Всем привет, ребята!)
Я тут случайно заимел трех-месячный опыт работы с DOTS с точки зрения тех-арта на Unity.
С уверенностью могу сказать, что это явно не тот путь, который нужно выбирать начинающей, малочисленной, только собирающейся команде, на самом первом их проекте с одним программистом в штате (каким бы скилловым он не был.).
За 3 месяца попыток завести проект под этот фреймворк, настолько был недоволен количеством недопилов системы, с точки зрения работы с ней, что помимо частых разговоров о необходимости изменении пайплайна работы, сублимировал всю свою боль в небольшой комикс!)
p.s: вот в прошлую пятницу, был объявлен отказ от DOTSа в текущем проекте и можно наконец нормально работать! Ура! Это праздник!
В реальности сюжет комикса только до половины дошел и вероятно наш проект все же увидит свет!
Без понятия, что такое DOTS, но комикс хорошо напоминает современные релизы, в том числе ААА.
Комикс совсем не об этом. Тут скорее о том, что берут инструментарий который не по зубам, и не для того разрабатывался.
Хотя 23х летним лидам виднее.
А комикс классный - более эмоциональная версия, чем пресловутое "изобретение велосипеда"))
DOTS же классный :D
Не знаю как у них там сейчас с физикой, правда, а аудио я даже не пытался тыкать, но когда я в версии 0.17 сравнил тысячи сфер в ар в предпосчитанных позициях - дотс был офигенным ;)
Если проект про тысячи сфер - тогда да, хотя тот же GPU Instancing без DOTS с ними справится на ура.
Ну с тем же успехом можно нарисовать такой же комикс про тех, кто собрался писать современные игры на ассемблере. Насколько я понимаю, смысл DOTS в том, чтобы делать performance-critical блоки с помощью этого паттерна/технологии, или нет? Или там, если ты выбираешь DOTS, то надо ВСЕ делать на DOTS? С виду ситуация похожа на истории с ECS, когда можно пытаться делать ВСЕ на ECS (ради чей-то идеи что "ECS это круто"), а можно только то, что реально надо делать на ECS (т.е. паттерн реально рабочий в каких-то ситуациях) - в первом случае можно нарваться на такой же комикс.