Хотел тоже побухтеть, но справедливости ради, награждение называется Heavy Music Awards, а не Heavy Metal Awards.
А кто зашел за чем нибудь приятно-метальным, оставлю MDM-пряник:
https://www.youtube.com/watch?v=34Qm_uqfwd0
У меня 2.2)))
Основая часть их продаж - feature phones, чуть более продвинутые мобилки из 00-х. В некоторых местах все еще пользуютя популярностью. А сама контора скорее всего связана хитрым макаром с Foxconn, так как накануне возникновения HMD ходили слухи, что Foxconn хочет сама производить смартфоны. Во всяком случае, для HMD разрабатывает смарты FIH Mobile, подразделение Foxconn.
В видео об этом прямым текстом как раз не говорят, поэтому не всем понятно, что происходит.
На 8.03 дырка из 12-угольной превращается в круглую. Следовательно движок генерит серии моделей с меньшим числом треугольников. Вот и весь секрет - LOD вместо оффлайна делается рилтайм.
Для истории оставлю тут краткое описание создания столь же значимой карты для UT99 от автора:
DECK 16 was made in an afternoon in preparation for ECTS. I was a former QuakeWorld player and loved DM 6 and DM 1. Many of the ramp shortcuts were inspired by DM 6/DM1 but I wanted the map to have more diversity, longer line of sight, and sense of volume/scale most DM maps could not handle due with how maps vis back in those days. (We did not have to deal with that like Quake 1 and 2 did. Hate that tech.) I included areas tailored to particular player types (Flak cannon vs 9 Ball) Sniper spots, tight spaces, and larger areas were the minigun could function successfully.
It's funny, google Deck 16 and it is probably one of the most popular maps in gaming history along with Inoxx's Facing World CTF map. Fun times, Some awesome level designers on the original Unreal team.
I miss those days when game development was actually fun like a small business. I still love making game, but love writing too. Check out my book. http://www.telliotcannon.com/
Источник ниже.
Даже не знаю, есть ли карта, которая сочетает красоту и геймплей лучше, чем Facing Worlds. Это был отвал башки тогда и все еще круто сейчас. Вообще, ограничение на полигоны в UT сделало карты очень чистыми и с упором на дизайн, свет и материалы, за счет чего они казались реалистичными и хайтековскими.
Tiberian Sun была очень крутой. Несмотря на то, что я к тому времени хорошо позависал в трехмерной Populous, новая C&C произвела впечатление какой-то безумно современной игрушки нового поколения: графика, звук, музыка, видеролики и затягивающий геймплей, который заставлял думать башкой. Убил на нее зимние каникулы с 1999 на 2000 год)))
Я бы сказал, что прежде всего это невероятные трассы: каждая из них — отдельный мир с идеально ухваченными временем и местом. Тяжело представить вечерние Альпы без мягкого снегопада и новогодней атмосферы, серый немецкий автобан без такого же серого неба и мелкого дождя, Нормадию без разлетающихся под колесами желтых листьев, Пиренеи без утренней свежести, а Лазурное побережье без разлитого по морю заката. А ведь была еще цветущая Корсика, пахнущий Средневековьем Овернь, такой похожий на мое родное Полесье своей первобытностью Черный Лес. Городские трассы тоже хороши: и Монте-Карло, и особенно атмосфернейшая Индустриальная Зона. Сколько я не искал потом такого в других играх, но так и не нашел. Наверное, уже просто другой возраст.
Но в памяти это все осталось навсегда.
Вот-вот, тройка запомнилась синевато-серой, как катящийся к вечеру дождливый день, а вайс - закатно-оранжевой, как боевики 80-х.