Мои впечатления от Dark Souls III: The Fire Fades Edition
Некоторые вводные положения
Просто чтобы мы понимали друг друга: мне не нравится эта игра и не нравится эта серия. Если она вам нравится, я не считаю, что вы неправы.
Кроме того, я не считаю эту игру и серию говном или днищем. Иначе я не смог бы добраться аж до третьей части. Если вы в этом тексте увидели такой вывод, то сделали его сами.
Для того, чтобы понять, нравится игра или нет, её не нужно проходить до конца.
Для того, чтобы высказывать мнение об игре, её тоже не нужно проходить до конца. Высказывание вида «мне не нравится эта игра, потому что…» мы будем считать мнением.
От того, нравится мне игра или нет, во вселенной ничего не изменится.
Сюжет
Сюжета в Dark Souls 3, как и во всех предыдущих частях, нет. Забавно, но порой многие фанаты серии выдвигают мифический «глубокий сюжет» как одно из достоинств серии. Это не так, потому что сюжет — это, попросту говоря, то, что можно рассказать о событиях художественного произведения. Не пускаясь в драматические отличия сюжета от фабулы, мы можем сделать вывод, что Dark Souls не дотягивает даже до фабулы, так как игры не только ничего не рассказывают, но в них также практически ничего не происходит.
По мнению Борхеса, за всю историю существовало только четыре сюжета: о штурме и обороне города, о долгом возвращении, о поиске и о самоубийстве бога.
Интересно, что в Dark Souls есть все четыре компонента, но не как сюжеты, а как нечто случившееся задолго до того, как игрок попадает в этот мир: в играх обязательно есть город, оборонявшийся и разрушенный, есть долгое возвращение (например, возвращение Изумрудки из Dark Souls 2 и некоторых других квестовых персонажей), есть поиск (например, странствия Лукатиэль из той же Dark Souls 2 или лукового рыцаря из всех трёх частей), есть тема самоубийства «бога» (например, Гвина из Dark Souls или короля Вендрика из Dark Souls 2).
Но всё это происходит не с игроком и чаще всего задолго до игрока, и если игрок принимает в этом участие, то исключительно опционально, случайно или обчитавшись гайдов, а к собственно прохождению игры до финальных титров не имеет никакого отношения вообще.
В Dark Souls есть лор, огромный, старательно разбросанный, прописанный, размазанный по всей игре для любителей в нём копаться, проходить игру четыре-восемь раз подряд, датамайнить, наконец. Но лор есть и в Destiny, и сюжет в ней от этого лучше не становится.
Можно сказать, что это игры, в которые уже сыграл кто-то другой, а мы здесь просто мимокрокодилы, добивающие тех, кого не добил этот неведомый игрок. Вам как игроку здесь делать нечего, с вами ничего не происходит, вы ничего не делаете, кроме как убиваете одного босса за другим, без всякого смысла, цели и направления, просто потому что «сюда я ещё не ходил».
И, кстати, раз уж мы о них заговорили.
Боссы
Что же пишут в Dark Souls’е в разделе «Prepare to Die»? Взглянувший сюда обыватель узрит сквозь очки в оловянной оправе, как лежит человек вниз лицом у кирпичной стены, но не спит, ибо брезговать кумполом сны продырявленным вправе. Да, несмотря на то, что боссов значительно меньше, чем в Dark Souls 2, они куда разнообразнее и злее, так что полежать у кирпичной стены придётся часто.
Мне понравилось, насколько хорошо сделаны некоторые боссы. Например, самый первый «босс» Iudex Gundyr хоть и выворачивается наизнаку, пугая игрока, в сущности легко может быть забит и закидан всякими фаерболами и бомбами.
