Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

На 7ом часу игры у меня окончательно сгорела жопа... Я сел писать отзыв в Steam, но мне не хватило символов, по этому я написал лонгрид.

Итак, что же не так с новой номерной версией JA.

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

Ожидания

Возможно, у меня немного завышенные ожидания, так как за моими плечами пройденные обе номерные части, включая JA2 WildFire 1.13, LongWar XCOM, и масса другой пошаговой и риалтаймовой тактики. Но я в первую очередь отталкиваюсь от базового опыта игры в JA1-2 без каких-либо обвесов, и вот пока что, JA3 - ну прям заметно хуже даже ванильной второй части.

Казалось бы, если вы делаете новую номерную версию игры - сделайте всё то, что есть в предыдущей части, чтобы было не хуже, после чего добавьте новых механик, улучшите существующие механики. Посмотрите на самые популярные моды, вдохновитесь ими, посмотрите на удачные решения в этом жанре, подумайте, как идеи из них можно привнести в свою игру... Разве я так много прошу? (В каком же дне рынок, что сейчас это много)

В общем-то, я был бы рад, если бы игра вышла совсем без изменения механик, только с обновлённым графонием и новым сюжетом. Меня полностью устроило бы, если бы все остальные механики работали ТОЧНО ТАКЖЕ, как в JA2, который, я напомню, вышел в далеком 1999 году, 24 года назад!

Однако, моим ожиданиям не суждено сбыться, ведь создатели JA 3 пошли по пути упрощения и многие отлично работающие в JA2 механики в новой версии уже работают далеко не так хорошо…

Хороший креатив

По началу игра ещё больше вскручивает твои ожидания, ведь она начинается не с боёвки, а с набора команды, с первых сюжетных диалогов, с чтения описания наёмников, и с этим - всё просто замечательно.

Та самая атмосфера боевиков 90ых. Копирайтер который делал описания для абсолютно всего просто прекрасен. Психологический тест IMP, содержание e-mail'ов, описание предметов. Я прям в голос ржал с описания ушанки, которая защищает от капитализма например.

Я бы не отказался от такой ушанки
Я бы не отказался от такой ушанки

Харизматичные персонажи. Живые, выпуклые, со своими уникальными репликами на различные игровые события. Это прямо проистекает из предыдущего пункта. Возможно, разработчики похерили взаимодействия между персонажами, что кто-то лучше работает в паре, а кто-то не готов несколько дней друг друга терпеть в одном отряде, так глубоко изучить игру возможность не было. Но сами персонажи точно радуют.

Сюжет. Вот прям хорошо, прям то самое гротескное зло, то самое спасение страны третьего мира. Диалоги с персонажами оформленные в более современном ключе. Влияние характеров персонажей на возможные реплики, супер.

По всему выходит, что команда которая отвечает за креативную часть - постаралась на славу, это тот самый Jagged, те самые чувства и эмоции которые он должен вызывать с эстетической точки зрения. И за это я крайне благодарен.

Однако игра состоит далеко не только из этого, все таки по жанру это стратегия с глобальной картой и пошаговыми тактическими боями, и вот с ними всё плохо.

Боевая система - полное дно.

Вместо тысячи слов, просто посмотрите этот короткий видосик из фильма «Голый Пистолет 2». Вот так собственно выглядит типичный бой в JA3

Как же так получилось спросите вы, ну давайте разбираться, на мой взгляд у этого есть несколько основных причин и первая из них это:

Камерность карт

Они ОЧЕНЬ маленькие. Настолько, что противники могут за 3-4 хода добежать от одного края до другого. Вашим персонажам правда на это потребуется 6-8 ходов, но всё равно не много.

Из-за этого на картах нет «тактического простора», негде устраивать засады, некуда выманивать врагов с их позиций, некуда отступать и маневрировать, некуда прятаться.

После начала перестрелки, в первый же ход, противники стремятся максимально сократить дистанцию до ваших персонажей, и из-за таких маленьких карт, уже на второй ваш ход бой происходит на дистанции 5-10 клеток, а не 20-30 по сравнению с JA2.

Казалось бы, ну и ладно, значит в игре есть потенциал для использования дробовиков, холодного оружия. Как бы не так, ведь тут мы сталкиваемся со второй причиной всех проблем.

Очки действия и связывание боем

Вспоминая свой опыт не только в JA2, но и практически в любой пошаговой тактике, у меня есть простое ожидание. Если я начинаю бой из риалтайма - мой первый выстрел/удар - я наношу «бесплатно», инициирую им первый ход. И этот первый ход я начинаю с полным набором ОД.

