Rogue-like или Rogue-lite?

О жанре и наборе игровых правил.

Пусть мы и зовём игры типа Dead Cells "рогаликами" - мы допускаем большую ошибку. Почему так и как правильно на самом деле? Подробнее в этом видеоролике.

Решил впервые опробовать себя в создании видеоролика типа эссе на игровую тематику. Критика и рекомендации, обсуждение игр крайне приветствуются!

Текстовая версия, вступление

Какие мысли у вас возникают при упоминании слова "рогалик"? А в контексте игровой индустрии? Rogue Legacy, Faster Than Light, Dead Cells, Hades, The Binding of Isaac, Into the Breach – все эти тайтлы мы как-то однажды обозвали простым словом – «рогалики».

А что, если я вам скажу, что все эти игры на самом деле не являются так называемыми «рогаликами»?

Rogue-like или нет? Вот в чём вопрос!

Так что же такое "рогалики" и с чем их "едят"? В игровой индустрии под "рогаликом" (от слова rogue-like) понимается жанр игр, подобные его "родителю" Rogue.

На скриншоте изображена графическая модификация Rogue - dungeon-crawler с текстовой графикой, особенностями которого являются процедурная рандомная генерация, permadeath и прочие факторы, формирующие этот жанр.
На скриншоте изображена графическая модификация Rogue - dungeon-crawler с текстовой графикой, особенностями которого являются процедурная рандомная генерация, permadeath и прочие факторы, формирующие этот жанр.

Существуют факторы разной степени важности, позволяющие правильно категорировать то или иное игровое произведение и определить его принадлежность к этому жанру. Но затрону лишь факторы высокой степени важности:

1. Процедурная генерация игрового процесса, начиная с получаемых наград, заканчивая генерацией целых пространств, по которым вы будете перемещаться на протяжении целого забега.

2. Отсутствие каких-либо ограничений перед игроком: он волен сделать любую глупость или набор продуманных действий, которые могут повлиять на успех в пределах данного забега в определённой степени.

3. Permadeath, или «вечная смерть», исполненная в той или иной форме, но выполняющая своё главное предназначение– вернуть игрока в самое начало после смерти его игрового персонажа, необходимость начать с самого начала, ведущая к потере абсолютно всего достигнутого прогресса, таким образом игрок постоянно находится в ситуации риска и концентрации: потеряй контроль над ситуацией – пиши пропало.

Да, я нарочно кувыркнулся прямо в босса, чтобы вам показать, что всё серьёзно! А вы думали?!
Да, я нарочно кувыркнулся прямо в босса, чтобы вам показать, что всё серьёзно! А вы думали?!

Почему не Rogue-like?

Однако во всех вышеперечисленных тайтлах есть одна очень важная игровая механика, не свойственная канонам рассматриваемого жанра, которую я предусмотрительно не упомянул, а именно – persistent-прогрессия.

Пример таковой прогрессии в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F241600%2FRogue_Legacy%2F&postId=44111" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Rogue Legacy</a>. Вы можете развивать ваш город и всех будущих персонажей путём приобретений за монеты, полученные родителем и переданные в наследство следующему персонажу.
Пример таковой прогрессии в Rogue Legacy. Вы можете развивать ваш город и всех будущих персонажей путём приобретений за монеты, полученные родителем и переданные в наследство следующему персонажу.

По определению, данная механика подразумевает под собой возможность с каждой вылазкой, с очередной смертью вносить определённый вклад во все будущие игровые сессии. А это значит, что ваши достижения не ограничены в пределах одной попытки, а имеют долгоиграющий эффект, каждый раз приближая вас к эпичному финалу и постепенно понижая планку игровой сложности, поэтому в формулу победы в таких играх входит не только механический навык игрока, но также и время, вложенное в общей сложности в прохождение.

