Белый dungeon master - мнение о Middle-earth: Shadow of Mordor

Развернутый ответ для Alex Dar.

Белый dungeon master - мнение о Middle-earth: Shadow of Mordor

История

Поначалу я думал, что сюжет плох, но он смог меня удивить в этом. У игры очень скомканное и невнятное начало, совмещенное с обучением. Либо студия не смогла нормально обучение вплести в историю, либо очень сильно порезала начало. На семью героя совершенно плевать, живы они, мертвы, из-за этого пострадает один момент в истории. Да и сам Талион как-то не особо охотно о ней вспоминает.

Сюжет хоть чуточку спасает только гачи-гном Торвин и Крысарий. Вот лучше бы вся история была шутливой и связана с подобными персонажами. Да такой юмор не в стиле Толкина, но и вся игра не в его стиле, так что даже лучше было бы. Стиля высокого фэнтези в игре нет, и вообще дизайн слабенький и безликий. Они даже поленились интерфейс под фэнтези стилизовать!

Поэтому первое DLC хорошим получилось - игрок просто ходит с ним и пиздит орков
Поэтому первое DLC хорошим получилось - игрок просто ходит с ним и пиздит орков

Я не претендую на звание знатока вселенной Толкина, но оно и не надо, чтобы заметить уши фанфикшена в истории. Обязательное появление знаковых персонажей (ага, история прям вообще не могла без появления Голума и Сарумана), наваливание пиздюлей тяжеловесам (это правда произойдет только в следующей части), вытаскивание из чулана третьестепенного персонажа и придание ему дополнительной важности через реткон (Келибримбор оказывается доделал кольцо Саурона).

Что с ебалом Келебримбор?
Что с ебалом Келебримбор?

Вообще от игры остается ощущение, что лучше бы совершенно новый мир сделали, а не пытались на имени профессора выехать. История от этого могла только выиграть, да и можно было задать правила для системы Немезида.

В общем и целом история ощущается как очень затянутое обучение, только с его окончанием и игра заканчивается.

Вот какой дизайн у Келебримбора должен был быть, ЧАД-эльф!

Игровой процесс

Открытый мир

Структура открытого мира стандартна как для времени выхода игры, так и сейчас. Карта окутана туманом войны, что бы его развеять нужно синхронизироваться с точками обзора, после чего на ней будут показаны всякие активности и коллекционные предметы. И если в плане коллекционных предметов все актуально даже для сегодняшнего дня, то вот дополнительные задания выполнены на уровне активностей Assassin’s Creed 1, причем тех которые были добавлены в Director’s Cut. В этих примитивных заданиях даже награда смехотворна – всего лишь улучшение внешнего вида вашего оружия. А еще есть задания по освобождению рабов, в которых даже такой награды нет. Для сравнения – в том году уже вышла Assassin’s Creed Unity, в которой были, хоть и тоже довольно примитивные, но наделенные хоть каким-то сюжетом дополнительные миссии, а не просто дрочь ради дроча, хотя с наградой там тоже были проблемы.

Боевая система

Боевая система усердно повторяет схему Бэтмена и предлагает несколько своих новшеств – мелких врагов, лук и дистанционные стэлс добивания. Даже есть анимация двойной контратаки, правда всего одна.

Есть пробитие!
Есть пробитие!

Стэлс простенький. Враги тупы и слепы, можно прямо перед их носом проскальзывать. И вам это придется делать, потому что в открытом столкновении может, прям несколько волн на игрока накатывать и это притом, что даже никто не активировал тревогу. И с этими волнами, конечно же, могут накатывать один за другим орки-капитаны. Как будто за соседней стеной выпочковываются.