А вот первый настоящий босс Vordt of the Boreal Valley создаёт именно что яркое впечатление. Я прошёл обе предыдущие части и видел всякое, но всё равно испытал некоторую оторопь от первой встречи. Бешеная собака с палицей носится, как электровеник и уничтожает всё на своём пути. Кажется, что это чересчур, что справиться с ним невозможно. Но это только яркая видимость, потому что это в самом деле очень лёгкий босс, которого легко победить, если всё время танцевать с ним в обнимку (как и многих других боссов, впрочем).
Для тех людей, которые начали серию с третьей части, этот босс будет ошеломительным, но сразу же приучает их к правильному поведению, заставляет победить естественный инстинкт держаться от этой огромной туши подальше, потому что на расстоянии псина легко и быстро вас убивает огромными размашистыми атаками и кавалерийскими наскоками.
Это очень хороший босс, который быстро учит вас правильно играть.
Забавно, что чем громаднее и страшнее босс, тем легче его, по сути, убить. Чудовищный король-скелет High Lord Wolnir умирает очень легко и просто, больше пугая, чем нанося вреда. Целый Lord of Cinder Yhorm с применением пердячего меча ложится, как полый моб. А вот незамысловатый вроде бы Old Demon King, который по всем понятиям вроде бы банальный Firesage Demon с несколько другим мувсетом, выпил у меня всю кровь и умер спустя несколько часов попыток.
Боссы хороши, плохи рандауны к ним. Хотя в этой части снова явны подвижки в здравом направлении, всё равно некоторые рандауны абсурдно долгие и сложные. А когда костёр стоит прямо возле босса, это намёк: ты будешь умирать тут очень много и часто.
Забавно, что Dark Souls считают играми про огромных и сложных боссов, но на деле это не совсем так. Боссы, даже сложные, обычно умирают с пятого-десятого раза. Или даже с первого (в Dark Souls 2 было очень много таких нелепых и глупых боссов).
Но даже самого сложного босса нужно убить только один раз. А вот мобов по дороге к нему ты будешь убивать каждый раз. И этих мобов могут быть десятки. И каждый моб вполне способен убить тебя с двух-трёх ударов вне зависимости от раскачки. Так что мобы здесь куда сложнее и тяжелее любых боссов. Даже банальный полый, умирающий от одного удара, может врубить серию, которая отправит тебя в станлок, если зазеваешься, а оттуда прямо к ближайшему костру.
Не надо наказывать игроков
А теперь я хочу поговорить о моей самой ненавистной механике, не имеющей никакого отношения к сложности или «хардкорности», а представляющей собой, на мой взгляд, тупое и банальное наказание игрока за ошибки, которое должно было остаться в первой части и не появляться больше никогда ни в одной игре. То есть о Человечности.
Как это можно описать обобщённо? Мы вводим два состояния персонажа: в одном персонаж обладает полным здоровьем и нормальными статами (например, удачей) и может взаимодействовать с фантомами, помогающими убить боссов, а также с другими игроками, иными словами, имеет полный доступ ко всем игровым механикам и системам. В другом состоянии у игрока зарезано здоровье (даже наполовину, как в Dark Souls 2), порезаны статы, он лишён возможности призывать фантомов (связанных в том числе с квестовыми цепочками) и просить о помощи других игроков.
Переключение между состояниями осуществляется при помощи исключительно редкого ресурса, который в штучных количествах присутствует в мире игры, иногда падает со строго определённых мобов с уничтожающе низкими шансами или может быть приобретён у некоторых NPC в количествах пяти-десяти штук на всю игру.
В случае смерти игрок переходит из второго состояния в первое и остаётся в нём до употребления указанного ресурса. Кроме того, первое состояние может даже ухудшать положение игрока дальше, потому что к нему чаще вторгаются другие игроки и фантомы, чтобы он абсолютно точно умирал как можно чаще (Dark Souls 2).
Угадайте, в каком же состоянии из двух игрок пробудет всю игру?
Иными словами, игрок всегда будет бегать инвалидом. Потому что никто не сможет всё время бегать в состоянии человека, если только он не запылесосил эту игру вдоль и поперёк, зная каждый уголок, будучи перекачан сверх меры, так что ни один противник ему не представляет угрозы.