А вот хрен мне!

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

На скриншоте типичная ситуация. Я инициировал бой подкравшись к противнику с ножом и нанеся первый удар. И он не только выжил, но ещё и отбежал от меня в рамках «перегруппировки» на такое расстояние, что второго удара ножом я уже сделать не успею, так как первый удар потратил мои ОД и сейчас мне их хватит, только чтобы дойти до него, и всё. Ах да, ещё он предупредил ближайших соратников что «Тут враги!».

В JA2 во-первых он бы никуда не убежал, не поднял бы тревогу, а у меня был бы целый ход чтобы без шума его добить. 25 ОД мне хватило бы на 4-5 ударов ножом.

Вот только в JA3 у персонажей 10 ОД, которых хватает в лучшем случае на 2 выстрела на вскидку и 1 прицельный выстрел или одну короткую очередь и больше их ни на что не хватает…

Их не хватает чтобы подбежать к противнику. Их не хватает на смену дислокации. Их не хватает чтобы выйти из-за угла, сделать выстрел и отойти обратно.

Таким образом, вместо динамического и подвижного боя мы получаем бой «статический» в котором ты либо двигаешься (и то не далеко), либо стреляешь. Hit & Run тут не возможен как явление. Впору говорить о том, что если ваш персонаж замечен противником, у него больше нет возможности перемещаться и он «связан боем».

НО!

Абсурдность ситуации заключается в том, что в рамках режима «контроль местности», это когда противник в течение своего хода входит в выбранную для контроля область, ваш персонаж может совершить более одной атаки. Например очередь из калаша стоит 6ОД. У вас их только 9, значит за ход можно сделать одну очередь. Но в режиме контроля - вы можете дать две очереди. А с облегчённым прикладом - три.

Таким образом 9 ОД при выборе этого режима волшебным образом превращаются в 18ОД. МАГИЯ!

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

Получается, что атаковать противника из автоматических винтовок в свой ход, абсолютно не выгодно, лучше всегда выбирать контроль местности. Особенно с помощью стационарных пулемётов, потому что у них кажется количество «перехватов» вообще не ограничено и можно хоть 20 очередей дать за вражеский ход, лишь бы враг был достаточно туп, чтобы идти в вашу зону контроля.

В общем, используйте её, иначе вы не сможете убить противника за 1 ход, так как третья проблема в JA3 это

Урон

В JA2 оказаться с противником на дистанции 5-6 клеток с полным набором ОД любым нормальным персонажем - это почти гарантированная смерть для противника, исключение только если противник лежит и нельзя прицелиться ему в голову.

В противном случае пару пуль в голову, или очередь в торс почти гарантированно делают своё дело. И при этом, у персонажа скорее всего останется возможно отбежать на пару клеток, лечь, в общем скрыться из виду других противников.

В JA3 урон у оружия маленький, шансы на попадание низкие даже «в упор» а ОД мало, по этому дать очередь из калаша с 3 клеток по врагу и не убить попадя всеми пулями - это норма.

Вот например, дистанция около 9 клеток. Всадил из модифицированного M-14 короткой очередью все 4 пули калибра 7.62 НАТО в торс ближайшего противника снеся ему наверное две трети ХП и потратив ВСЕ ОД.

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

А что происходит дальше? Всё правильно, вы получаете ответную очередь, с той же самой дистанции. И тут мы понятное дело переходим к медицинской системе.

Ранение - это норма

То, что враг переживает ваш ход приводит к тому, что он даёт сдачи, которую вы тоже, обычно, переживаете. В худшем случае это приведёт к травмам которые нужно будет залечить на глобальной карте и потратить на это время, а значит в конечном счёте - деньги.

Однако, когда вы одеваете своих ребят в броню и получаете попадания будучи в укрытии, чаще это царапины которые не вызывают травм и просто перевязка после/во время боя чудесным образом исцеляет всё потраченное ХП.

При этом в виде медикаментов используется местный подорожник, не иначе он обладает какими-то супер регенеративными свойствами, как иначе это объяснить - я хз.

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

Однако, с точки зрения почти любой пошаговой тактики, такой принцип - это конечно лютая дичь. Наши раненые персонажи, если раны не вызывали травм не сказываются на эффективности, у них нет кровотечений. Но зато есть тяжелое ранение вместо смерти, ведь игроки не хотят расстраиваться от потери наёмников…

В общем - такая переделка меня очень огорчает. Но это не все проблемы… Следующее на очереди конечно же прицеливание…

Прицеливание

Тут казалось бы, всё точно также как в JA2, те же кружочки... Теже циферки... Но на самом деле нет… Механику усложнили по сравнению со второй частью и, честно говоря, сделали только хуже.

