Вам может не нравиться концепция, ряд правил, предлагаемые rogue-lite’ами, однако, если же вам по вкусу постоянное ощущение риска, необходимость становиться лучше и одновременно ощущать с этим длительную прогрессию – вы в любом случае обратитесь к жанровой принадлежности тайтла: стратегия, экшн-платформер, shoot ‘em up, шутер от первого лица, шутер от третьего лица.
Но ведь это глупость, разве нет? Игровая индустрия развивается и если в какие-то там бородатые времена люди даже не думали о том, что в играх может быть важно развитие персонажа, то почему это не может быть таковым сейчас? Roguelike на то и like, что это подобие игры со своими фишками. Почему Айзек или ETG не может быть Roguelike, но с прогрессией, мне не понятно, т.к. эти игры идеально подходят под главные "требования" описанные в видео. Да, и что это за жанр такой в котором в лучшем случае наберётся 50 игр, потому что, извините, не каноничный рогалик. Приведенный вами в комментах Спеланки тоже не является тру-рогаликом, т.к не имеет пошаговой боёвки, что как бы уже не канон.
Исходя из видео, почему roguelite тогда не может быть жанром или хотя бы суб-жанром, т.к. жанр - это свод особенностей чего-либо, а то, что каждая из приведенных игр имеет какие-то другие жанры не отменяет того, что rogulite - жанр.
В рогаликах есть развитие, но до первой смерти. Там очень важен нюанс: смерть - это начинать игру сначала. С самого начала, без поблажек.
Это игра про опыт игрока, в первую очередь.
Про походовость соглашусь.
Вот поддержу. Почему жанр Isaac'a - не рогалик, а некий зельда-лайк? Если перечислять особенности Зельды, то там будет гораздо меньше общего, чем с Rogue.
Если брать пошаговость как ключевой принцип определения игры к жанру rogue-like, то, фактически, даже Айзек и ETG, максимально приблизившиеся к этому жанру, исходя из вашего комментария.
Я допустил ошибку, посчитав пошаговость второстепенным фактором определения жанра rogue-like, когда, на самом деле, он является одним из первостепенных, высокой степени важности.
Игровая индустрия потому и развилась, отчего возникло ответвление rogue-lite, однако жанром это всё ещё назвать нельзя по причинам, указанным в видео (и уже в текстовой версии). Жанр на то и жанр, чтобы можно было чётко определять ключевые концепции геймплея. Rogue-like же определял таковой геймплей. Rogue, Nethack и др. схожи геймплейно: пошаговость, grid-based, рандомная генераций и др. факторы их отождествляют.
Здесь же rogue-lite как набор правил, ведь он применим к разножанровым играм.
Spelunky же гораздо ближе тех же Айзеков и ETG ровно потому что в нём нет разблокировок и смерть действительно означала "начни сначала, никаких изменений, кроме генерации, не произошло".
Ну и да, rogue-lite как субжанр вполне себе может существовать, но, как бы то ни было, его используют редко, а rogue-like с точностью да наоборот: даже разработчики новоиспечённых игр (привет, RAD), называют своё детище rogue-like'ом. "A 3D action rogue-like set in a post-post-apocalyptic world, where humanity has faced..."
Комментарий недоступен
Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов. Да, для их ЧСВ это очень важно.
Это интересно тем, кто не в теме, например мне. Узнать про нюансы игровых механик.