Все другие (нормальные) игроки должны просто страдать и не использовать некоторые базовые особенности игры вроде мультиплеера.
Гениальная идея, давайте сделаем так в каждой игре.
Это не имеет никакого отношения к сложности. Сложный босс — это нормально. Потеря душ после смерти — это интересная механика, постоянно создающая вилку: исследовать дальше или вернуться к костру и прокачать уровень? А вот потеря человечности — это просто тупое наказание за ошибки, в котором нет награды. Ты всегда будешь умирать от миллиона разных причин и не всегда по своей вине. А Миядзаки просто подходит к тебе и ссыт на лицо.
Итак, я убил великана в осквернённой столице, обнаружил, что пропустил босса в предыдущей локации-городе, и уже на этом понтифике решил, что с меня хватит. Я решил, что эта игра просто тратит моё время. Да, большинство фанатов взывают к своему божеству по имени «git gud», но в данном случае я называю это именно что тратой времени.
Потому что я осознал две вещи: геймплей в этой вроде бы action-RPG не меняется вообще никак. Я всё время делал одно и то же: шёл вперёд и преодолевал. Игра не становилась шире или разнообразнее. Я не получал новых возможностей.
Чаще всего я даже не мог поменять оружие, так как более-менее эффективным было только одно, а на прокачку других ресурсов нет, их нужно тупо гриндить, спасибо, я этим мог бы и в Warframe позаниматься, и она не будет бить мне веслом по коленным чашечкам.
А самое главное вот что: за все двадцать часов я не помню ни одного момента, когда я бы получал удовольствие, когда игра бы действительно меня захватывала.
Я испытывал разные состояния: был спокойным, был безразличным, был раздражённым, взбешённым, уставшим. Но мне не было интересно.
Я не испытывал восторга. Не ощущал радости. Мне неинтересно было исследовать, потому что это никакое не исследование, ты просто шаришь по тёмным углам, периодически огребая, пока не найдёшь новый предмет, который тебе не нужен и никогда не понадобится, так как он даже не для твоего билда.
Так что с Миядзаки я закончил. Всего ему хорошего.
Специально отмечу для трухардкоргигачадов, что я не считаю эти игры плохими. В них много дурацких (и чаще всего попросту устаревших, отживших) механик. Однако, это не плохие игры. В них можно найти много хорошего. Собственно, их популярность и возведённый вокруг них культ говорят сами за себя. Но они мне не нравятся. Понадобилось сыграть в пять игр Миядзаки, чтобы озвучить этот вывод.
Небольшой постскриптум об Elden Ring
Чтобы два раза не вставать. Я побегал там несколько часов и понял, что это трата времени, возведённая в степень бесконечности. Удивительно красивая, изящная, яркая, но всё равно трата времени.
Тебе дают огромный открытый мир и отправляют его пылесосить без всякой цели и смысла. Зачем? Почему?
Чтобы это понять, нужно пройти игру три раза и посмотреть восемь часов разбора лора на Youtube.
А за всем этим стоит тот же Dark Souls, который нужно любить, чтобы играть в него пятый раз. Одинаковые подземелья с удобными наконец-то кострами. В которых ты получишь очередную ненужную тебе штуку.
Как верно сказал videogamedunkey: «This is Dark Souls 4, No End Credits Edition».
я уже был готов вылить тонну желчи на всю эту писанину и автора, но когда увидел это
Death Stranding любимаяпонял, что ну его нахуй
Ну ты слей её куда-нибудь, это вредно, целую тонну-то внутри держать. =)
Комментарий недоступен
О, мультиплеер тут всрат совершенно отдельным и уникальным образом. Но я всегда играю в оффлайне, только вторую часть онлайн проходил. Мне не понравилось.
А доступ к фантомам?
Миядзаки просто подходит к тебе и ссыт на лицо
Как будто что то плохое
Комментарий недоступен
Слабоумие и отвага!