Почему ты не должен просто лечь и умереть? Dark souls и бездна человеческой депрессии

Почему ты не должен просто лечь и умереть? Dark souls и бездна человеческой депрессии

Попробуйте себе представить ситуацию в которой вы кажетесь себе бессильной песчинкой в мировом бездонном океане человеческого безразличия и жестокости. Вы уже давно подозревали про себя что с этим миром что-то не так, будто однажды утром проснувшись вы вдруг поняли всю тщетность своих усилий, вы вдруг осознали что мир в котором вам довелось жить абсолютно к вам равнодушен, что если бы вы завтра погибли, то никому из людей не было бы до этого никакого дела. Мир продолжает существовать даже не заметив вашей пропажи. Люди то и дело продолжают заниматься своими бытовыми вещами, ходить на работу, жить и умирать. Кому какое дело до того что одна из нитей судьбы вдруг оборвалась? Наверное, было бы логичным, что нужно просто лечь и умереть, получив долгожданный отдых от этой бессмыслицы? Да и кто имеет право осудить нас, мы сами хозяева своей жизни и сами решаем каков будет наш путь.

Dark soul, игра выпущенная в 2011 году японской компанией From Software, однако, по своему размышляет над этой темой. Она не указывает игроку что ему делать, сдаться или продолжить бессмысленную борьбу ради бессмысленных целей, она учит кое-чему другому, именно об этом мне хотелось мы с вами поговорить

Почему ты не должен просто лечь и умереть? Dark souls и бездна человеческой депрессии

Действие игры происходит в вымышленном мире, во всеми забытом королевстве Лордран которое напоминает средневековую Европу. Никто не знает что произошло в действительности, игрок обнаруживает этот мир уже таким какой-он есть. Груды развалин — немые свидетели прошлого величия доживающие свои бесславные последние дни. Королевство охвачено странной и непостижимой болезнью — именуемой проклятием нежити. Никто доподлинно не знает что стало причиной этой болезни, равно как никто не знает как избавиться от нее. Мир полон слухов и сплетен, ложной информации и баек. Те немногие живые что гуляют по мрачным землям королевства в лучшем случае сами ничего не знают, в худшем — являются крайне ненадежными источниками информации о мире. Единственный свидетель, кто мог бы поведать о прошлом — это сам мир и предметы этого мира, но они, к сожалению, безмолвные очевидцы произошедшего. Порой кажется что сами стены, широкие залы и архитектурные ансамбли намеренно молчат, чтобы утаить от игрока правду.

Почему ты не должен просто лечь и умереть? Dark souls и бездна человеческой депрессии

Мир Dark souls максимально недружелюбное место для всякого, кто смеет ступить сюда. Уродливые и гротескные монстры, извилистые пути ведущие в никуда, убийцы и сошедшие с ума люди, хитроумные ловушки и другие опасности, будто бы созданные с одной целью — истязать измученную душу человека и сломить его волю к борьбе, продемонстрировав всю его ничтожность и незначительность, равно как и бессмысленность его сопротивления.

Апогеем же всего коварства мира является уже упомянутое проклятие нежити. Проклятие, причины появление которого остаются туманны, а влияние не до конца изучено. Известно лишь что проклятие не дает мертвецам упокоиться, а живым умереть, превращая их в нежить. Так, что даже те кто хотел бы давно оборвать свой земной путь не могут этого сделать и будут возвращаться сюда вечность. Многие из тех кого коснулось проклятие, со временем, утрачивают свой былой человеческий облик, но не потому что проклятие имеет стадии развития, а потому, что человек со временем теряет самого себя, теряет волю к борьбе и цель. Пока от них не останется жалкая тень их самих, пока от них не останется лишь оболочка, тогда они превращаются в полых (пустой внутри, ничем не заполненный)

Полые
Полые

Жизнь и смерть в игре построены таким образом, что игрок волен сделать свой выбор, стоит ли ему продолжать бороться или же опустить руки и сдаться. Сама игра не показывает что станет с игроком который, столкнувшись с трудностями, решит не продолжать игровой процесс, однако сам мир подразумевает то, что нежить, за которую играет игрок, утратила цель и способность к борьбе, а утрата цели и воли превращает нежить в полого. Таким образом, для того чтобы бороться с проклятием игрок вынужден преодолевать сложности, снова и снова, смерть за смертью возвращаясь и бросая вызов миру, утверждая себя в нем.

Нетрудно заметить что идеи жизни и смерти в Dark souls причудливым образом перекликаются с идеями жизни и смерти человека в реальном мире. Переставая бороться и утрачивая цель человек в жизни то же как бы становиться «полым», впадая в некое состояние забвения и утрачивая самого себя.

Реальный мир в котором мы живем абсолютно приятным местом не назовешь, он соткан из противоречий, больших и малых. Его нельзя назвать справедливым, стартовые условия жизни были предзаданы человеку не по его воле, в его воле лишь бороться в тех условиях которые выпали ему в жизни. Вы не выбирали кем, с каким здоровьем или социальным положением вы родитесь. Этот мир существовал до вас согласно собственной логике и продолжит существовать без вас, такова объективная реальность.