Дело в том, что раньше была очень понятная корреляция между дальностью и шансом на попадание. Прицеливаться надо на дистанции в 20+ клеток до противника, чтобы был хоть минимальный шанс попасть. Без прицеливания - будут гарантированные промахи. На ближней дистанции, в 4-7 клеток, меткие бойцы могут смело стрелять на вскидку и попадать, а не метким будет достаточно 2 уровней прицеливания.

В итоге даже без модов в ваниле это отлично работало и обеспечивало норму ведения боёв в JA2 на дистанции в 25-40 клеток. Где бегущие к тебе в плотную противники очень быстро умирали. Обе стороны перестрелки занимали удобные позиции в рамках которых фиг попадёшь, и дальше начинались те самые манёвры, обходы, тактические отходы, выкуривания, подползание в смоках…

В JA3 же вся система в целом, подталкивает к ведению боёв на короткой дистанции и прицеливание работает на это же.

Казалось бы, ну хотите вы сделать хорошо, посмотрите на баллистические способы рассчётов попадания. Когда на выходе мы имеем не шанс в процентном выражение, а конус. И в зависимости от дальности, этот конус либо целиком приходиться на тело врага - значит 100% попадание, либо выходит за границы, значит есть шанс промазать.

Так была реализована система в JA2 1.13, до ума такая система была доведена в Phoenix Point. Ну вот если вы в 2023 году делаете круги прицеливания, ну так сделайте нормально, а не просто как UI элемент. Тем более если пытаетесь сказать, что есть разница куда попадёт пуля, в голову или в ногу…

Прицеливание в Phoenix Point - предельно понятен радиус разброса при стрельбе
Прицеливание в Phoenix Point - предельно понятен радиус разброса при стрельбе

Но нет, вместо это просто очередные сраные процентики.

Вишенка на торте боевой системы - видимость и стелс.

Видимость

Это капец - самая не рабочая часть системы вообще. Мои персонажи смотрят на врага. Вражеские на меня. Все стоят в полный рост. Я их вижу, они меня нет. ПОЧЕМУ?

Какая у кого дальность видимости? Как близко я могу подойти? Где противники видят и в полный рост и в присяде/лежа. А где (например в высокой траве) видно только стоячих? Почему нет визуализации, скажем как в Desperados 3?

Противник стоит ко мне спиной, я крадусь к нему со спины, он меня видит, ПОЧЕМУ?

У меня персонаж лежит на крыше здания/вышки в паре клеток от края. Как противник в 10 клетках от здания может его видеть и стрелять? Он это делает сквозь крышу, или у его пуль навесная траектория?

Ночные операции это вообще кошмар. Мы видим противников примерно также как днём! НО, имеем высокие штрафы на попадание, потому что ночь же... Флаеры не позволяют заметить противника в кромешной тьме, а позволяют увеличить шанс на попадание.

Ребята, АЛЁ, в реальном мире, видимость и шанс на попадание - прямо связаны, а не по отдельности! Если цель стоит на свете - её видно, по ней легко целится. Если цель во тьме - то вы её в первую очередь не видите и не можете выбрать как цель! Отсюда даже привычка так держать сигарету, чтобы скрывать её огонёк, чтобы не стать целью снайпера в ночи.

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

По этому в том же OpenXcom сообщество например делает "уровни освещенности персонажей", от чего зависит и то, с какого расстояния их можно увидеть и то, какие штрафы на попадание есть по этим персонажам...

Говорят, в игре есть приборы ночного видения (я до них ещё не дошел), но знаете что, они надеваются на голову вместо касок... Так что давайте поговорим про

Инвентарь

Тут игра даже хуже чем JA1. Там хотя бы была смешная система с крутостью рюкзаков, у которых разное кол-во карманов. Кажется там было от 2 до 5. А также рюкзак, который скорее бронепластина, для обеспечения дополнительной брони.

В JA2 уже отдельно учитывался переносимый вес и кол-во слотов. Раненый персонаж кстати имел штраф к переносимому весу. От веса и нагрузки персонажей зависела их скорость передвижения по глобальной карте. Логично? Более чем. А значит вещи раненого персонажа при путешествие ещё надо перераспределить.

