Go Rin Showdown, день 14: удары сердца, отмеряющие жизнь
Половина фестиваля позади, пройден экватор. Мы рассказываем о состоянии и проблемах проекта, подводим промежуточные итоги, расставляем приоритеты на оставшееся время.
В двух словах
Очень часто мы обсуждаем концепцию игры в перспективе, пытаемся определиться с финальным видом игры и делать сейчас то, что не придётся переделывать. При этом большая часть того, что мы обсуждаем, не войдёт в билд для фестиваля. Поэтому нам бывает сложно идти вперёд: смотря на небо, а не под ноги.
Именно поэтому нужно было сначала определиться с тем, что мы будем делать для игры в рамках фестиваля. Примерная цель была такая: показать базовый геймплей боёв, сделать несколько уровней в стилистике игры (либо 5-10 маленьких комнат, либо 1-3 "больших" уровней) с врагами и боссом в конце, добавить звуки и музыку. Бонусные цели: механики стелса и комбо-атак, комната-головоломка.
По пунктам
Что сделано:
- Документация: собраны референсы, обозначены цели на фестиваль
- Геймплей: прототипировали систему передвижения и перенесли её на чистовик, сделали первый вариант логики врагов ближнего боя с перемещением на NavMeshAgent
- Графика: базовая реализация cel shading'а
- Арт: есть начальные концепты основных видов
- Модели и анимации: временные модели персонажей без анимаций
- Звуки: интегрировали FMOD в проект
- Музыка: написано несколько черновиков и один более менее готовый трек
- Уровни: готовы некоторые инструменты для редактора, базовые элементы уровней и гайдлайны по левел-дизайну
Главной проблемой стало то, что я не уделил достаточно времени составлению документации, из-за чего до сих пор у членов команды возникают вопросы по видению проекта.
Кроме этого, работа боевой системы и врагов изначально была не до конца продумана и предстоит ещё много плейтестов. Но с каждым новым прототипом потихоньку исправляются обе эти проблемы.
Знаете это чувство, когда думаешь, мол, что там объяснять; вот сейчас я запрогаю очередной прототип, и все сразу всё поймут!
Отчасти я, наверное, попал в начале под такое мышление. Это на самом деле работает, но только если выдавать прототипы с пулемётной скоростью, иначе имеет всё-таки смысл писать это словами.
Что ещё надо сделать:
- Документация: быстрее закончить главные документы, хотя бы основные разделы
- Геймплей: допилить врагов и схему их передвижения, добавить новых врагов и босса. Если успеем — реализовать комбо и стелс
- Графика: добавить объектам контуры, сделать поддержку нескольких источников света
- Арт: финальный концепт персонажа и босса
- Модели и анимации: как минимум, сделать модели окружения (пол, двери, стены)
- Звуки: набрать библиотеку звуков по составленному спику и интегрировать в игру
- Музыка: написать хотя бы по одному треку для обычного боя и боя с боссом
- Уровни: собрать базовый уровень на движке, сделать префабы для сборки больших уровней
Диагноз
Наверное, наше состояние можно было бы назвать "глубоким пре-продакшеном", но на фестивале мы не можем уделять на него слишком много времени. Чтобы показать работающую версию к концу фестиваля нужно сосредоточиться на геймплее и уровнях. На полировку времени, скорее всего, не будет — нам бы минимальный набор успеть. Хорошо хоть часть работы можно распределить на членов команды, не представляю как я делал бы это в одиночку)
Вот такой маленький апдейт про статус нашего проекта. Со следующего выпуска мы продолжим рассказывать непосредственно о разработке нашей игры, следите за новостями!
Команда "Mad not Crazy"
- Максименко Денис: программист, гейм-дизайнер
- Рома: дизайнер по звуку
- r1gm4r013: музыкант
- MuteYourBrains: концепт-художник
- Сергей Струлев: левел-дизайнер
Свитки разработки
- День 0: объявление о себе
- День 1: первый концепт игры
- День 2: прототип движения персонажа
- День 3: играбельный прототип core-геймплея
- День 4: последняя версия первого прототипа
- День 5: происхождение идеи, часть первая
- День 6: инструменты и документы
- День 7: некоторые задачи дизайна уровней и геймплея
- День 8: первые очертания облика игры
- День 9: название игры и команды
- День 10: маленький апдейт про новый репозиторий
- День 11: визуализация путей перемещения
- День 12: первый прототип с врагами
- День 13: базовая реализация cel shading'а