В тактической части на первый взгляд всё похоже на то, что мы видели в других подобных играх: игрок и противник ходят по очереди, у каждого бойца 3 очка действия (ОД) , имеются полные и половинчатые укрытия, режим наблюдения в конце хода и проценты попадания рассчитываются в процентах. Но всё же есть свои отличия. Во-первых, имеющиеся ОД для каждого персонажа можно использовать в любом порядке – выстрел из оружия не заканчивает ход, как в XCOM, т. е. можно выйти из-за укрытия, пострелять и спрятаться обратно. Либо вовсе стрелять по три (и более) раза за ход. Во-вторых, ОД можно манипулировать путем навыков – передать их другому бойцу, получить дополнительные ОД за удачный выстрел, а также есть способность, доступная каждому бойцу изначально – казнь. Как и в играх основной серии, получив некоторый урон персонаж не сразу умирает, а падает на колени и становится более уязвим (это применимо и к бойцам игрока – их можно поднять, но до конца миссии будет снижен максимум хп) ; подойдя вплотную к такому уязвимому противнику боец может провести добивание в духе серии Gears, в результате чего все остальные юниты получат +1 ОД. Повторять это можно сколько угодно, пока есть недобитые враги (мой максимум – раскрутил до 7 ОД) . Ну и в-третьих – в ход противника не придется долго ждать своей очереди; хоть численно противников и много, ходят они сразу пачками за раз. Всё это придаёт геймплею гораздо больше динамики в сравнении с другими представителями жанра и можно сказать продолжает традиции серии. Из других отличий уже упомянутые лутбоксы, раскиданные на карте, режим наблюдения ставится не вкруговую, а отдельным сектором (как в Hard West или Phoenix Point) , плюс от количества оставшихся ОД зависит то, сколько раз боец будет стрелять по противникам в зоне наблюдения. Ну и самая главная радость для тех, кто играл в XCOM – никаких промахов при 98% успеха при стрельбе в упор. Карт не так много, но судя по всему – каждая была сделана вручную – окружение изобилует мелкими деталями, продуманы укрытия, простреливаемые зоны и т. д. С типами миссий ситуация такая же – их немного и ближе к концу игры они, как и карты начинают повторяться. Есть битвы с боссами, больше похожие на головоломки, есть простые миссии «убей всех врагов на карте», есть нелюбимые мною задания с таймером, где нужно убегать через всю карту от ковровой бомбардировки.
Самая топовая тактика для чила.
Играл на старте, 2 года назад, дошёл, емнип, до третьего босса и потом прям задушился: миссии были несколько однообразными и чуть более напряжёнными, чем нужно для потока бессюжетных ресурсных побочек. Но сам игровой процесс, как помню, очень зашёл своей отдачей и возможностями.
Надо бы попробовать закончить, ибо сейчас в Project X Zone играю, вон там образцовое пошаговое нуднейшее однообразие, вытягивающее только персонажами музыкой.
В сравнении со стартом там добавили Джека в качестве пятого юнита и с ним играть становится немного приятнее: он может становиться невидимым и выступать в роли разведчика (и собирать по карте ящики, не отвлекая основной состав).
Ну и да, однообразие полочек ближе к концу приходится перетерпеть до финального босса
По сути это и есть Хком, ибо куча механик именно оттуда.
Кстати, ты про игровой процесс написал в описании скриншота ) не критично, но забавно.
P.s. ты на конкурс вроде опоздал
Ну и в добавочку, для красоты можешь вывести первый скрин в шапку
про игровой процесс сейчас поправлю - ещё не разобрался с местным редактором, спасибо.
там до 05.09 принимаются работы
Душнина, а не игра. Ничего там отличного нет
Тот же Феникс Поинт гараздо круче, хоть и на сраном Юнити