Диаграмма, изображающая сложность "типичных" rogue-lite по типу <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F241600%2FRogue_Legacy%2F&postId=44111" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Rogue Legacy</a>, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.epicgames.com%2Fstore%2Fen-US%2Fproduct%2Fhades%2Fhome&postId=44111" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Hades</a>, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F595140%2FImmortal_Redneck%2F&postId=44111" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Immortal Redneck</a> и т.д.
Диаграмма, изображающая сложность "типичных" rogue-lite по типу Rogue Legacy, Hades, Immortal Redneck и т.д.

Сюда же входят и разблокируемые игровые предметы, персонажи, которые могут и не влиять на шансы игрока достичь поставленной цели, однако, по-хорошему, весь игровой контент должен быть доступен игроку с самого начала. Впрочем, этот тезис можно назвать спорным по причине отсутствия влияния на кривую сложности как таковое, но это всё ещё является игровой условностью, не являющейся фактором определения принадлежности игры к списку «рогаликов».

К чему же я виду, может меня спросить уважаемый читатель? Да к тому, что все современные так называемые «рогалики» таковыми не являются – и это вызывает ряд проблем в ожиданиях игрока от жанровой принадлежности очередного тайтла, который когда-то смело прозвали rogue-like, стоило этой игре обрести рандомную генерацию и потерю прогресса при смерти – и всё, смело вешаем тэг на площадке Steam «рогалик» и со спокойной душой ушли трапезничать… Рогаликами.

Даже <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F241600%2FRogue_Legacy%2F&postId=44111" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Rogue Legacy</a> поставили тэг "Рогалик"!
Даже Rogue Legacy поставили тэг "Рогалик"!

Rogue-like... Like? Rogue-lite!

А слышали ли вы о таком термине, как rogue-lite, и откуда он взялся? Позвольте мне немножко истории. До релиза 27 июня 2013 г. Rogue Legacy вы совершенно точно нигде не могли повстречать на просторах Всемирной Паутины такого термина, а всё потому что именно Rogue Legacy стала первой, кто себя провозгласила rogue-lite’ом и дала начало жизни этому понятию. И как же совпало: в названии содержится Rogue (привет, папа!), а Legacy (в переводе с англ. «наследие») чётко подчёркивает основную механику смерти игры, после которой вы каждый раз играете за наследника погибшего ранее персонажа.

Поприветствуйте, Леди Шарлотта II! Гигантский слепой паладин, швыряющийся шакрамами, к вашим услугам!
Поприветствуйте, Леди Шарлотта II! Гигантский слепой паладин, швыряющийся шакрамами, к вашим услугам!

Именно поэтому все самые популярные на сегодняшний день «рогалики» корректно будет категорировать как rogue-lite, но стоит понимать одну очень важную деталь: rogue-like – жанр, rogue-lite – нет.

Всё это объясняется очень просто. Возьмём, к примеру, The Binding of Isaac и Into The Breach. Первая игра берёт корни из зельда-подобных игр, вторая же – изометрическая пошаговая стратегия, и обе они – rogue-lite’ы.

На самом деле, было сложно отнести <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F250900%2FThe_Binding_of_Isaac_Rebirth%2F&postId=44111" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Isaac'а</a> хоть к какому-то жанру. Игра в неком роде уникальна.
На самом деле, было сложно отнести Isaac'а хоть к какому-то жанру. Игра в неком роде уникальна.

Вам может не нравиться концепция, ряд правил, предлагаемые rogue-lite’ами, однако, если же вам по вкусу постоянное ощущение риска, необходимость становиться лучше и одновременно ощущать с этим длительную прогрессию – вы в любом случае обратитесь к жанровой принадлежности тайтла: стратегия, экшн-платформер, shoot ‘em up, шутер от первого лица, шутер от третьего лица.

Это ещё раз доказывает, что rogue-lite – это не жанр, а формальность, набор игровых правил, которые могут быть исполнены в той или иной форме, будь то механика смерти, прогрессия путём покупок разблокировок получаемой перманентной валютой или же рядом игровым достижений, генерация и так далее.

