Почему маркетинг важнее качества

Честно говоря, эта мысль казалась мне очевидной, но сегодня я увидел под одним постом комментарий о том, что "игра с душой, и разработчик с душой - залог успеха", после чего я понял, что, кажется, это не для всех очевидно, поэтому я и попытаюсь обьяснить свою точку зрения.

Сэкономлю ваше время, и дам короткую версию

Quantum Error, о которой рассказывал дедпи где-то год назад, была ужасной игрой, но, благодаря пиару за счет сонибоев, она заработала кучу денег еще на стадии предзаказов, а вот, к примеру, про Fights In Tight Spaces слышало полторы калеки по всему миру, хотя на самом деле это буквально чуть ли не самая лучшая игра про Джона Уика, которая только есть сегодня на рынке, даром что, конечно, самого беларуса туда не вставили т.к. авторские права. И при чем ведь если бы эта игра реально создавалась по лицензии от варнеров, с соответствующей рекламной поддержкой, то она была бы в десяток раз популярнее, даже если бы по качеству она стала хуже.

Почему маркетинг важнее качества

Короткая версия окончена, теперь по деталям

Вы знаете Яндере Симулятор? Если знаете, то считаете ли вы ее качественной игрой, сделанной с душой? Отнюдь, скорее всего вы удивляетесь тому, что в этот кусок дерьма хоть кто-то играет. Хотя, если копнуть чуть глубже, то все встает на свои места: игра еще на этапе задумки активно продвигалась автором на форчане, потом она попала в поле зрения контентмейкеров, а дальше разработчику лишь нужно было не дать потухнуть уже разгоревшемуся интересу, что он и делал, путем активного взаимодействия с аудиторией. Да и сама игра была *крайне необычной и смелой*, что, конечно же, тоже привлекало потенциальных игроков, людям тупо было интересно посмотреть на такую диковинку.

Тут стоит отметить, что наполнение игры я тоже считаю своего рода частью маркетинга, ведь можно создать очередную игру про спецназ/военных, и фиг вы ее хоть кому-то впихнете, ведь тема избитая, ииииили вы можете создать игру, где нужно играть за кота с ядовитыми когтями, прыгать с крыши на крышу, и нападать сверху на людей. Почему я уверен, что это продастся? Потому что есть Stray, ничем особо не примечательная игра, но в которой вы играете за кота, а значит ми-ми-ми любители котов, коих дофига и больше, уже сметают эту игру с полок. Согласитесь, был бы стрей игрой про маленького мальчика, интереса к нему было бы куда меньше.

Почему маркетинг важнее качества

А вообще, нет смысла особо что-то долго обьяснять, ведь есть простой эксперимент - зайдите в раздел популярных новинок в стиме, и скажите честно - цепляют ли ваш взгляд игры которые там есть? Рискнете ли вы потратить деньги на какие-то из тех игр, которые, конечно, могут оказаться действительно годными, но вдруг нет? Или, может, они окажутся действительно годными, но не в вашем вкусе, и деньги будут потрачены впустую? Скорее всего нет, вероятно, вы даже не обратили бы внимания на эти игры, ведь их названия вам незнакомы, обложки ничем не выделяются, зато рядом стоят именитые Ninja Gaiden 2 Black и Final Fantasy VII Rebirth, которые мгновенно цепляют глаз. А теперь представьте себе, что какой-нибудь ютубер, которого вы смотрите, внезапно выкладывает ролик по одной из тех игр, вы начинаете смотреть, и внезапно, игра оказывается очень даже интересной, и теперь вы уже целенаправленно ищете конкретно эту игру, ведь теперь вы знаете что это за игра, и она вас заинтересовала. Знакомая ситуация, не правда ли? А ведь если бы не этот ролик, то вы бы даже не глянули на эту игру.

Вот, как пример, игра выглядит неплохо, но популярности у нее явно не ахти
Вот, как пример, игра выглядит неплохо, но популярности у нее явно не ахти

Ярким примером может послужить всем сегодня известный амонгус - игра здорово так хайпанула летом 2020-го, о ней трубили из каждого утюга, ВСЕ знают про нее. Вспомнили? А теперь вы, вероятно, удивитесь, но релиз этой игры произошел за два года до ее бума, аж в 2018. Два года эта игра прозябала где-то на задворках стима, нахрен никому не нужная, но тут, благодаря нашедшим ее ютуберам, она резко стала всем нужна, и продалась огромным тиражом. То есть сама игра никак не изменилась, никаких громких обнов, ничего - игра просто была, была она удовлетворительного качества, но в одночасье она стала сверхпопулярной - то есть, по сути, качество самой игры не имело никакого значения, все зарешал исключительно маркетинг. В ту же кучу идут всякие летал компани, контент ворнинги, и еже с ними - это игры удовлетворительного уровня качества, которые могли бы спокойно занимать место рядом с кучей таких же тайтлов, все до единого никому не нужные, но немного форса со стороны ютуберов - и продажи бьют потолки.

Почему маркетинг важнее качества

Кто-то наверняка скажет, мол "это все лишь удача, этим играм повезло что их заметили". Это будет дельным замечанием, и с ним легко можно согласиться, но суть в том, что подобного эффекта можно добиться и своими силами. Посмотрите на андертейл - андертейл стал популярным еще до того как его заметили ютуберы, почемуу? Потому что мистер Фокс активно хайпил свой дыртейл повсюду. Он создал для него страничку на кикстартере, активно общался с аудиторией, рассказывал про игру всем, до кого мог дотянуться, как итог - игра популярна. Посмотрите на уже упомянутый яндересим, который хайпился автором на форче с самого начала. А потом посмотрите на целую гору никому не нужного, но при этом не менее стоящего хлама в стиме, про который просто никто не узнал.

Итоговая мысль? В 9/10 случаев маркетинг важнее для успеха чем качество. И это, кстати, актуально не только для игр, а вообще для всего. Если вы в данный момент делаете свою игру, то, ради бога, не забивайте на этот аспект, отнеситесь к нему с не меньшим вниманием, чем к, непосредственно, разработке, иначе рискуете словить дичайший тильт от того, что ваш, вероятно, поистине крутой проект никто не заметил.

1
2
1
10 комментариев