактом, что люди испытывают к ним инстинктивное отторжение и в конце концов пытаются с вилами и факелами уничтожить их, а ещё есть монстры желающие пожрать их плоть, классика.

Эксклюзивы второй редакции:

  • Demon: The Descent — игра посвященная демонам: падшим ангелам Бога-Машины, что обрели собственную волю и отключились от его сети, после чего они пытаются найти своё место в мире, и всё это в атмосфере шпионского триллера про Холодную Войну.
  • Beast: The Primordial — ставит в центр повествования Хищников/Зверей людей родившихся с душой чудовища из Предвечной Грёзы, места сотканного из страхов человечества. Цели Хищников по-своему благородны они пытаются преподать человечеству свои Уроки, но обычно методы их максимально жестоки. Одна из самых скандальных систем, массе людей в целом не понравилась плюс сексуальный скандал с участием главы разработки.
  • Deviant: The Renegade — концептуально крайне необычная игра, в том смысле, что её протагонисты это люди подвергшиеся экспериментам тех или иных организаций, из-за чего они приобрели сверхспособности, но жить им осталось считанные дни, из-за чего единственное что им остаётся это отомстить пока они не умрут. Пока доступна лишь превью версия.

А также те кто пока остался только в первой редакции (хоть они и готовятся к полноценному переизданию):

  • Geist: The Sin-Eater — игра о Скованных, людях которые после смерти сумели заключить сделку с Гайстом, своеобразным малым богом смерти отвечающим за один из её аспектов, и вернулись в своё тело полностью излеченнымии с кучей способностей, однако проблема в том теперь они перманентно видят и слышат призраков, а в голове с ними постоянно Гайсты чьи желания очень далеки от человеческих. Несмотря на множество интересных идей её производство было очень тяжелым, что привело к множеству недоведенных до логического конца концепций, а также помимо рульбука ничего более не вышло.
  • Mummy: The Curse — рассказывает о мумиях, слугах древней цивилизации (порой называемой Безымянной Империей) предшествующей египетской, пройдя через сложнейшую церемонию, они обрели невероятные способности и полное физическое бессмертие, однако за это они оказались заперты в цикле бесконечных коротких периодов деятельности, который они обязаны посвящать службе своим повелителям, и многовековых снов за которые они теряют всю память о прошлых периодах.
  • Hunter: The Vigil — игра о обычных и не очень людях, которые так или иначе узнали о существовании чудовищ и вместо того, чтобы спрятаться и надеяться что их не тронут, они решили бороться с ними. Почему? Ну сколько охотников, столько и историй у кого-то высокие причины: защита дорогих, месть, благополучие всего человечества. У других более прозаичные деньги, удовольствие, охотничий азарт. А многие сами уже мало отличаются от чудовищ (а порой и гораздо хуже их). Имеется система ярусов, где первый уровень посвящен ячейкам самым мелким, необученными и бедными группами, но порой они первая и последняя линия защиты от тьмы. Второй - содружества относительно крупные организации, но со слабой централизацией и малой длинной рук, они редко действуют более чем в паре, тройки крупных городов, среди них клубы адского пламени, эко террористы, бывшие нацисты с комплексом вины, буквальные охотники видящие в оборотнях величайший челлендж, учёные пытающиеся найти всему происходящему научное обоснование и терпящие на этом поле фейл. И последний третий структуры самые крупные и самые могущественные, но при этом неповоротливые, и жестокие ведь для них большинство охотников — не знакомые и братья по оружию, а очередная единица в списке потерь, для них часто характерна тотальная бюрократия и фракционность, также множество из них так или иначе скопроментированы, что также даёт повод в них сомневаться. Но с другой стороны у них самые дорогие игрушки, порой даже полноценные сверхспособности, что ещё сильнее стирает границу между людьми и чудовищами. В наличие: фармацевтическая корпорация зла, ведьмаки мусульмане/египтяне, федеральная организация США стоящая выше закона (при этом купленная вампирами), Инквизиция, ложные христианские рыцари служащие лавкрафтианским сущностям из космоса и т.д.

После того как вы выбрали линейку, прочитайте её корник (основная книга правил линейки) и можно начинать водить её, для углубления советую прочитать дополнительные книги с информацией, если вы новичок можете прочитать руководства для гейм-мастеров и уже готовые приключения. Игрокам же достаточно знать базовые правила и некоторые избранные части, особенно если вы планируете играть за людей.

Вместо выводов.

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"

Благодарю за чтение данной коротенькой статьи, надеюсь она вам понравилась, а также натолкнула на какие-то размышления (СоСмыслом) или просто дала идеи.

2222
6 комментариев

Некоторые причины, чтобы взять и опробовать "Хроники Тьмы"Отсутствие вкусаНетрадиционная даже для Мира Тьмы ориентацияПодсократил.

2
Ответить

Спасибо, мужик, раскрыл для меня глаза, пойду вешаться 

Ответить

Предлагаю к ознаком... не тот сайт, а если есть какие-то дополнительные вопросы, я готов на них ответить.

1
Ответить

Чел, по поводу этого:
"Другие законы работают в Хрониках Тьмы, в нём вся магия исходит не из веры, а из ритуала, то есть по сути ты можешь абсолютно не верить в то что ты делаешь, но если ты сделал всё правильно, "по-учебнику" то произойдёт указанный эффект"
Это было и в мире Тьмы, см. ту же Кровавую магию Тремеров. Магии несколько источников в Мире Тьмы и если в Хрониках это только ритуалы,  то это печально. 

Ответить