Белый dungeon master - мнение о Middle-earth: Shadow of Mordor

Боссы это вообще какое-то позорище. В игре три (четыре) босса и хоть они копируют уже известные формулы Бэтмена (мелкий босс, здоровый босс и стэлс босс), но делают это плохо. Первый босс – его тупо нужно закликивать комбинацией Y+B, а для того чтобы это было не так и сложно игрока еще заботливо заваливают кучей орков, чтобы было на ком держать высокий счетчик комбо. Второй босс чуть интересней – это белый грауг. Для победы над ним нужно держать контроль над гулями и вовремя уничтожать их популяцию, чтобы враг ими не лечился. Третьего босса нужно убивать по стэлсу и вроде бы это интересно звучит (я вот, например, некоторые такие битвы из Бэтмена до сих пор помню), но из-за тупейшего искусственного интеллекта и общей примитивности стэлса в игре он тоже не представляет никакого интереса. И вот мы подошли к «вишенке» на торте – четвертому боссу. Если до него я просто думал, что боссы в игре плохие, то после него я изменил свое мнение – они не плохие, а просто ужасные! Финал истории и финальный противник, которому Талион хотел отомстить за убийство своей семьи это… QTE. И я ничего не имею против QTE, но этот момент не в духе битвы Леона и Краузера, а позорище как в Uncharted: Drake’s Fortune.

В игре есть проблемы с передвижением, при том, что тут упрошенный паркур, а не как в Assassin’sCreed. Довольно часто в игре на ровном месте Талион не может зацепиться за поверхность или сталкивается с трудностями с преодолением ну совершенно микроскопических уступов. Передвижение на монстрах тоже не очень отзывчивое. Если с граугами еще это можно понять, все таки они здоровые, то с карагорами – нет.

Немезида

А за что так все хвалят эту систему? Если ее чисто механически рассматривать (без диалоговой мишуры) – это же очень ограниченная система из Diablo (и его последователей) с разными суффиксами и усилениями у фиолетовых и золотых врагов. Короче какая-то хрень, которая хз как работает и лишь только не нужный геморой добавляет с жирными врагами, не более.

100% игра Ubisoft 2014-го года
100% игра Ubisoft 2014-го года

Итог

Игра от Ubisoft на 4-5 из 10.

Отзыв о Middle-earth: Shadow of War
Отзыв о Middle-earth: Shadow of War

P.S.

Андрея, ну вот что ты артачишься на мои уговоры поиграть в Assassin's Creed. Ты ж второй Мордор на 100% зачистил, попробуй хоть Origins (заодно посмотрим как новый Radeon сможет потянуть игру 4-летней давности😎)

3434
73 комментария
10
Ответить

Придется дарить Одиссею тебе...

5
Ответить

А за что так все хвалят эту систему? Если ее чисто механически рассматривать (без диалоговой мишуры) – это же очень ограниченная система из Diablo (и его последователей) с разными суффиксами и усилениями у фиолетовых и золотых врагов.так, ну тут все просто:
Ощущение "личности" - каким бы крутым не был выскочивший на тебя "ядовитый охотник стрелок ротозей шаман пигмеев" в Дыбле 2 он воспринимается совершенно обычным образом. Почему? Потому что ты упустил главный вопрос - в Дьябле они не возвращаются, и не создают вслед за этим историю. И они не развиваются)
Почему полюбили немезиду? потому что появляется внешне отличающийся чувак, и если он тебя убьет  он апнется.
Если ты его убьешь - он может воскреснуть с резистом к тому, чем ты его убьешь.
Это добавляло шарма и "толику личности" безликим врагам.

6
Ответить

  он апнется. Если ты его убьешь - он может воскреснуть с резистом к тому, чем ты его убьешь.Во второй части они с резистами переборщили. Пошли флэшбеки из ранней Д3 когда можно было нарваться на элитников перед которыми дьябло и Ко выглядели бледно. И с приветствием тоже увлеклись. Орки стендаперы это уже эребор.

7
Ответить

В SoW благодаря немезису были довольно интересные полусистемные истории. У меня была целая небольшая драма с орком-робокопом.

3
Ответить

Это как Избранные из WotC или что-то попроще?

1
Ответить

 Потому что ты упустил главный вопрос - в Дьябле они не возвращаются, и не создают вслед за этим историю.Ты серьезно хоть одного орка запомнил по имени?
А тут разве все возвращаются?

1
Ответить