И Dark souls в этом смысле не пытается утешить игрока, выдать спасительную ложь, говоря с игроком вполне серьезно, признавая неприглядную правду о том, что мир огромен, холоден и безразличен, а человек ничтожен.

Озеро золы. Место где время как-будто застыло
Озеро золы. Место где время как-будто застыло

Однако Dark souls не был бы самим собой если бы не показал ту едва заметную идею, которую так легко потерять и которую так легко забыть, идею о том, что даже ничтожный человек способен преодолевать трудности. Этот незначительный, неугасающий огонек который издает едва различимый свет сам не знает того какими силами он обладает и на что способен. И действительно, игра показывает, что бороться можно даже при худших раскладах, показывает что делая маленькие шаги можно достичь больших побед и свершений. Смерть не является преградой в этом мире, но является уроком который преподает мир своему нерадивому ученику, оттачивая его навыки борьбы все лучше и лучше. Игрок перестает смотреть на мир как на нечто враждебное или желающее того чтобы он прекратил попытки, но напротив, начинает видеть в лице мира строгого, требовательного и самое главное — вознаграждающего за усвоенные уроки учителя.

Те маленькие победы теряющиеся на фоне масштабного гротескного мира становятся небольшими лучиками света, которые согревают нас и дают волю идти дальше. Даже не важно куда идти, главное продолжать путь и не опускать рук.

Почему ты не должен просто лечь и умереть? Dark souls и бездна человеческой депрессии

Нетрудно догадаться что можно легко провести параллели главного героя нежити с тем, кем мы являемся в реальной жизни, особенно с теми из нас кто подвержен глубокой депрессии, и утратил смысл и волю к борьбе. Но он утратил ее потому что забыл кем он является, а именно, он является Человеком, а человек существо хоть и ничтожное, но способное к борьбе и победам, этого у нас не отнять.

Маленький человек преодолевающий все трудности, умирающий раз за разом, и снова возвращающийся чтобы бороться — вот кто действительный герой этой всеми забытой монументальной драмы. Dark souls это не игра о смерти, а игра о жизни. Нет более жизнеутверждающей концепции в игровой индустрии чем концепция борьбы, потом и кровью вырванной из пасти злобного чудовища победы и триумфа.

Почему ты не должен просто лечь и умереть? Dark souls и бездна человеческой депрессии

То чего ты добился, те победы которых ты достиг благодаря своему упорству, ты получил по праву. Никаких поблажек которых никогда не будет в этом мире и в нашем. Ты получил в собственность то, чего не сможет отнять судебный пристав или коллектор, ты получил маленькую победу — она плод твоей борьбы и воли, и до тех пор пока ты борешься ты жив, и тебя рано списывать со счетов. Сложности для тебя начинают представлять свою собственную красоту, обладают безмолвным величием, величием которому ты готов бросить вызов

Закончить хотелось бы цитатой немецкого философа Георга Вильгельма Фридриха Гегеля: «Стремитесь к солнцу, друзья, чтобы скорее наступило спасение человеческого рода! Что из того, что нам мешают листья! Или ветви!

Пробивайтесь к солнцу, а если устанете, тоже хорошо! Тем приятней будет сон!»

6969
23 комментария

Ох уж эти шизы, натягивающие борьбу с внутренними проблемами на игру сделанную полностью на маня дарк фэнтезис великого мастера, в том числе и геймплейно

10
Ответить

Интерпретировать можно что угодно и как угодно, к тому же, не существует фентези миров, не отражающих так или иначе мир реальный, хоть и со своими условностями.

4
Ответить

Ладно)

1
Ответить

Да не, в целом то жизнеутверждающе написано
Просто это такое имхо, что проецировать это мнение на большинство очень глупо
Мне вот диско элизиум помог из запоя выйти и в себя прийти немного, но вряд ли я бы стал пилить отдельный пост с натягиванием совы на глобус, даже если бы захотел)
Но соулсы это моя любимая серия игр, так что лови лайк

3
Ответить

Написано красиво, увлекательно. Но я всё равно не понимаю зачем себя заставлять бродить по миру, в котором нет цели, нет сюжета, нет смысла. Убивать монстров, блуждать по подземельям, сгорать от сложности боёв.

1
Ответить

Знаешь, меня поначалу тоже пугали "сложностью" игры, но, поверь, это не совсем так. А зачем бродить по мертвому миру? Я думаю в этом есть какой-то психотерапевтический эффект, мне даже в каком-то смысле там на душе становится спокойнее.

2
Ответить

Беллетристика. Весь лор был прописан чтобы продать не очень доделанную до конца игру, которая внезапно снискала увожения у любителей пострадать. По этому любые попытки доделать и сделать лучше имели обратный эффект на "хардкорных фанов", которые потом начинают обосновывать почему это казуарщина, хотя причина что они зафиксировались на это и как это говррится can't get over this, и меньше страданий = хуже.

1
Ответить