Из чего можно делать следующий вывод: ни Isaac, ни Enter the Gungeon, ни Into the Breach – ничего из этого не является представителем жанра rogue-like, все эти игры имеют свою жанровую принадлежность c одной важной добавкой в виде элементов правил rogue-lite. Именно поэтому rogue-lite – это не жанр, это понятие. А все игры, которые мы относили к жанру rogue-like, были категорированы нами же неправильно.

В заключение...

В общем и целом этот жанр и этот набор правил (без навязчивой перманентной прогрессии персонажа а-ля Rogue Legacy) привлекает тем, что, владея достаточным механическим навыком и некими знаниями об игровом процессе, вы можете пройти всю игру с первой же попытки. Буквально при записи видеоролика я почти прошёл Dead Cells самым первым персонажем.

А какие особенности привлекают лично вас? Какие ваши любимые игры с элементами rogue-lite? Напишите в комментариях, буду рад с вами их обсудить!

5555
90 комментариев

Но ведь это глупость, разве нет? Игровая индустрия развивается и если в какие-то там бородатые времена люди даже не думали о том, что в играх может быть важно развитие персонажа, то почему это не может быть таковым сейчас? Roguelike на то и like, что это подобие игры со своими фишками. Почему Айзек или ETG не может быть Roguelike, но с прогрессией, мне не понятно, т.к. эти игры идеально подходят под главные "требования" описанные в видео. Да, и что это за жанр такой в котором в лучшем случае наберётся 50 игр, потому что, извините, не каноничный рогалик. Приведенный вами в комментах Спеланки тоже не является тру-рогаликом, т.к не имеет пошаговой боёвки, что как бы уже не канон.
Исходя из видео, почему roguelite тогда не может быть жанром или хотя бы суб-жанром, т.к. жанр - это свод особенностей чего-либо, а то, что каждая из приведенных игр имеет какие-то другие жанры не отменяет того, что rogulite - жанр.

11

В рогаликах есть развитие, но до первой смерти. Там очень важен нюанс: смерть - это начинать игру сначала. С самого начала, без поблажек.
Это игра про опыт игрока, в первую очередь.
Про походовость соглашусь.

1

Вот поддержу. Почему жанр Isaac'a - не рогалик, а некий зельда-лайк? Если перечислять особенности Зельды, то там будет гораздо меньше общего, чем с Rogue.

Если брать пошаговость как ключевой принцип определения игры к жанру rogue-like, то, фактически, даже Айзек и ETG, максимально приблизившиеся к этому жанру, исходя из вашего комментария.
Я допустил ошибку, посчитав пошаговость второстепенным фактором определения жанра rogue-like, когда, на самом деле, он является одним из первостепенных, высокой степени важности.

Игровая индустрия потому и развилась, отчего возникло ответвление rogue-lite, однако жанром это всё ещё назвать нельзя по причинам, указанным в видео (и уже в текстовой версии). Жанр на то и жанр, чтобы можно было чётко определять ключевые концепции геймплея. Rogue-like же определял таковой геймплей. Rogue, Nethack и др. схожи геймплейно: пошаговость, grid-based, рандомная генераций и др. факторы их отождествляют.
Здесь же rogue-lite как набор правил, ведь он применим к разножанровым играм.

Spelunky же гораздо ближе тех же Айзеков и ETG ровно потому что в нём нет разблокировок и смерть действительно означала "начни сначала, никаких изменений, кроме генерации, не произошло".

Ну и да, rogue-lite как субжанр вполне себе может существовать, но, как бы то ни было, его используют редко, а rogue-like с точностью да наоборот: даже разработчики новоиспечённых игр (привет, RAD), называют своё детище rogue-like'ом. "A 3D action rogue-like set in a post-post-apocalyptic world, where humanity has faced..."

Комментарий недоступен

3

Хардкорщики пытаются отделить себя от казуалов. Да, для их ЧСВ это очень важно.

22

Это интересно тем, кто не в теме, например мне. Узнать про нюансы игровых механик.

4