S.T.A.L.K.E.R. 2 — Прохождение и честное мнение. Часть 1.
Ходьба (Иди до Мене)
Передвижение по миру занимает большую часть игрового времени. Есть основной сюжетный маршрут, от которого расходятся побочные квесты и точки интереса на карте. Как и во многих шутерах с открытым миром или action-RPG.
Проблема Stalker 2 в том, что игра слабо вознаграждает игрока за самостоятельное исследование. Сначала это не так заметно — в стартовых локациях плотность контента еще приемлема. Но чем дальше, тем очевиднее становится пустота. Огромная карта с подземельями, многоэтажками, сотнями объектов… А на нее «размазали» 36 основных миссий и 30 побочных. В моем прохождении — 30 выполненных побочек (возможно, пару пропустил).
Как используется остальное пространство? Тайники? Ладно, я их все собрал. Но 90% лута — патроны, медикаменты и еда. На сложности «Хард» я особо не лутался, а вот на «Нормале» — тысячи патронов, горы аптечек. Да, тайники спрятаны хитро, и их поиск можно считать контентом — иногда нужно решить небольшую головоломку. Но награда не оправдывает усилий.
Особенно удивляет, что в 2024 году нас заставляют прыгать по уступам, словно в играх с Dendy. Я играл в Stalker G.A.M.M.A., и там, например, если у персонажа сломана рука — он не может подтягиваться. Поразительно, насколько мододелы продумали механики, оставив официальных разработчиков далеко позади.
Пустые локации и однообразные бои
Большинство объектов на карте либо пустые, либо там спавнятся стандартные враги: собаки, бандиты, кровососы. Срежиссированных сцен, уникальных столкновений, мини-историй — единицы. Бои быстро становятся рутиной.
Вот пример: квест, где нужно забрать чемодан с корабля. Отличная площадка для масштабной перестрелки, верно? Можно было расставить десяток противников, устроить эпичную схватку. Но нет — вам кидают трех врагов, и на этом всё. Потенциал игры просто не используется.
Почему так пусто? Почему кровососы спавнятся в каждой третьей локации? Причем они возрождаются бесконечно, а битвы с ними бессмысленны: нет прокачки, нет уникального лута с монстров — только те же патроны, еда и сломанное оружие.
Сравните с «Ведьмаком»: там за каждым вопросиком — или ингредиенты, или деньги, или очки навыков, или квест, или мощный противник. И везде опыт — с каждой битвой ты становишься сильнее. Достаточная мотивация исследовать мир? Безусловно.
Я не говорю, что в Stalker обязательно нужны прокачка, мини-боссы и крафт. Но если делаешь большой открытый мир — продумай, как будешь развлекать игрока в рамках своего сеттинга.
Экономика и бессмысленность лута
В Stalker 2 ты собираешь тайники, убиваешь пятерых бандитов, кровососа, пару собак — и уже перегружен. Возвращаешься на базу, продаешь лут, чинишь броню… и денег не хватает даже на ремонт. Весело, да?
Два тайника — на базу. Еще два — снова на базу. А если игнорируешь тайники — начинают спавниться отряды врагов. Их нужно убить, залутать, снова бежать на базу… В чем смысл? 80 часов беготни с ножницами по воде.
У игры нет нормальной системы прогрессии. Нет награды за активность. Более того — нет смысла становиться сильнее. В моем первом прохождении (до патчей) денег на ремонт не хватало. Я просто находил целую броню и оружие, использовал до износа, продавал и брал новое. Без прокачки, без апгрейдов. Игралось нормально.
После патчей экономику подправили, и во втором прохождении я прокачал всё оружие до максимума. Представляете, насколько избыточны ресурсы? Многие жалуются, что денег не хватает, но у меня хватило на всё — и я даже не фармил артефакты.
Проблему с лут-системой можно было решить просто: добавить деньги в карманы врагов и тайники. Тогда был бы смысл их собирать, а цены перестали бы казаться завышенными. Но нет — в Зоне все продается за деньги, но никто их не носит.
На моем Twitch-канале, кстати, мы проходим все новинки игрового мира. Если хочешь, чтобы я разобрал следующую игру — пиши в чат. Может, твой любимый проект (или самый ненавистный) станет темой нового стрима