Rogue-like или Rogue-lite?
О жанре и наборе игровых правил.
Решил впервые опробовать себя в создании видеоролика типа эссе на игровую тематику. Критика и рекомендации, обсуждение игр крайне приветствуются!
Текстовая версия, вступление
Какие мысли у вас возникают при упоминании слова "рогалик"? А в контексте игровой индустрии? Rogue Legacy, Faster Than Light, Dead Cells, Hades, The Binding of Isaac, Into the Breach – все эти тайтлы мы как-то однажды обозвали простым словом – «рогалики».
А что, если я вам скажу, что все эти игры на самом деле не являются так называемыми «рогаликами»?
Rogue-like или нет? Вот в чём вопрос!
Так что же такое "рогалики" и с чем их "едят"? В игровой индустрии под "рогаликом" (от слова rogue-like) понимается жанр игр, подобные его "родителю" Rogue.
Существуют факторы разной степени важности, позволяющие правильно категорировать то или иное игровое произведение и определить его принадлежность к этому жанру. Но затрону лишь факторы высокой степени важности:
1. Процедурная генерация игрового процесса, начиная с получаемых наград, заканчивая генерацией целых пространств, по которым вы будете перемещаться на протяжении целого забега.
2. Отсутствие каких-либо ограничений перед игроком: он волен сделать любую глупость или набор продуманных действий, которые могут повлиять на успех в пределах данного забега в определённой степени.
3. Permadeath, или «вечная смерть», исполненная в той или иной форме, но выполняющая своё главное предназначение– вернуть игрока в самое начало после смерти его игрового персонажа, необходимость начать с самого начала, ведущая к потере абсолютно всего достигнутого прогресса, таким образом игрок постоянно находится в ситуации риска и концентрации: потеряй контроль над ситуацией – пиши пропало.
Почему не Rogue-like?
Однако во всех вышеперечисленных тайтлах есть одна очень важная игровая механика, не свойственная канонам рассматриваемого жанра, которую я предусмотрительно не упомянул, а именно – persistent-прогрессия.
По определению, данная механика подразумевает под собой возможность с каждой вылазкой, с очередной смертью вносить определённый вклад во все будущие игровые сессии. А это значит, что ваши достижения не ограничены в пределах одной попытки, а имеют долгоиграющий эффект, каждый раз приближая вас к эпичному финалу и постепенно понижая планку игровой сложности, поэтому в формулу победы в таких играх входит не только механический навык игрока, но также и время, вложенное в общей сложности в прохождение.
Сюда же входят и разблокируемые игровые предметы, персонажи, которые могут и не влиять на шансы игрока достичь поставленной цели, однако, по-хорошему, весь игровой контент должен быть доступен игроку с самого начала. Впрочем, этот тезис можно назвать спорным по причине отсутствия влияния на кривую сложности как таковое, но это всё ещё является игровой условностью, не являющейся фактором определения принадлежности игры к списку «рогаликов».
К чему же я виду, может меня спросить уважаемый читатель? Да к тому, что все современные так называемые «рогалики» таковыми не являются – и это вызывает ряд проблем в ожиданиях игрока от жанровой принадлежности очередного тайтла, который когда-то смело прозвали rogue-like, стоило этой игре обрести рандомную генерацию и потерю прогресса при смерти – и всё, смело вешаем тэг на площадке Steam «рогалик» и со спокойной душой ушли трапезничать… Рогаликами.
Rogue-like... Like? Rogue-lite!
А слышали ли вы о таком термине, как rogue-lite, и откуда он взялся? Позвольте мне немножко истории. До релиза 27 июня 2013 г. Rogue Legacy вы совершенно точно нигде не могли повстречать на просторах Всемирной Паутины такого термина, а всё потому что именно Rogue Legacy стала первой, кто себя провозгласила rogue-lite’ом и дала начало жизни этому понятию. И как же совпало: в названии содержится Rogue (привет, папа!), а Legacy (в переводе с англ. «наследие») чётко подчёркивает основную механику смерти игры, после которой вы каждый раз играете за наследника погибшего ранее персонажа.
Именно поэтому все самые популярные на сегодняшний день «рогалики» корректно будет категорировать как rogue-lite, но стоит понимать одну очень важную деталь: rogue-like – жанр, rogue-lite – нет.
Всё это объясняется очень просто. Возьмём, к примеру, The Binding of Isaac и Into The Breach. Первая игра берёт корни из зельда-подобных игр, вторая же – изометрическая пошаговая стратегия, и обе они – rogue-lite’ы.
Вам может не нравиться концепция, ряд правил, предлагаемые rogue-lite’ами, однако, если же вам по вкусу постоянное ощущение риска, необходимость становиться лучше и одновременно ощущать с этим длительную прогрессию – вы в любом случае обратитесь к жанровой принадлежности тайтла: стратегия, экшн-платформер, shoot ‘em up, шутер от первого лица, шутер от третьего лица.
Это ещё раз доказывает, что rogue-lite – это не жанр, а формальность, набор игровых правил, которые могут быть исполнены в той или иной форме, будь то механика смерти, прогрессия путём покупок разблокировок получаемой перманентной валютой или же рядом игровым достижений, генерация и так далее.
Из чего можно делать следующий вывод: ни Isaac, ни Enter the Gungeon, ни Into the Breach – ничего из этого не является представителем жанра rogue-like, все эти игры имеют свою жанровую принадлежность c одной важной добавкой в виде элементов правил rogue-lite. Именно поэтому rogue-lite – это не жанр, это понятие. А все игры, которые мы относили к жанру rogue-like, были категорированы нами же неправильно.
В заключение...
В общем и целом этот жанр и этот набор правил (без навязчивой перманентной прогрессии персонажа а-ля Rogue Legacy) привлекает тем, что, владея достаточным механическим навыком и некими знаниями об игровом процессе, вы можете пройти всю игру с первой же попытки. Буквально при записи видеоролика я почти прошёл Dead Cells самым первым персонажем.
А какие особенности привлекают лично вас? Какие ваши любимые игры с элементами rogue-lite? Напишите в комментариях, буду рад с вами их обсудить!