Как Blizzard устроили пандемию в World of Warcraft

Как Blizzard устроили пандемию в World of Warcraft

Если вы думаете, что пандемии бывают только в реальной жизни, то вам явно не знакома история World of Warcraft 2005 года, когда Blizzard случайно устроили один из самых эпичных апокалипсисов в игровой индустрии. И нет, это не кликбейт — это абсолютно реальная история, которая до сих пор остаётся культовой в мире MMORPG.

Началось всё с внедрения нового рейда Зул’Гуруб. Финальным боссом был не кто иной, как Хаккар Осквернённый, у которого была одна весьма неприятная способность — "Порченая кровь". Этот дебафф наносил урон всем, кто оказывался вблизи заражённого игрока, постепенно убивая жертву. Сам по себе эффект был рассчитан на то, чтобы существовать только в пределах рейда, то есть, выходишь — и проблема решена. Вот только Blizzard не учли одного маленького нюанса: питомцы, такие как волки охотников, могли заразиться этим эффектом и утащить его за пределы подземелья. А дальше — вирусная история, причём буквально.

Всего за несколько часов мир World of Warcraft превратился в настоящую зону бедствия. Игровые города, которые обычно были местом спокойного общения и торговли, стали эпицентрами хаоса. Заражённые игроки неосознанно (или очень даже осознанно) распространяли болезнь среди мирных жителей и новичков, которые падали замертво, едва попав в заражённую зону. Мир погрузился в настоящий хаос. Это выглядело так, словно в игру внезапно ввели режим апокалипсиса, где смерть подстерегала на каждом углу.

А что делали сильные игроки? Те, кто не хотел становиться жертвой, начали уходить в самоизоляцию — убегали в отдалённые регионы, чтобы избежать заражения, по сути создавая свой собственный виртуальный карантин. Но и это не помогало: вирус продолжал распространяться, добираясь до самых удалённых уголков мира.

Blizzard пришлось вмешаться. Разрабы, словно настоящие эпидемиологи, бросили все силы на "исцеление" виртуального мира. Были введены меры по изоляции, попытки "вылечить" заражённых и даже перезагрузки серверов. Но к тому моменту, когда они взяли ситуацию под контроль, эпидемия оставила огромный след в истории игры.

Интересно, что спустя некоторое время эта история заинтересовала реальных эпидемиологов. Они начали изучать поведение игроков в условиях виртуальной пандемии как модель для исследований распространения болезней в реальной жизни. Оказалось, что в игровом мире можно наблюдать реакции, похожие на те, что происходят в реальных кризисных ситуациях: от паники и массового заражения до самоизоляции и попыток локализации эпидемии. Даже в цифровой реальности игроки проявили поведение, свойственное настоящему миру.

Так что, если вдруг когда-нибудь окажетесь в виртуальном мире и начнёте замечать что-то подозрительное, знайте: даже в играх никто не застрахован от неожиданного апокалипсиса. И пусть это был баг, но он точно оставил след в сердцах всех, кто пережил ту самую "Порченую кровь".

Больше сыра, больше историй, больше всего, что вы не знали - заходите в мой Telegram-канал и пересылайте пост другу - создадим новую пандемию в мире хорошего контента :)

11
6 комментариев

Ты у булджатя все стырил?

5
Ответить

У него даже на канале весь контент стырен

1
Ответить

лол, я эту историю слышал еще в видео-выпуске журнала ЛКИ бородатых годов.

1
Ответить

А ну раз ты слышал, автор удаляй статью

1
Ответить

Булджать.

Ответить

да пиздец 😁

Ответить