Рандомная философия [2]

Несмотря на старания СМИ, достигших небывалого уровня просветления, большая часть играющей аудитории - непритязательные в своих вкусах мужчины от 18 до 40, чей игровой опыт преимущественно ограничивается популярными онлайн-играми в духе WoT/WT/WF/WoW и дети младше 18 в загонах по типу PUBG/Fortnite/Minecraft/Rust.

[Это, разумеется, если не считать геймерами домохозяек и овощей на мобилках, выращивающих виртуальные огурцы. Если их взять в расчет, ситуация становится значительно грустнее]

И это нормально.

Это нормально с той точки зрения, что норма - это уравненный результат по итогам обобщения объективных показателей, например, сравнительного онлайна в популярных тайтлах. Если на каждого постоянного игрока, скажем, в Disco Elysium приходится пять в WoT, семь в WoW, десять в DotA2 и двадцать в Fortnite - то указанные 42 игрока будут нормой, а тот один игрок в DE будет отклонением от нормы, девиантом.

Развивая мысль дальше - ситуация будет только развиваться в уже отмеченном направлении, т.к. (1) количественно нормальные потребители значительно превосходят девиантов, и создание игр для девиантов коммерчески не выгодно / значительно менее выгодно; (2) тенденция к уменьшению доли девиантов будет продолжаться в связи с особенностями взаимодействия индустрии развлечений со своей аудиторией; (3) с уменьшением доли девиантов шансы на создание продукта под них будут становиться только меньше (и без того малая потенциальная аудитория продукта к разработке будет становиться только меньше).

(1) С количеством игроков на разных платформах и в разных программных продуктах все довольно просто, очевидно и прозрачно - цифры на много что в открытом доступе есть.

Факторов популярности сейчас по большому счету три - (а) простота освоения игрового лупа (действие -> вознаграждение -> действие), (б) яркость впечатления (чем ярче свечение визуала, чем громче фанфары, тем лучше), и (в) простота интеграции социальных конструктов (чем проще поделиться скрином вознаграждения из лупа, тем лучше. В одну кнопку - идеально).

Даже сами по себе факторы популярности игрового продукта стиулируют рост аудитории этих продуктов - более слабых интеллектуально людей больше, чем способных в сравнительно абстрактное мышление (1а), у интеллектуально слабых людей (и детей как частного случая) яркая картинка всегда будет превалировать как ценность над абстрактным содержанием (1б) и внешнее мнение "сарафанного радио" (личная рекомендация знакомых, даже если этот "знакомый" - стример с Твитча или Ютуба) всегда будет ценнее собственного опыта (1в)... хотя бы в силу неспособности собственный опыт обработать.

(2) Если в начале своего становления игровая индустрия в значительной степени формировала свою аудиторию под себя (в силу сравнительно малого предложения и сравнительно большого спроса), то сейчас аудитория формирует индустрию под себя (как в силу (а) смещения баланса спрос-предложение в сторону предложения и перенасыщения рынка, так и в силу (б) внеэкономических причин).

Если взять за данность формирование гейминга как способа организованного досуга в середине 90-х (когда рынок оправился от падения 1983 года) и широкое распространение консолей, то тогда количество тайтлов было сравнительно меньшим, чем оно есть сейчас. Кратно меньшим.

В условиях ненасыщенности рынка игр гейминг как способ развлечений выбирало меньшее, чем сейчас, число людей и интерес к играм носил не только чисто развлекательный, но и творческий характер - значительный запрос на модифицируемость игр и количество модов, разнообразящих геймплей, тому прямое подтверждение.

Побочным продуктом указанного эффекта становился и основной источник кадров для геймдева - это были интузиасты, котором было интересно делать то, во что они хотели бы сыграть.

Сейчас, когда рынок игр перенасыщен, число "геймеров" значительно выросло - но выросло и количество тайтлов, в которые можно сыграть. Баланс сместился настолько, что из tall game (расчет на большое количество лояльных пользователей), которая была актуальна до 2010х, мы перешли к low game (расчет на ограниченное число пользователей с максимальным их выдаиванием при сравнительно большом числе продуктов).

И это нормально.

Это нормально, поскольку без копеек вся индустрия так работает; следовательно, те, кто следуют этому тренду, "на коне" и являются нормальными участниками; те, кто не следуют этому тренду, "под конём" и являются девиантами.

[Интересно, что даже те, кто сделал себе репутацию на "девиантной" политике - те же CDPR, например - активно переходят в группу нормальных разработчиков, приоретизируя прибыли "сейчас" перед прибылями в долговременной перспективе].

Можно только порадоваться за нормальных игроков, которые играют в нормальные игры, предоставляемые нормальной индустрией - система работает как часы и выполняет свои функции. Что до девиантных игроков, которым "норма не заходит"?

С учетом уменьшения количества девиантов (3) можно провести аналогию со стариками, находящимися в "периоде доживания" (термин из пенсионной системы РФ, который описывает период жизни человека после выхода на пенсию) и пользующимися устаревшими, вышедшими из употребления вещами с гораздо большим удовольствием, чем "новомодными прибамбасами".

Исходя из источника этого примера, можно и поведенческую рекомендацию сформулировать для минимизации получаемого стресса.

Итак, если вы по прочтению этого материала посчитали себя девиантным игроком, то вам настоятельно рекомендуется:

  • Сесть, успокоиться, и очертить круг своих интересов - какие темы вас интересуют, какие темы для вас неприемлемы, какие качества продуктов для вас приоритетны а какие - нет;
  • Если круг интересов получился очень узким, имеет смысл попробовать его расширить по принципу абстрактной аналогии (нравится процесс А - занимаемся процессом Б, который имеет нечто принципиально общее с процессом А; например, если нравится играть в пошаговые тактические игры/настолки - рассматриваем из всего многообразия современных игр именно эти в каком-нибудь новом сеттинге);
  • Если круг интересов получился слишком широким, неопределенным или размытым, имеет смысл его очистить от шелухи по принципу наименее ценного третьего (в процессах А, Б и В нравятся качества 1, 2 и 3. Качество 3 наименее ценно, сл-но им при оценке продуктов к дальнейшему потреблению можно пренебречь);
  • Каждый продукт, который привлек ваше внимание, следует оценивать ДО приобретения по имеющимся видеозаписям игрового процесса;
  • Не приобретайте продукты, с геймплеем которых вы не ознакомились!
  • Не приобретайте продукты, с социально-политической позицией разработчиков которых вы принципиально не согласны!
  • Приобретая продукт, будьте ответственным потребителем и заранее ознакомьтесь с политикой возвратов! Возвращайте продукты ненадлежащего качества производителю, создавая этим очевидную и полезную обратную связь!
  • Ну и, разумеется, получайте удовольствие от всего этого процесса. Думайте больше, господа и дамы, расширяйте свой кругозор и формулирйте свою аргументированную точку зрения!
7 комментариев

постоянного игрока, скажем, в Disco Elysiumкаво ? это как?

Ответить

простота освоения игрового лупакуда пупа делся? тут точно ошибки нет ?

1
Ответить

М. Это калька с dedicated player - такой игрок, который уделяет достаточно много времени на освоение игровых механик, а д.с. в DE

Ответить

А автор считает себя девиантным игроком?

Ответить

Да, считает.

Ответить