Project N, день 7: короткий путь, длинный путь

Сегодня мы расскажем немного о дизайне уровней в нашем проекте и о других вариантах core-геймплея, которые у нас появлялись в процессе обсуждений.

Изоляция

Помните наш прототип и первую схему уровня?

Project N, день 7: короткий путь, длинный путь

Для расширения игры достаточно было бы добавить сюда текстуры, сделать врагов и доработать правила спавна врагов и предметов, после чего посмотреть, сколько продержится игрок.

Или, например, можно сделать много вариантов этой комнаты (или генератор комнат) и соединить их в "башню", где после зачистки комнаты переходишь к следующей.

Это программа минимум, её мы надеемся однозначно выполнить на фестивале.

Жажда движения

Но сразу же возникает вопрос: а можно ли перенести это на уровни более сложной структуры? Добавить двери, точки прыжков не только на стенах? Чтобы понимать, какой у этой механики потенциал. Ведь до фестиваля была только идея, а в радужном мире идей всё гораздо проще)

​Попытка спроектировать кусок большего уровня, карандашом — стены, ручкой — пути перемещения<br />
​Попытка спроектировать кусок большего уровня, карандашом — стены, ручкой — пути перемещения

Мы попытались набросать отрывок уровня побольше из нескольких комнат и коридоров, где было бы место стелсу, сражениям, и исследованию.

Сразу же столкнулись с проблемами. Одной из идей для разнообразия игрового пространства были колонны, от которых также можно отталкиваться. Но, чтобы нельзя было пролетать сквозь колонну (чтобы сохранить логику игры), на них должно было быть четыре точки приземления (см. предыдущий рисунок).

На деле оказалось, что не очень понятно в какую точку приземляться при прыжке с диагонали:

Project N, день 7: короткий путь, длинный путь

Придётся хорошенько подумать над тем, в каком виде мы хотим видеть точки перемещения внутри комнаты.

Ещё один элемент игры: двери, которые разделяют комнаты на уровне.

Не, ну не прям такие. Может чуть поменьше.​

Но какие будут варианты взаимодействия с дверьми? Открывать автоматически при прыжке на них? Открывать по нажатию кнопки? Выбивать? Выбирать действие адаптивно? А от чего это будет зависеть? Над этими вопросами не задумываешься сразу, и это правильно, но потом настаёт время, когда задуматься приходится.

В общем, как я уже писал, обсуждения не утихают весь день, даже при том что почти все на работе большую часть дня.

Это только две из многих грядущих задач, которую предстоит решить, если мы решимся расширять игровое пространство. А расширить его мы хотим, по двум причинам:

  1. Маленькие уровни сложнее дизайнить: сложно делать интересными в большом количестве, сложно удержать в одном уровне несколько механик, сложно вписать новые механики
  2. В больших уровнях больше возможностей для нарратива

Следите за ходом наших приключений в будущих постах!

Рождённый прыгать

Было много дискуссий и по поводу основной механики нашей игры. Помимо изначального варианта было предложено много разных изменений, таких как:

  • Вернуть перемещение в 3D
  • Отскакивать автоматически (а-ля пинбол)
  • Выбирать направление прыжка произвольно
  • Ограничить длину прыжка, передвигаться короткими рывками
  • Добавить ходьбу в некоторых местах игры
  • ...

Как геймдизайнер, я принял решение оставить передвижение по заданным точкам, чтобы сохранить ощущение необычного игрового пространства (описанное мной в предыдущем посте). Кроме этого, этот вариант переносит сложность с управления на геймплей и наиболее устойчив к портированию.

Но идеи будут появляться на всём протяжении разработки и игра ещё может сделать неожиданный поворот!) Чтобы его не пропустить, читайте наш дневник разработки!

В следующих постах мы покажем вам устройство наших документов, первые концепт-арты и музыку, а также наконец дадим название себе и своей игре.

До встречи в будущих выпусках!

Наша команда

  • Максименко Денис: программист, гейм-дизайнер
  • Рома: дизайнер по звуку
  • r1gm4r013: музыкант
  • MuteYourBrains: концепт-художник
  • Сергей Струлев: левел-дизайнер

Свитки разработки

55
Начать дискуссию