Project N, день 4: вольчья яма под чёрным снегом

Первый прототип завершён, добавлен новый вид объектов. Ссылка для скачивания в посте.

It's a trap!

Ещё одна небольшая вещь, которую мы хотели проверить в прототипе: как повлияет на геймплей добавление объектов, которых игроку надо избегать?

Основной эффект довольно очевиден: эти объекты нужны чтобы наказывать игроков, которые бросаются на первый попавшийся предмет. С помощью такого наказания можно убрать у игрока мысль что для победы достаточно жать на все кнопки подряд как можно быстрее и побудить его постоянно обдумывать своё следующее действие. Это согласуется с погружением в шкуру профессионального убийцы, для которого мы хотим создать у игрока ощущение необходимости определённого уровня навыка для этой игры.

Был у нас и другой вопрос: не слишком ли это усложнило игру? Ответ: нет, не слишком. Сложность неплохо регулируется скоростью и вероятностью появления того или иного объекта. Не всегда получается уравнять сложность фичи парой параметров.

Однако, это нововведение напомнило нам и о другой проблеме, ради которой её стоило включать в прототип:

Предметы такого рода накладывают дополнительные ограничения на дизайн уровней и систему правил, потому что есть риск случайно создать для игрока заведомо проигрышную ситуацию.

Например, если ловушка появится в центре когда на одной из горизонталей появилась бомба, это не позволит игроку обезвредить бомбу пока не пропадёт ловушка. На такой скорости, это означает проигрыш для игрока: интервал между созданием объектов + время жизни ловушки > время до взрыва бомбы. Слишком уменьшить время жизни ловушки или продлить запал бомбы мы тоже не можем, иначе они потеряют свой эффект.

Ссылка для скачивания прототипа

Что дальше?

Этот небольшой, простенький прототип сделал своё дело и почти полностью отправится на свалку. Мы протестировали core-геймплей и приступаем непосредственно к работе над игрой.

Прямо сейчас мы:

  • Более детально обсуждаем концепт и цели игры, от которых будет отталкиваться построение сеттинга, сюжета и стилистики игры
  • Составляем шаблоны документов для дальнейшей работы: списки референсов, feature list, и т.д.

Обо всём этом мы расскажем в будущих постах!

Наша команда

  • Максименко Денис: программист, гейм-дизайнер
  • Рома: дизайнер по звуку
  • r1gm4r013: музыкант
  • MuteYourBrains: концепт-художник

Свитки разработки

88
2 комментария

Core-геймплей оч залипательный, но когда бомба появляется на какой-то не ближайшей диагонали, мозг порой ломается и не успевает сообразить, куда нужно быстро двигаться. Наверное, если на полу нарисовать все линии, мозгу будет проще. А ещё: не пробовали поле квадратным сделать?

Ответить

мозг ломаетсяДа, так и задумано)
В предыдущем посте (день 3) можно почитать, почему это так работает.
не пробовали поле квадратным сделатьПримерно квадратным оно и задумывалось. В прототипе оно прямоугольное чтобы в редакторе было привычнее работать. В релизе комнаты будут квадратные, либо из нескольких квадратов.

1
Ответить