А ещё таскание тяжестей было способом прокачки силы. А ещё если персонаж перегружен, у него меньше ОД и кажется он хуже совершает действия с проверкой на ловкость, вроде метания гранат и ножей. Что тоже логично.

Не хватает только, чтобы нагруженность влияла на обнаружаемость за счёт издаваемых звуков.

В JA 2 1.13 была просто идеальная система инвентаря, так как там есть слот под разгрузку, подсумки, кобуру, рюкзак и все они имеют разные слоты в которые можно класть разную аммуницию, отдельные разгрузки под винтовочные и пулемётные боеприпасы и гранаты.

На ремне есть ножны. А через спину ещё можно всегда перекинуть вторую винтовку, что позволяет персонажам явно таскать снайперку + винтовку или винтовку + штурмовой дробовик.

И что не мало важно, доставать обойму для перезарядки из разгрузки ГОРАЗДО быстрее (1/5 хода), чем из кармана рюкзака (весь ход)

А ещё все это также сказывалось на камуфляже, доп броне и кажется даже на скорости бега (но это не точно). Менеджерить такой инвентарь было настоящим удовольствием.

Инвентарь персонажа и сектор а JA 2 1.13

А что JA3? А тут от силы просто зависит кол-во слотов, если у персонажа много силы, он может выглядеть вот так:

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

Понимаете, за счёт вот таких "мелочей" в JA2 в итоге была комплексная система, где сила персонажей, переносимые ими вещи, их израненость в итоге влияла на скорость передвижения по карте и в бою. Это было реалистично. Это было логично. Это было понятно.

А тут этого - просто нет. Вместо системы - огрызки отдельных механик, которые никак друг с другом не увязаны. А жалко, ведь например от силы могло бы зависеть размер штрафа на стрельбу очередями и кол-во ОД на прицельный выстрел, так как сильные персонажи - лучше справляются с отдачей...

В общем, я начинаю улетать в космос на жопной тяге, давайте дальше. Это же стратегия да?

А есть ли Стратегия?

С одной стороны, вроде всё на месте. Захват секторов, в секторах разные важные структуры, прииски приносят деньги, а ещё есть аванпосты мимо которых нельзя кататься на катере и которые направляют отряды на отбивание нужных точек.

На карте наемникам можно назначать задачи, в частности тренировать ополчение, ремонтировать вещи, лечить, обучаться… По этому, как будто бы, да, стратегия на месте.

Но, так ли хороша эта стратегия?

Например, мне совершенно не зашла экономика. В JA2 у нас было как минимум две точки для сбыта и покупки оружия. Ты отдельно нанимал дешевых наемников, чтобы они обеспечивали «оборону завоеванного», тренировку ополчения, починку вещей.

Здесь бесполезные вещи - разбираются в хлам, а хлам используется для прокачки обмундирования. Очень сомнительная идея. Найти/купить конкретный прицел или приклад и повесить его на нужную винтовку мне отдаёт большей реалистичностью, так как реализованная механика не только не логична, но и попахивает каким-то гриндом. Что тебе нужно разобрать 100500 экземпляров оружия, которые больше ни на что не годятся (их нельзя выдать ополчению, ополчение не будет само поднимать вещи с пола, если их пушка хуже, как это было в JA2).

В итоге вещи - обесцениваются. Накопление хлама - гринд. Скрафченный прицел я не могу просто снять и повесить на другую пушку. Хотя это было ещё в JA1 в далеком 1994. То есть даже тут полимеры просраны…

Прокачка оружия в Ja2 1.13
Прокачка оружия в Ja2 1.13

А как на счёт просто механики магазина?

Отбиваем локацию, в ней есть торговец оружием. Обносим его коробки - он не агрится и ничего не говорит. У него есть оружие на продажу - винтовка M-14 c модификациями. Можно ли посмотреть характеристики винтовки и какие моды до покупки? Лол, нет конечно.

Есть ли вообще механика торговцев? Чтобы там прям список товаров был? Нет. А почему? А в JA 2 было!

Jagged Alliance 3 - камерная аркадная тактика (пока)

Почему в итоге вы через 24 года, выпускаете игру - хуже, чем то, что была.

То есть понимаете, в JA2 стратегическая часть тоже была комплексной, ты мог потратить деньги на заказ более крутого оружия и снаряги на Бобби рей, мог позволить себе более крутых наемников, мог потратить деньги на использование вертушки, если снял посты ПВО.

Ты не мог просто во внешний рынок продавать вещи, нужно было находить тех, кто готов купить. У них лимитированный объем наличных... Все это складывается в непростую, но интересную экономическую систему...

А тут опять никакой системности. Выпилили продажу шмоток за деньги, выпилили покупку шмоток за деньги, в итоге получили не экономику, а огрызок...

И так во всём...

А ещё знаете что, персонажи - устают. Много бился, и делал чего-то полезного - устал, у него стало меньше на 1 ОД. В какой момент он устанет - ХЗ. То есть, где-то под капотом есть шкала, которая уменьшается и по достижению какого-то порогового значения я получаю дебафф, но она от меня как игрока скрыта.

Зачем, если я хочу этим управлять? В JA2 вообще нужно было думать про то, чтобы у тебя наёмники спали. Что соверша марш брасок через 3-4 сектора они будут измотаны. А тут хз, не прозрачно.

***

Во время перестрелки шальная пуля прелетела в квестового NPC. Ранен ли он, истекает ли он кровью? Нужна ли ему помощь? В JA2 таких вопросов не возникало он станал, оставлял под собой лужи крови и т.д. А тут интерфейс, тактическая карта нам никак не говорит. Его в итоге можно перевязать. Улучшается ли при этом отношение с городом - нет? А если пуля была моя, ухудшилась ли репутация? Нет.

***

В JA2 если я вскрыл кассу или ящик, который кому-то принадлежит - он на меня агрится. Если я его убью - я потеряю в репутации города, если я потеряю в репутации, шахта будет меньше приносить, мне не будут оказывать услуги, лечить, ополчение не будет тренироваться. Всё взаимосвязано. В JA3 - ничего ни с чем не связано и всем пофиг.

***

В итоге, мир хоть и красочный и красивые диалоги… Но какой-то блин картонный и не настоящий, камерный. По мере продвижения шарм теряется, а кол-во таких мелочей растёт и растёт. И вот ты из-за это уже кладёшь на игру и идёшь строчить гневный отзыв на стим (зачеркнуто), статью на DTF.

В заключение

Я решил, что игру можно купить и попробовать, потому что разработчики сделали официальную поддержку модов, в том числе через механизм Steam WorkShop. Собственно там уже есть мод на показ шанса попадания

По этому, я ОЧЕНЬ надеюсь, что спустя годик, мы увидим что-то вроде LongWar для Jagged Alliance 3, и вот тогда-то, можно будет засесть за это всё с удовольствием.

А пока извините нет, пойду подожду ещё недельку балдуру.

1919
49 комментариев

Я поиграл в ja3 около 6 часов и сдался. Делать на столько некачественную тактику это просто преступление.
Для тех игрожуров, кто поставил игре 8-9, приготовлен отдельный котел в аду

5
Ответить

Какие есть качественные тактики? Реально хочу что-то классное а не хком или файр эмблем

Ответить

Ну вот, аналогично.

Ответить

Автор, а ты точно в игру играл? Просто у тебя совершенно по всем пунктам почти полное отсутсвие понимания по игре. Ну, или явный пиздеж, тут уж тебе виднее.

Можно согласиться только с двумя последними абзацами. Про инвентарь и "стратегию".

2
Ответить

"Пиздёж" - громковато и грубовато звучит. Да, человеку следует более подробно изучить все механики и как на них влияют статы персонажей, но упрекать его во вранье не стоит.
К тому же, он один из тех, кто почему то ждёт в нынешнее время игры 90-х. Вон, недавний ремейк System Shock, который полностью повторяет игру 94-го года, показал, что игры 90-х нахер никому не всрались в 2020-х. С этим надо либо смириться, либо не вылезать из своей ностальгической норы.

1
Ответить

Отвечая на твой вопрос - точно. В остальном громкое заявление.

Был бы рад, если бы ты нашёл время по подобрей разобрать где я не прав, например в очках действия, неужели их не 10, как сделать из калаша две очереди за хода не 1 и какого хера в режиме контроля их можно сделать 3

Ответить

На самом деле игра хорошая, поиграл только самое начало, получил удовольствие. Хотя претензии автора понять могу, и даже где то разделяю. В детстве с удовольствием играл JA2, потом 1.13, первую только смотрел как играют старшие товарищи. Думается мне что если выкрутить комплексность на уровень хотя бы второй джаги, то в современном темпе было бы очень душно погружаться, и не факт что было бы время и желание после работы, а тем кто младше, оно бы вообще не уперлось, как нам в школе, разбираться с разными типами патронов и разгрузками, зачем, если есть куда более быстрый дофамин. Поэтому в том виде в котором она есть сейчас, - это лучшая реализация джаги после JA2

1
Ответить